RU UO Topic character Part 2 - LIHACHTETAN/ClassicUO-Bad-Newbie-CSharp-Scripts-IDE GitHub Wiki
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Главная · C# · IDE · UO API · A–Z · Примеры · Языки
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetEquipment(object? id);Читает список экипировки на ненулевых слоях объекта.
-
id— Serial/ID конкретного объекта: int, десятичная/hex-строка или установленный алиас self, backpack, lasttarget, lastobject либо имя AddObject. Это не graphic/type. Строки my/backpack выбирают рюкзак. Только явные 0, "0" или "ground" выбирают землю. Неизвестный алиас, отсутствующий рюкзак, отрицательный ID или неподходящий вид значения дают пустой массив.
Array — serial каждого предмета, у которого Container равен ID и Layer не равен Invalid. Для ground/0 возвращается пустой Array. Без записей возвращается пустой Array. Список содержит ID, не type и не слои.
- Читаются данные, уже загруженные клиентом. Команда не открывает контейнер, не перемещает предметы и не загружает объекты со всего сервера.
- Array — массив с индексами от 0. Сохраняйте его в var, проверяйте ArrayLength перед доступом. Элементы могут исчезнуть из мира после создания снимка: перед действием проверяйте Exists(serial).
- Нет рекурсивного обхода вложенных сумок, сортировки по расстоянию, фильтра Ignore или FindDistance/FindVertical. Снимок обычного FindType не меняется.
- GetEquipment(self) включает рюкзак и другие известные ненулевые слои; сам факт слоя не означает оружие или надеваемую броню. GetContent(self) может включать экипировку, поскольку её родитель — персонаж.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.GetEquipment("self");
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- ID="self" — текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
- Длина — число записей/ID. Это не сумма Amount в стопках. Пустой список даёт 0.
var items = UO.GetEquipment("self");
UO.Print(Convert.ToString(ArrayLength(items)));
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;Параметры и ход выполнения:
- ID="self" — текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
- items[i] — числовой serial. Hex используется только для вывода. Цикл не обращается за последним индексом.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var items = UO.GetEquipment("self");
var i = 0;
while (Truth(i < ArrayLength(items)))
{
UO.Print("0x" + Hex(items[i]));
i = i + 1;
}
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- ID="self" — текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
- Проверяются две разные вещи: запись в снимке и существование объекта сейчас. Порядок без явной сортировки не означает близость.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var items = UO.GetEquipment("self");
if (Truth(ArrayLength(items) > 0))
{
var first = items[0];
if (Truth(UO.Exists(first)))
{
UO.Print(UO.GetName(first));
}
}
else
{
UO.Print("Empty list");
}
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: id (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(0). -
InjectionScript.Runtime.NumberConversions.TryStr2Int:NumberConversions.TryStr2Int(text, out int literal). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(text). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetEquipment:bridge.GetEquipment(container). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetContent:bridge.GetContent(container). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Backpack:bridge.Backpack.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getcontent":
case "getequipment":
{
InjectionValue selection = arguments[0];
bool ground = false, explicitZero;
int container;
if (selection.Kind == InjectionValueKind.String)
{
string text = Text(0).Trim();
ground = text.Equals("ground", StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
explicitZero = NumberConversions.TryStr2Int(text, out int literal) && literal == 0;
container = ground ? 0 : text.Equals("my", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)
? bridge.Backpack : GetObject(text);
}
else
{
if (selection.Kind != InjectionValueKind.Integer && selection.Kind != InjectionValueKind.Decimal)
return new InjectionValue(Array.Empty<InjectionValue>());
container = Arg(0);
explicitZero = selection.Kind == InjectionValueKind.Integer ? selection.Integer == 0 : selection.Decimal == 0d;
}
// Only an explicit ground/zero selector may query world items.
if (container < 0 || container == 0 && !ground && !explicitZero)
return new InjectionValue(Array.Empty<InjectionValue>());
bool equipment = name.Equals("GetEquipment", StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
int[] items = equipment
? container == 0 ? Array.Empty<int>() : bridge.GetEquipment(container)
: bridge.GetContent(container);
return new InjectionValue(items.Select(serial => new InjectionValue(serial)).ToArray());
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetFireResist();Читает поле сопротивления текущего персонажа: огонь.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.FireResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetFireResist();
UO.Print("GetFireResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetFireResist();
UO.Print("FireResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetFireResist();
await Delay(500);
var after = UO.GetFireResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetFireResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetFireResist]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FireResistance:bridge.FireResistance.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.FireResistanceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetFlying();
int UO.GetFlying(object? value);Проверяет, летит ли сейчас персонаж. Обычно это нужно для Gargoyle: например, перед запуском маршрута или перед запросом включения полёта. Без аргумента отвечает на вопрос «мой персонаж сейчас летит?». Команда только читает состояние: она не включает полёт, не приземляет и не двигает персонажа.
