RU UO Topic party - LIHACHTETAN/ClassicUO-Bad-Newbie-CSharp-Scripts-IDE GitHub Wiki
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Главная · C# · IDE · UO API · A–Z · Примеры · Языки
Приглашения в группу, участники, выход и сообщения. Эти операции отличаются от общей речи и торгового обмена.
| Тема | Команды и пояснения |
|---|---|
| InParty | UO.InParty |
| Invite | UO.InviteToParty |
| Accept | UO.PartyAcceptInvite |
| Decline | UO.PartyDeclineInvite |
| Leave | UO.PartyLeave |
| Remove Member | UO.RemoveFromParty |
| Members List | UO.PartyMembersList |
| PartySay | UO.PartySay |
| Частное сообщение участника | UO.PartyPrivateMessageTo |
UO.InParty · UO.InviteToParty · UO.PartyAcceptInvite · UO.PartyDeclineInvite · UO.PartyLeave · UO.RemoveFromParty · UO.PartyMembersList · UO.PartyCanLootMe · UO.PartySay · UO.PartyPrivateMessageTo
В каждой карточке команды есть несколько самостоятельных сценариев: прямой код, функции и классы. Ниже приведены отдельные короткие сценарии; ограничения и полный разбор находятся в карточках.
Параметры, результат и все сценарии
var members = UO.PartyMembersList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(members));Параметры, результат и все сценарии
UO.PartySay("Ready");Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.InParty();Проверяет наличие текущей группы по состоянию Party клиента.
Параметров нет.
int 1 — в Party известен ненулевой serial лидера. int 0 — лидера нет. Это не число участников и не индекс собственного персонажа в списке.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Читается локальная модель клиента; запросов серверу, ожидания и перемещения нет.
- Результат относится к моменту чтения. После UO.Wait или другого действия объект и его флаги могут измениться.
- В этом клиенте проверяется Party.Leader, а не просто число непустых строк списка. При принятом приглашении состояние изменится после серверного обновления.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.InParty();
UO.Print("InParty: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Аргументов нет. Проверяется группа текущего персонажа.
- Команда не создаёт группу и не принимает приглашение.
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.Print("Party is active");
}
else
{
UO.Print("No active party");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- inParty — числовой bool, не число участников.
- Повторное использование переменной не перечитывает изменившуюся группу.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var inParty = UO.InParty();
UO.Print("Party 1/0: " + Convert.ToString(inParty));
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- Не больше 10 пауз по 200 мс; цикл ограничен примерно двумя секундами плюс выполнение команд.
- Ожидание не отправляет приглашений и не гарантирует вступление в группу.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(UO.InParty() == 0) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(200);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.Print("Party state received");
}
else
{
UO.Print("Party still absent");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.InParty:bridge.InParty().
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "inparty": return new InjectionValue(bridge.InParty());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.InviteToParty(object? objID);Запрашивает приглашение персонажа в группу.
-
objID— Serial/ID объекта: int, числовая/hex-строка или установленный алиас, например "lasttarget". Это не graphic/type. До действия проверяйте загруженный объект.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.
- PartyInvite ставит serial через _manager.QueueTarget, затем вызывает RequestPartyInviteByTarget. Сначала готовится очередь цели, затем отправляется запрос приглашения.
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.InviteToParty");
UO.InviteToParty(UO.GetSerial("lasttarget"));Параметры и ход выполнения:
- Запрашивает приглашение персонажа в группу.
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- PartyInvite ставит serial через _manager.QueueTarget, затем вызывает RequestPartyInviteByTarget. Сначала готовится очередь цели, затем отправляется запрос приглашения.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("self");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyToLoaded(UO.GetSerial("lasttarget"));
return null;
}
void ApplyToLoaded(dynamic id)
{
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: objID (Any)
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyInvite:bridge.PartyInvite(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "invitetoparty": bridge.PartyInvite(Arg(0)); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyAcceptInvite();Принимает сохранённое приглашение в группу.
Параметров нет.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.
- PartyAcceptInvite при ненулевом Party.Inviter посылает RequestPartyAccept, локально присваивает Leader=Inviter и очищает Inviter. Без приглашения действия нет.
- В примерах UO.Wait задаёт только паузу скрипта; окончание паузы не доказывает выполнение запроса сервером.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyAcceptInvite");
UO.PartyAcceptInvite();Параметры и ход выполнения:
- Принимает сохранённое приглашение в группу.
