JA Settings and Profiles - LIHACHTETAN/ClassicUO-Bad-Newbie-CSharp-Scripts-IDE GitHub Wiki
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
設定とプロファイル
保存領域
一部のパラメータはインストールに対してグローバルであり、一部はキャラクター プロファイルに保存されます。
キャラクタープロフィール
- 選択されたAutoLoad-ファイル;
- オブジェクトのローカル署名。
- ほとんどのゲームインターフェイス設定。
- 特定のキャラクターのレイアウトとパラメーター。
グローバル設定
- 制限 FPS および関連する一般的な設置パラメータ。
- プロファイルを切り替えるときに保存する必要がある設定。
適用する
設定ページの適用は次のとおりです。
- フィールドとチェックボックスの現在の状態を読み取ります。
- 設定をアクティブなクライアントに適用します。
- それらを正しいプロフィール領域に書き留めてください。
- 再度ページを開いたときにチェックボックスをリセットしないでください。
重要な修正
- 実験的フラグは適用後に保存されます。
- FPS は再起動後に自然に 60 に戻りません。
- クリック自動移動を無効にすると、すでにスケジュールされた継続が停止します。
- 標準の UO ホットキーを無効にしても、カスタム割り当ては削除されません。
- Auto Open Doors は特定の serial ドアを使用し、繰り返しのリクエストを制限します。
バックアップ
更新する前に、設定ディレクトリと独自のスクリプトをコピーしてください。プロファイルをクリアせずに投稿しないでください。プロファイルには、キャラクター名、サーバー アドレス、パス、カスタム マクロが含まれている可能性があります。
マネージャー:削除とローカルデータ
プロファイルのカードで削除を選ぶか、グループを選んで削除します。確認画面には対象名が表示されます。グループの削除では所属プロファイルも削除され、スクリプトファイルはディスクに残ります。
先に稼働中のセッションを停止してください。稼働中のプロファイルや所属グループは削除できません。確認を取り消すとデータは維持されます。
既定の Game Manager フォルダーは Manager の隣にあり、設定、レイアウト、WebView2 データと新しい認証情報を保存します。Credentials のパスワードは Windows DPAPI で暗号化されます。別の Windows ユーザーやコンピューターでは再入力が必要です。以前の Windows Credential Manager の記録は置き換えるまで読み取れます。
FPS と残像のない画面
Manager から開いたゲーム画面は、各フレーム後の追加待機なしで選択した FPS 上限を使用します。クライアントの設定で FPS を変更し、Apply を押してください。非アクティブ時の FPS 低下は別の設定です。指定値は上限であり、実際の速度は場面、コンピューター、描画ドライバーによって異なります。
各フレームの前に、ワールドの色、深度、ステンシルバッファーを消去します。これにより、カメラ移動で現れた領域に以前の影や残像が残ることを防ぎます。ゲーム画面を閉じても、セッションと実行中のスクリプトは維持されます。
オフラインのスクリプトと保存済み起動セット
接続前でも Manager の一覧にファイルを読み込み、解除できます。これはオフラインの選択であり、実行ではありません。ゲーム世界のコマンドには接続中のセッションが必要です。選択はプロファイル別に Game Manager/ScriptWorkspaces に保存され、明示的に空にした一覧も再起動後に復元されます。
セットの保存ボタンは、現在の一覧、順序、自動起動設定を次回ログイン用に明示的に保存します。読み込みや解除だけでは保存済みセットを変更せず、ファイルも削除しません。コードを保存しても実行中のスクリプトは再起動しません。次の起動または Reload が保存済みファイルを読み込みます。
グループと共有セッション
グループを選択し、対応するボタンでプロファイルを接続または切断できます。接続中のプロファイルに二つ目のセッションは作りません。切断はグループのセッションを終了しますが、ゲーム画面だけを閉じた場合はセッションとスクリプトが続きます。IDE 内蔵でない Client でも Manager から同じ IDE と API Manual を開けます。各領域は分離、サイズ変更、配置の復元ができます。
マップ、距離と移動制限
現在のワールドマップ全体の画像を準備し、読み込み状況を表示します。初回の読み込みには時間がかかります。完了後はキャッシュにより各地域を再読み込みせずに表示位置を動かせます。ホイールはポインターを中心に拡大縮小します。マップ画面で目的地までの距離と移動制限を確認できます。スキル実行ボタンは削除されています。
UO.LimitMove(2000) は出発点から目的地までの距離を制限し、経路長を制限しません。式は max(abs(targetX-startX), abs(targetY-startY)) です。UO.LimitMove(0) はこの制限を解除します。座標移動、Follow、経路検索、両方のマップはセッションの値を共有します。各呼び出しで明示したタイムアウトや制限は引き続き有効です。
Ping とエラーメッセージ
Ping はゲーム応答、ICMP、TCP の測定方法を表示します。同じ方法の値を比較してください。Manager の直接接続はプロキシとして扱わず、実際のプロキシ経路を迂回しません。Manager はサーバーやネットワークの遅延自体を解消できません。エラーには選択した言語で原因と対処を表示し、コンパイラーの技術的診断も保持します。
プロファイルとグループのコピー
グループ横の + ボタンでグループを作成します。⋯ メニューではプロファイルの追加、選択中のグループ全体の接続と切断、名前変更、コピー、削除ができます。キャラクターカードの ⋯ メニューでプロファイルをコピーまたは削除できます。
コピーには接続、プロキシ、モジュール、保存済みスクリプト一覧のパス・順序・自動起動設定が引き継がれます。グループのコピーには全メンバーが含まれます。新しい識別子とパスワード記録は元のデータから独立し、固定ローカルポートは自動選択に切り替わります。コピーは未接続のままです。コードファイルは保存パスで共有され、複製されません。コピーを削除しても元のプロファイルやスクリプトファイルは残ります。
マネージャー設定
言語と外観 · クライアント · エディター · スクリプト · キーボードショートカット · バックアップ · 詳細設定
接続とクライアントの設定はプロファイルごとに保存されます。
グラフィカルクライアントと同じ C# IDE と API Manual です。各ウィンドウは同一セッションを共有し、エディターとマニュアルはオフラインでも使用できます。
選択したプロファイルのファイル、順序、自動起動設定。
マネージャーのショートカットは入力欄や開いたダイアログの外で動作します。エディターのショートカットは C# IDE で設定します。
| キーボードショートカット | モジュール |
|---|---|
Ctrl + Shift + M |
マップ |
Ctrl + Shift + I |
C# IDE |
Ctrl + Shift + A |
API Manual |
Ctrl + Shift + J |
統合ログ |
Ctrl + Shift + P |
プロファイル設定 |
Ctrl + Shift + O |
マネージャー設定 |
バックアップ
バックアップ時はマネージャーとすべてのゲームセッションを閉じ、Game Manager フォルダー全体をコピーしてください。復元時はプログラムを閉じ、バックアップの内容をこのフォルダーに戻してください。
保存したパスワードは暗号化され、同じ Windows アカウントでのみ復元できます。API キーと外部 AI の設定は別に保存されます。
最初のバックアップ前に、新しいマネージャーでパスワードを再保存してください。設定フォルダー外のゲームファイルとスクリプトは別途バックアップしてください。