ZH TW UO Topic party - LIHACHTETAN/ClassicUO-Bad-Newbie-CSharp-Scripts-IDE GitHub Wiki
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群組邀請、成員、退出和訊息。這些交易不同於一般的言語和商業交換。
| 主題 | 命令與解釋 |
|---|---|
| InParty | UO.InParty |
| Invite | UO.InviteToParty |
| Accept | UO.PartyAcceptInvite |
| Decline | UO.PartyDeclineInvite |
| Leave | UO.PartyLeave |
| Remove Member | UO.RemoveFromParty |
| Members List | UO.PartyMembersList |
| PartySay | UO.PartySay |
| 私人聚會留言 | UO.PartyPrivateMessageTo |
UO.InParty · UO.InviteToParty · UO.PartyAcceptInvite · UO.PartyDeclineInvite · UO.PartyLeave · UO.RemoveFromParty · UO.PartyMembersList · UO.PartyCanLootMe · UO.PartySay · UO.PartyPrivateMessageTo
每個命令卡都有幾個獨立的場景:直接程式碼、函數和類別。以下是精選的簡短場景;限制和全面分析是有可能的。
var members = UO.PartyMembersList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(members));UO.PartySay("Ready");Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.InParty();根據客戶端的聚會狀態檢查目前群組是否存在。
沒有參數。
int 1 — 黨內已知非零 serial 領袖。 int 0 - 沒有領導者。這不是參與者的數量或您自己的角色在列表中的索引。
該命令的結果是一個數字標誌: 1 表示滿足條件, 0 - 未實現。後 var 結果=命令(...)檢查是否(結果!= 0) 或 if (結果 == 0)。儲存一次呼叫的結果:重複呼叫可以再次執行該操作或讀取已經變更的狀態。
- 讀取本機用戶端模型;無需向伺服器發出請求,無需等待或移動。
- 結果指的是閱讀的那一刻。在UO.Wait或其他操作之後,物件及其標誌可能會發生變化。
- 該客戶端檢查 Party.Leader,而不僅僅是非空列表行的數量。如果邀請被接受,狀態將在伺服器更新後發生變更。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
將一次呼叫的結果輸出到日誌。數值不會轉換成 bool;若結果是陣列,則顯示元素數量。
var result = UO.InParty();
UO.Print("InParty: " + Convert.ToString(result));參數與執行流程:
- 沒有爭論。檢查目前角色的群組。
- 團隊不創建群組,也不接受邀請。
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.Print("Party is active");
}
else
{
UO.Print("No active party");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- inParty 是數字bool,不是參與者的數量。
- 重複使用變數不會重新讀取更改的群組。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var inParty = UO.InParty();
UO.Print("Party 1/0: " + Convert.ToString(inParty));
return null;
}參數與執行流程:
- 暫停時間不超過 10 200 毫秒;此週期限制為約兩秒加上指令執行。
- 等待並不發送邀請或保證加入該群組。
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(UO.InParty() == 0) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(200);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.Print("Party state received");
}
else
{
UO.Print("Party still absent");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: 沒有參數。
結果: int / Integer.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.InParty:bridge.InParty().
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "inparty": return new InjectionValue(bridge.InParty());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.InviteToParty(object? objID);請求角色加入群組的邀請。
-
objID— 序列/ID 物件:int,數字/十六進位字串或已建立的別名,例如「lasttarget」。這不是graphic/type。在採取行動之前檢查裝載的物體。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- PartyInvite 將 serial 透過 _manager.QueueTarget,然後呼叫 RequestPartyInviteByTarget。首先,準備目標隊列,然後發送邀請請求。
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.InviteToParty");
UO.InviteToParty(UO.GetSerial("lasttarget"));參數與執行流程:
- 請求角色加入群組的邀請。
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- PartyInvite 將 serial 透過 _manager.QueueTarget,然後呼叫 RequestPartyInviteByTarget。首先,準備目標隊列,然後發送邀請請求。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("self");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyToLoaded(UO.GetSerial("lasttarget"));
return null;
}
void ApplyToLoaded(dynamic id)
{
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: objID (Any)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyInvite:bridge.PartyInvite(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "invitetoparty": bridge.PartyInvite(Arg(0)); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyAcceptInvite();接受已儲存的群組邀請。
沒有參數。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- PartyAcceptInvite 如果 Party.Inviter 非零,則發送 RequestPartyAccept,本地分配 Leader=Inviter 並清除 Inviter。沒有邀請就沒有行動。
- 在範例中,UO.Wait僅指定腳本暫停;暫停的結束並不能證明伺服器已經完成了請求。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.PartyAcceptInvite");
UO.PartyAcceptInvite();參數與執行流程:
- 接受已儲存的群組邀請。
UO.PartyAcceptInvite();參數與執行流程:
- PartyAcceptInvite 如果 Party.Inviter 非零,則發送 RequestPartyAccept,本地分配 Leader=Inviter 並清除 Inviter。沒有邀請就沒有行動。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyAcceptInvite();
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}參數與執行流程:
- 在範例中,UO.Wait僅指定腳本暫停;暫停的結束並不能證明伺服器已經完成了請求。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyAcceptInvite();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetArrayLength(UO.PartyMembersList()));
return null;
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: 沒有參數。
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyAcceptInvite:bridge.PartyAcceptInvite().