UO.PartyAcceptInvite();Параметры и ход выполнения:
- PartyAcceptInvite при ненулевом Party.Inviter посылает RequestPartyAccept, локально присваивает Leader=Inviter и очищает Inviter. Без приглашения действия нет.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyAcceptInvite();
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- В примерах UO.Wait задаёт только паузу скрипта; окончание паузы не доказывает выполнение запроса сервером.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyAcceptInvite();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetArrayLength(UO.PartyMembersList()));
return null;
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyAcceptInvite:bridge.PartyAcceptInvite().
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "partyacceptinvite": bridge.PartyAcceptInvite(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyCanLootMe(object? value);Меняет разрешение участникам группы снимать вещи с трупа.
-
value— 0 выключает; любое ненулевое целое включает.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.
- PartyCanLoot локально задаёт Party.CanLoot и вызывает RequestPartyLootState(enabled). Ненулевой Value включает, 0 выключает. Сервер всё равно проверяет правила.
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyCanLootMe");
UO.PartyCanLootMe(1);Параметры и ход выполнения:
- Меняет разрешение участникам группы снимать вещи с трупа.
UO.PartyCanLootMe(1);Параметры и ход выполнения:
- PartyCanLoot локально задаёт Party.CanLoot и вызывает RequestPartyLootState(enabled). Ненулевой Value включает, 0 выключает. Сервер всё равно проверяет правила.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyCanLootMe(0);
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyMode(1);
return null;
}
void ApplyMode(dynamic mode)
{
UO.PartyCanLootMe(mode);
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: value (Any)
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyCanLoot:bridge.PartyCanLoot(Arg(0) != 0). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "partycanlootme": bridge.PartyCanLoot(Arg(0) != 0); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyDeclineInvite();Отклоняет сохранённое приглашение в группу.
Параметров нет.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.
- PartyDeclineInvite при ненулевом Party.Inviter посылает Send_PartyDecline и очищает Inviter. Без приглашения действия нет.
- В примерах UO.Wait задаёт только паузу скрипта; окончание паузы не доказывает выполнение запроса сервером.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyDeclineInvite");
UO.PartyDeclineInvite();Параметры и ход выполнения:
- Отклоняет сохранённое приглашение в группу.
UO.PartyDeclineInvite();Параметры и ход выполнения:
- PartyDeclineInvite при ненулевом Party.Inviter посылает Send_PartyDecline и очищает Inviter. Без приглашения действия нет.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyDeclineInvite();
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- В примерах UO.Wait задаёт только паузу скрипта; окончание паузы не доказывает выполнение запроса сервером.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyDeclineInvite();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetArrayLength(UO.PartyMembersList()));
return null;
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyDeclineInvite:bridge.PartyDeclineInvite().
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "partydeclineinvite": bridge.PartyDeclineInvite(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyLeave();Запрашивает выход текущего персонажа из группы.
Параметров нет.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.
- PartyLeave при наличии Player вызывает GameActions.RequestPartyQuit(_world.Player); без Player ничего не посылает.
- В примерах UO.Wait задаёт только паузу скрипта; окончание паузы не доказывает выполнение запроса сервером.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyLeave");
UO.PartyLeave();Параметры и ход выполнения:
- Запрашивает выход текущего персонажа из группы.
UO.PartyLeave();Параметры и ход выполнения:
- PartyLeave при наличии Player вызывает GameActions.RequestPartyQuit(_world.Player); без Player ничего не посылает.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.PartyLeave();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- В примерах UO.Wait задаёт только паузу скрипта; окончание паузы не доказывает выполнение запроса сервером.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyLeave();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyLeave:bridge.PartyLeave().
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "partyleave": bridge.PartyLeave(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.PartyMembersList();Bridge фильтрует непустые записи Party.Members и сохраняет их serial в порядке списка.
Параметров нет.
Array int serial участников из локального Party.Members. Пустые записи/Serial=0 исключаются. Массив может быть пустым.
- Bridge фильтрует непустые записи Party.Members и сохраняет их serial в порядке списка. Вызов не обновляет группу с сервера и не приглашает участников.
