exemplarische runde - rfechner/Pen-n-Paper GitHub Wiki

Vorwort

Ich möchte eigentlich nicht alles in diesem Abenteuer vorgeben, teils weil ich faul bin, andererseits, weil ich denke, dass dem SL genug platz gelassen werden sollte auch eigene Ideen in die Welt einzubringen. Das Grundgerüst - die Hinweise, Charaktere, Orte, Handlung usw stehen. Wie genau die Charaktere nun mit den Spielern interagieren, was genau diese sagen, wie sie sich verhalten, das ist der Fantasie des SL überlassen.

Da ich mir vorstellen kann, dass das sehr überwältigend ist, habe ich eine exemplarische (real gespielte) Runde hier aufgeschrieben. Das verhalten der Charaktere und der Ablauf generell sollten aber nicht als SOLL-Abenteuer interpretiert werden. Es ist nun mal nur eine Art und Weise wie die Welt mit den Spielern interagiert hat.

Spieler-Charactere

(Bitte erstellt eure eigenen Charactere)

Es wurden vier Charactere frei erstellt. Die Gruppe bestand aus einem zeitreisenden Schlägertyp namens Rudolf "Kohlemiene" Eisenhammer, einer shady Drogenverkäuferin namens Cecillia Brown, einer Escortdame namens Josephine Green und einem Kutschner namens "Sir Lord".

Das Spiel beginnt

Die Spieler bekommen alle eine Einladung, in welcher sie von einem alten Freund nach Scotland Yard gerufen werden. Hier können die Spieler ihre Taschen packen. Die Spieler kommen nun bei Scotland Yard an. Sie werden von dem unhöflichen Polizist Officer Teabuddy grob abgewiesen, obwohl sie ihm die Einladung zeigen. Hier sind die Spieler einzelnd an dem Officer vorbeigekommen, indem gelogen, geschlichen und betört wurde. Herr Eisenhammer hat mit dem Polizisten nach vergeblicher sozialer Interaktion eine Schlägerei angefangen, in deren Folge der Polizeikommissar aus dem Fenster blickt und die beiden Streithähne auseinander bringt. Picksworth ruft die Spieler dann geschlossen nach oben, und gibt ihnen ein kurzes briefing. Viel kann er den SPielern nicht erzählen, er gibt ihnen aber die Polizeimarke, eine Karte und gibt den Spielern den Hinweis, sie sollten mal bei dem Royal Medical Institute nach Dr. Eglesius Goldstein fragen, welcher ihnen die Leichnahmen der Opfer präsentieren kann.

Beim Austreten rufen sich die Spieler eine Taxi-Kutsche, welche zu dem Taxi-Unternehmen des Wolfes gehört. Sie machen sich auf den Weg zum RMI.

Royal Medical Institute / Obduktionssaal

Sie finden den Doc relativ schnell, werden dann zum Obduktionssaal geführt. Hier finden die Spieler alle Hinweise. Den Hinweis, dass der Wettschein zu einer der Kneipen in der Scarlet Road gehören könnte, erhalten sie von einem Assistenten von Eglesius. Alternativ hätten sie den Hinweis auch durch eines der Talente der Gruppe (zb Gassenwissen oä) herausfinden können.

Scarlet Road (mittags)

Die Spieler laufen in die Scarlet Road, in der noch nicht so viel los ist, denn erst wenn die Sonne untergeht, beginnt sich die Scarlet Road zu füllen. Die Spieler treffen auf einen Betrunkenen Obdachlosen, welcher ihnen für eine Gegenleistung verrät, dass er die Embleme, welche die Spieler auf den Ringen der Opfer gefunden haben, schonmal auf Kutschen vor dem Herrenhaus nördlich der Themse gesehen hat.

Da die Kneipe zum Goldenen Hasenfuß noch geschlossen hat, entscheiden sich die Spieler ihrem nächsten Hinweis nachzugehen, solange es noch nicht dunkel ist. Auf dem Weg zum Herrenhaus kann die Gruppe beispielsweise von Halsabschneidern der Backett-Bande überfallen werden, was in einem Kampf enden kann. Die Spieler gewinnen den Kampf und beim durchsuchen eines der Banditen erfahren die Spieler von der Geheimen Parole "Schwarzbier", welches man später benötigt, um in die Kneipe gelassen zu werden.

Herrenhaus (gegen abend)

Die Spieler schleichen ewig um das Haus herum (klettern sogar in das Haus und brechen in alle Gemächer des Hauses ein), bis ihnen einfällt, dass sie ja die Polizeimarke bekommen haben, mit der sie über eine gewisse Autorität verfügen. Der Butler Winfred, welcher die Spieler in dem Haus begrüßt, beugt sich der Autorität. Die Spieler entdecken das Rätsel unter dem Teppich, können es jedoch nicht lösen. Die Spieler haben sich in den Betten des Herrenhauses schlafengelegt.