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "partyacceptinvite": bridge.PartyAcceptInvite(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyCanLootMe(object? value);更改是否允許隊伍成員從屍體上移除物品。
-
value- 0 關閉;任何非零整數包括。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- PartyCanLoot本地設定Party.CanLoot並呼叫RequestPartyLootState(啟用)。非零值打開,0 關閉。伺服器仍然檢查規則。
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.PartyCanLootMe");
UO.PartyCanLootMe(1);參數與執行流程:
- 更改是否允許隊伍成員從屍體上移除物品。
UO.PartyCanLootMe(1);參數與執行流程:
- PartyCanLoot本地設定Party.CanLoot並呼叫RequestPartyLootState(啟用)。非零值打開,0 關閉。伺服器仍然檢查規則。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyCanLootMe(0);
return null;
}參數與執行流程:
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyMode(1);
return null;
}
void ApplyMode(dynamic mode)
{
UO.PartyCanLootMe(mode);
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: value (Any)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyCanLoot:bridge.PartyCanLoot(Arg(0) != 0). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "partycanlootme": bridge.PartyCanLoot(Arg(0) != 0); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyDeclineInvite();拒絕已儲存的群組邀請。
沒有參數。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- PartyDeclineInvite 如果 Party.Inviter 非零,則傳送 Send_PartyDecline 並清除 Inviter。沒有邀請就沒有行動。
- 在範例中,UO.Wait僅指定腳本暫停;暫停的結束並不能證明伺服器已經完成了請求。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.PartyDeclineInvite");
UO.PartyDeclineInvite();參數與執行流程:
- 拒絕已儲存的群組邀請。
UO.PartyDeclineInvite();參數與執行流程:
- PartyDeclineInvite 如果 Party.Inviter 非零,則傳送 Send_PartyDecline 並清除 Inviter。沒有邀請就沒有行動。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyDeclineInvite();
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}參數與執行流程:
- 在範例中,UO.Wait僅指定腳本暫停;暫停的結束並不能證明伺服器已經完成了請求。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyDeclineInvite();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetArrayLength(UO.PartyMembersList()));
return null;
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: 沒有參數。
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyDeclineInvite:bridge.PartyDeclineInvite().
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "partydeclineinvite": bridge.PartyDeclineInvite(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyLeave();請求當前角色離開隊伍。
沒有參數。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- PartyLeave 如果有玩家,則呼叫 GameActions.RequestPartyQuit(_world.Player);如果沒有播放器,它不會發送任何內容。
- 在範例中,UO.Wait僅指定腳本暫停;暫停的結束並不能證明伺服器已經完成了請求。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.PartyLeave");
UO.PartyLeave();參數與執行流程:
- 請求當前角色離開隊伍。
UO.PartyLeave();參數與執行流程:
- PartyLeave 如果有玩家,則呼叫 GameActions.RequestPartyQuit(_world.Player);如果沒有播放器,它不會發送任何內容。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.PartyLeave();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- 在範例中,UO.Wait僅指定腳本暫停;暫停的結束並不能證明伺服器已經完成了請求。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyLeave();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: 沒有參數。
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyLeave:bridge.PartyLeave().