- Читает текущее локальное состояние. Пакета, target и автоматического обновления нет; отдельные чтения могут видеть разные состояния.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.PartyMembersList();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Bridge фильтрует непустые записи Party.Members и сохраняет их serial в порядке списка.
var members = UO.PartyMembersList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(members));Параметры и ход выполнения:
- Bridge фильтрует непустые записи Party.Members и сохраняет их serial в порядке списка. Вызов не обновляет группу с сервера и не приглашает участников.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var members = UO.PartyMembersList();
if (Truth(UO.GetArrayLength(members) > 0))
{
UO.Print(Hex(members[0]));
}
return null;
}
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Читает текущее локальное состояние. Пакета, target и автоматического обновления нет; отдельные чтения могут видеть разные состояния.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var before = UO.PartyMembersList();
UO.Wait(500);
var after = UO.PartyMembersList();
UO.Print(before);
UO.Print(after);
return null;
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyMembersList:bridge.PartyMembersList().
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "partymemberslist":
return new InjectionValue(bridge.PartyMembersList().Select(serial => new InjectionValue(serial)).ToArray());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyPrivateMessageTo(object? objID, object? msg);Отправляет приватное сообщение участнику группы.
-
objID— Serial/ID объекта: int, числовая/hex-строка или установленный алиас, например "lasttarget". Это не graphic/type. До действия проверяйте загруженный объект. -
msg— Текст через ToString; сохраняется как передан.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.
- PartySay получает Text(1) и Arg(0); GameActions.SayParty(text, serial) адресует сообщение переданному serial. Порядок — сначала ObjID, затем Msg.
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyPrivateMessageTo");
UO.PartyPrivateMessageTo("lasttarget", "Ready");Параметры и ход выполнения:
- Отправляет приватное сообщение участнику группы.
UO.PartyPrivateMessageTo("lasttarget", "Ready");Параметры и ход выполнения:
- PartySay получает Text(1) и Arg(0); GameActions.SayParty(text, serial) адресует сообщение переданному serial. Порядок — сначала ObjID, затем Msg.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.PartyPrivateMessageTo(id, "Ready");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
SendPartyMessage(UO.GetSerial("lasttarget"), "Ready");
return null;
}
void SendPartyMessage(dynamic id, dynamic message)
{
if (Truth(id != "0x00000000") && Truth(Len(message) > 0))
{
UO.PartyPrivateMessageTo(id, message);
}
}
int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: objID (Any), msg (Any)
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartySay:bridge.PartySay(Text(1), Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(1). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "partyprivatemessageto": bridge.PartySay(Text(1), Arg(0)); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartySay(object? msg);Отправляет сообщение всей группе.
-
msg— Текст через ToString; сохраняется как передан.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.
- Вызывает GameActions.SayParty(text, 0). Нулевой serial означает групповое сообщение; состав группы и доставка определяются сервером.
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.PartySay");
UO.PartySay("Ready");Параметры и ход выполнения:
- Отправляет сообщение всей группе.
UO.PartySay("Ready");Параметры и ход выполнения:
- Вызывает GameActions.SayParty(text, 0). Нулевой serial означает групповое сообщение; состав группы и доставка определяются сервером.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var message = "Ready";
if (Truth(UO.IsOnline()))
{
UO.PartySay(message);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
SendText("Ready");
return null;
}
void SendText(dynamic message)
{
if (Truth(Len(message) > 0))
{
UO.PartySay(message);
}
}
int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: msg (Any)
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartySay:bridge.PartySay(Text(0), 0). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "partysay": bridge.PartySay(Text(0), 0); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.RemoveFromParty(object? objID);Запрашивает удаление участника группы по serial.
-
objID— Serial/ID объекта: int, числовая/hex-строка или установленный алиас, например "lasttarget". Это не graphic/type. До действия проверяйте загруженный объект.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.
- PartyRemove вызывает RequestPartyRemoveMember. Разрешение зависит от роли текущего персонажа и сервера; список участников не изменяется этой командой синхронно.
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.RemoveFromParty");
UO.RemoveFromParty(UO.GetSerial("lasttarget"));Параметры и ход выполнения:
- Запрашивает удаление участника группы по serial.
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- PartyRemove вызывает RequestPartyRemoveMember. Разрешение зависит от роли текущего персонажа и сервера; список участников не изменяется этой командой синхронно.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("self");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Bridge посылает запрос на игровом потоке. Действуют правила сервера; встроенного ожидания подтверждения нет.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyToLoaded(UO.GetSerial("lasttarget"));
return null;
}
void ApplyToLoaded(dynamic id)
{
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: objID (Any)
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyRemove:bridge.PartyRemove(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "removefromparty": bridge.PartyRemove(Arg(0)); return InjectionValue.Unit;