(bis hierher waren von der Charactererstellung in etwa 4 Stunden irl vergangen und wir haben aufgehört für den Abend. Geplant war der "natürliche" breakpoint für Mitternacht desselben Tages, nachdem die Spieler in der Villa des Löwen den nächsten Mord mitbekommen hatten, oder vom Polizeikommissar auf diesen am nächsten Morgen hingewiesen worden waren.)

Kneipe zum goldenen Hasenfuß (ca 23:00 nachts)

  • Die Spieler sind in die Scarlet Road aufgebrochen und haben die Kneipe relativ schnell betreten.
  • Spieler gewinnen einen Boxkampf, zusätzlich betäuben sie den reichen Schnösel, und erhalten die Information, wo sich die Villa des Löwen befindet.

Villa Löwe (Mitternacht)

  • Spieler kommen Mitternachts an, werden von dem Hausmädchen hereingelassen.
  • Als die Spieler zu Hannibal Petterstone dringen wollen, merken sie dass die Tür verschlossen ist.
  • Die Spieler öffnen die Tür, und sehen eine Gestalt (je nach Würfelwert auch wirklich einen Vampir) von dem Balkon des Anwesens richtung Sparrow Park fliegen.
  • Die Spieler untersuchen den toten Petterstone und finden auch alle Hinweise, welche in dem Zimmer versteck sind.
  • Spieler entscheiden sich als nächstes zu dem Haus Morgengold zu gehen, welches in einem der gefundenen Briefe erwähnt wird

Haus Morgengold (ca 02:00 nachts)

  • Spieler treffen auf die Puffmutter, welche den Spielern widerwillig erzählt, dass ein gewisser Mann mit Wolfsring hier manchmal verkehrt
  • Spieler durchsuchen das Zimmer von Elizabeth und finden auf Anhieb den versteckten Raum. Somit finden die Spieler auch sofort die Lagepläne des Anwesens des Wolfes und wissen nun, wo sich der letzte der Satanisten aufhält. -Spieler entscheiden sich in dem Haus Morgengold zu übernachten.

Tag 2

Anwesen des Wolfes (2. Tag ca 9:00)

  • Spieler kommen an dem Anwesen mit einer Kutsche an.
  • Von dem Wolf und Elizabeth ist aber noch keine Spur. Die Hausmagt sagt, dass diese gegen Abend wiederkommen würden.
  • Spieler entscheiden sich, nochmal zur Villa des Löwen zurückzukehren, vielleicht haben sie ja etwas übersehen

Villa des Löwen (2. Tag ca 12:00)

  • Spieler treffen auf ein Polizeiaufgebot, auch Picksworth ist anwesend
  • Spieler sehen in dem Sparrows Park nach hinweisen nach und finden die Flugmaschine
  • Spieler erfahren von Picksworth, dass es einen Erfinder mit den Initialen "C F" in der Gibbs Road gibt
  • Spieler entscheiden sich in die Gibbs Road zu fahren

Werkstatt von Cornelius Findibaldus (2. Tag ca 15:00)

  • Spieler treffen Cornelius und konfontieren ihn sofort mit der Flugmaschine.
  • Spieler erhalten alle Informationen die Cornelius zur Verfügung hat
  • Da der Tag sich dem Ende entgegenlehnt, entscheiden sich die Spieler zurück zum Anwesen des Wolfes zu fahren um Elizabeth abzufangen

Anwesen des Wolfes (2. Tag ca 17:00)

  • Spieler finden nun zwei Kutschen vor dem Haus des Wolfes vor
  • Als die Spieler durch die TÜr treten wollen treffen sie auf Elizabeth, welche gerade dabei war zu fliehen, Wolf liegt oben in seinen Gemächern ermordet.
  • Spieler reden erst ein wenig mit Elizabeth. Als diese merkt, dass die Situation brenzlig wird, wirft diese eine Rauchbombe auf den Boden und versucht mit einer der Kutschen zu entkommen. Die Spieler sind von der Rußbombe etwas betäubt, so hat Elizabeth einen kleinen Vorsprung.
  • Spieler versuchen Elizabeth daran zu hindern zu entkommen, scheitern aber und müssen nun die Verfolgung mit der anderen Kutsche aufnehmen.
  • Die Verfolgungsjagt führt die Spieler mitten durch die Stadt, bis die Spieler die Kutsche stoppen können und Elizabeth kampfunfähig machen.

Damit war unsere Runde beendet