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "partyleave": bridge.PartyLeave(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.PartyMembersList();Bridge 過濾掉非空 Party.Members 條目並按列表順序儲存它們 serial。
沒有參數。
來自本地 Party.Members 的陣列 int serial 成員。排除空白條目/Serial=0。數組可能為空。
- Bridge 過濾掉非空 Party.Members 條目並按列表順序儲存它們 serial。該呼叫不會從伺服器更新群組,也不會邀請成員。
- 讀取目前本地狀態。沒有軟體包、目標或自動更新;個別讀取可能會看到不同的狀態。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
將一次呼叫的結果輸出到日誌。數值不會轉換成 bool;若結果是陣列,則顯示元素數量。
object? result = UO.PartyMembersList();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));參數與執行流程:
- Bridge 過濾掉非空 Party.Members 條目並按列表順序儲存它們 serial。
var members = UO.PartyMembersList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(members));參數與執行流程:
- Bridge 過濾掉非空 Party.Members 條目並按列表順序儲存它們 serial。該呼叫不會從伺服器更新群組,也不會邀請成員。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var members = UO.PartyMembersList();
if (Truth(UO.GetArrayLength(members) > 0))
{
UO.Print(Hex(members[0]));
}
return null;
}
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- 讀取目前本地狀態。沒有軟體包、目標或自動更新;個別讀取可能會看到不同的狀態。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var before = UO.PartyMembersList();
UO.Wait(500);
var after = UO.PartyMembersList();
UO.Print(before);
UO.Print(after);
return null;
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: 沒有參數。
結果: dynamic / Any.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyMembersList:bridge.PartyMembersList().
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "partymemberslist":
return new InjectionValue(bridge.PartyMembersList().Select(serial => new InjectionValue(serial)).ToArray());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyPrivateMessageTo(object? objID, object? msg);向群組成員發送私人訊息。
-
objID— 序列/ID 物件:int,數字/十六進位字串或已建立的別名,例如「lasttarget」。這不是graphic/type。在採取行動之前檢查裝載的物體。 -
msg— 透過 ToString 發送文字;儲存為已傳送。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- PartySay 取得 Text(1) 與 Arg(0); GameActions.SayParty(text, serial) 將訊息定址到傳輸的serial。順序是先ObjID,然後Msg。
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.PartyPrivateMessageTo");
UO.PartyPrivateMessageTo("lasttarget", "Ready");參數與執行流程:
- 向群組成員發送私人訊息。
UO.PartyPrivateMessageTo("lasttarget", "Ready");參數與執行流程:
- PartySay 取得 Text(1) 與 Arg(0); GameActions.SayParty(text, serial) 將訊息定址到傳輸的serial。順序是先ObjID,然後Msg。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.PartyPrivateMessageTo(id, "Ready");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
SendPartyMessage(UO.GetSerial("lasttarget"), "Ready");
return null;
}
void SendPartyMessage(dynamic id, dynamic message)
{
if (Truth(id != "0x00000000") && Truth(Len(message) > 0))
{
UO.PartyPrivateMessageTo(id, message);
}
}
int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: objID (Any), msg (Any)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartySay:bridge.PartySay(Text(1), Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(1). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "partyprivatemessageto": bridge.PartySay(Text(1), Arg(0)); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartySay(object? msg);向整個群組發送訊息。
-
msg— 透過 ToString 發送文字;儲存為已傳送。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- 呼叫 GameActions.SayParty(文本,0)。空serial表示群組訊息;群組的組成和傳遞由伺服器決定。
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.PartySay");
UO.PartySay("Ready");參數與執行流程:
- 向整個群組發送訊息。
UO.PartySay("Ready");參數與執行流程:
- 呼叫 GameActions.SayParty(文本,0)。空serial表示群組訊息;群組的組成和傳遞由伺服器決定。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var message = "Ready";
if (Truth(UO.IsOnline()))
{
UO.PartySay(message);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
SendText("Ready");
return null;
}
void SendText(dynamic message)
{
if (Truth(Len(message) > 0))
{
UO.PartySay(message);
}
}
int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: msg (Any)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartySay:bridge.PartySay(Text(0), 0). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(0).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "partysay": bridge.PartySay(Text(0), 0); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.RemoveFromParty(object? objID);請求透過serial刪除群組成員。
-
objID— 序列/ID 物件:int,數字/十六進位字串或已建立的別名,例如「lasttarget」。這不是graphic/type。在採取行動之前檢查裝載的物體。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- PartyRemove 呼叫RequestPartyRemoveMember。解析度取決於目前角色和伺服器的角色;該命令不會同步更改參與者清單。
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.RemoveFromParty");
UO.RemoveFromParty(UO.GetSerial("lasttarget"));參數與執行流程:
- 請求透過serial刪除群組成員。
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- PartyRemove 呼叫RequestPartyRemoveMember。解析度取決於目前角色和伺服器的角色;該命令不會同步更改參與者清單。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("self");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- Bridge 在遊戲串流上發送請求。伺服器規則適用;沒有內建的等待確認。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyToLoaded(UO.GetSerial("lasttarget"));
return null;
}
void ApplyToLoaded(dynamic id)
{
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: objID (Any)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyRemove:bridge.PartyRemove(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
case "removefromparty": bridge.PartyRemove(Arg(0)); return InjectionValue.Unit;