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Kneipe "Zum goldenen Hasenfuß"
Musik
https://www.youtube.com/watch?v=x3skYa2i6Bg
Worldbuilding
Tür ist verschlossen (optional um das Abenteuer schwieriger zu gestalten)
Die Spieler klopfen an der verschlossenen beschlagenen Tür der Kneipe, bis sich ein kleiner Sehschlitz öffnet. Verquollene Augen mustern die Spieler, eine raue Stimme fordert eine Parole (Schwarzbier). Nur mit der richtigen Parole oder einem entsprechenden Wurf gelangen die Spieler in die Kneipe.
In der Kneipe
Ihr öffnet die Tür und vernehmt sofort feierliche Stimmung, Musik und Gesang dringen aus dem gemütlich warmen Inneren der Kneipe zu euch. Die Kneipe ist gefüllt mit Männern und Frauen jeder Schicht der Stadt alle wild durcheinander prostend, tanzend und zechend. In einer schattigen Ecke würfeln grimmige Gestalten, eine junge Kellnerin bahnt sich den Weg durch die engen Menschengassen die Hände voller Bier. Ihr entdeckt die Bar, an der ein Mann mit ernstem Gesichtsausdruck - es scheint als wäre das der Barkeeper - gerade mit einem Mann zu diskutieren scheint, welcher ein oder zwei Pints zu viel gehabt haben zu scheint.
Interaktionsdiagramm Barkeeper
Was will der NPC von den Spielern?
Der Barkeeper wird von den Spielern in einer vertieften Diskussion mit dem Betrunkenen an der Theke unterbrochen und ist leicht genervt. Dennoch ist der Barkeeper natürlich entsprechend respektvoll, denn er will ja schließlich auch etwas von seinem Bier an die Spieler verkaufen.
Was ist das Ziel der Interaktion mit dem NPC?
Die Spieler können den Barkeeper nach Informationen fragen, in diesem Fall delegiert der Barkeeper die Spieler an den Wettmeister. Der Barkeeper kann den Spielern die Treppe herunter in den Keller führen, in dem illegale Box-Wetten stattfinden.
Fight Club
Der Barkeeper schaut verschlagen zur Eingangstür hinüber, mustert euch mit einem letzten misstrauischen Blick und winkt mit einer Hand, ihr sollt ihm folgen. Durch eine Tür hinter der Bar gelangt ihr über einen schwach belichteten Treppengang mit knarzenden Dielen in den Keller der Kneipe. Unten angelangt bietet sich euch ein noch chaotischerer Anblick als oben. Ein Menschenring steht johlend und grohlend um zwei Faustkämpfer, welche mehr oder weniger filigran mit allen erlaubten Mitteln drauf und dran sind sich gegenseitig zu Boden zu ringen. Am gegenüberliegenden Ende des Kampfringes ist ein kleiner Stand aufgebaut, an dem ein ungepflegter Mann mit fettigen Haaren Wettscheine ausfüllt. Aus einer Ecke löst sich unerkannt von den Spielern ein Dieb, welcher den Spielern einen Vorschlag zu unterbreiten hat.
Wichtig: Wenn die Spieler zeigen, dass sie von der Polizei sind, gibt es keine Möglichkeit mehr, nach unten zu gelangen. Wenn die Spieler unten bei den Faustkämpfen sagen, dass sie Polizisten sind, werden sie verhauen und rausgeworfen.
Interaktionsdiagramm Wettmeister
Was will der NPC von den Spielern?
Der Wettmeister möchte, dass einer der Spieler einen Faustkampf gewinnt (oder vielleicht auch verliert?)
Was ist das Ziel der Interaktion mit dem NPC?
Der Wettmeister verrät den Spielern, dass Lamperton zusammen mit einem gewissen 'Löwe', so nannte er den gut gekleideten Mann zumindest, hier schon einmal war. Wo dieser Löwe sich nun aufhält, kann der Wettmeister nicht sagen.
Interaktionsdiagramm Dieb
Was will der NPC von den Spielern?
Der Dieb möchte, dass die Spieler einen reich aussehenden Mann, ein beliebiger NPC aus der Menge der Kneipe, betrunken machen oder andersweitig zum schlafen bringen, sodass der Dieb selbst dann das Haus dieses Mannes ausnehmen kann. Im Gegenzug verspricht ihnen der Dieb Beute - oder Informationen zu dem Standort der Villa des Löwen
Was ist das Ziel der Interaktion mit dem NPC?
Die Spieler sollen lediglich eine Chance bekommen herauszufinden, wo genau sich die Villa des Löwen befindet.