-
value— Необязательный serial персонажа: число, hex-строка, self, lasttarget или имя, сохранённое через UO.AddObject. Без аргумента используется свой персонаж. Это ID конкретного mobile, не graphic/type и не координата Z. Неизвестное имя, отсутствующий/удалённый mobile или предмет дают 0.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено), 0 (условие не выполнено). Это числовой флаг: в C# проверяйте result != 0 либо result == 0. Прямое сравнение int с true/false и if (result) недопустимо. 1 — mobile имеет IsFlying, 0 — флага нет или mobile отсутствует. Высота Z сама по себе не означает полёт.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Основное игровое применение — полёт Gargoyle. Однако getter не проверяет расу: в этом клиенте читает бит 0x04 у mobile при версии протокола 7.0.0.0 и новее. На старом протоколе возвращает 0. Стояние на крыше, высокая Z, анимация крыльев или сама раса Gargoyle не являются доказательством включённого полёта.
- Для изменения состояния есть отдельная UO.ToggleFly(): она отправляет запрос переключения, а не команду «включить». Если уже летите, повторный вызов запрашивает посадку. Сервер может отказать; после запроса читайте Flying повторно с ограниченным ожиданием. false также возможен без персонажа/доступных данных, поэтому перед игровым действием проверьте Connected.
- Читает локальную модель: не открывает target, не запрашивает status, не меняет флаг и не отправляет пакет. Уничтоженный объект считается отсутствующим ещё до удаления записи из словаря.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetFlying();
UO.Print("GetFlying: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки означают self. true равен 1, false равен 0; if UO.Flying() { ... } допустим. Этот пример ничего не переключает.
var active = UO.GetFlying();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("Flying mode active");
}
else
{
UO.Print("Ground mode or character data unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- ReadState(obj) принимает serial/алиас и возвращает состояние. Полное определение приведено ниже; отсутствие объекта обрабатывается до чтения. Чужой персонаж тоже проверяется по данным, уже полученным клиентом.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(target != 0) && Truth(UO.Exists(target)))
{
if (Truth(ReadState(target)))
{
UO.AddObject("flying_mobile", target);
}
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
if (!(Truth(UO.Exists(obj))))
{
return false;
}
return UO.GetFlying(obj);
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Пример предназначен для своего Gargoyle на поддерживающем полёт сервере. EnsureFlight(timeoutMs) возвращает 1/true, если наблюдён полёт, иначе 0/false. 2000 — предел ожидания в миллисекундах; проверки каждые 50 мс. Если уже летите, ToggleFly не вызывается. Отправляется не больше одного запроса, затем проверяется ответное состояние. Пауза скрипта/задержка планировщика могут увеличить реальное время.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
if (Truth(await EnsureFlight(2000)))
{
UO.Print("Flight confirmed; ready for the next stage");
}
else
{
UO.Print("Flight not confirmed; route was not started");
}
return null;
}
async Task<dynamic> EnsureFlight(dynamic timeoutMs)
{
if (!(Truth(UO.Connected())) || Truth(UO.Dead()))
{
return false;
}
if (Truth(UO.GetFlying()))
{
return true;
}
UO.ToggleFly();
var waited = 0;
while (Truth(waited < timeoutMs))
{
if (!(Truth(UO.Connected())))
{
return false;
}
if (Truth(UO.GetFlying()))
{
return true;
}
await Delay(50);
waited += 50;
}
return UO.GetFlying();
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetFlying]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Flying:bridge.Flying(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.Flying(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetFlying]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Flying:bridge.Flying(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.Flying(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetFrozen();
int UO.GetFrozen(object? value);Проверяет известный клиенту флаг паралича персонажа.
-
value— Необязательный serial/ID mobile: число, hex-строка, self, lasttarget либо другое стандартное имя объекта или имя AddObject. Это не graphic/type. Без аргумента используется self. Неизвестное имя разрешается в 0; target не открывается.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — загруженный mobile имеет флаг IsParalyzed; 0 (условие не выполнено) — флага нет, mobile неизвестен, удалён либо объект является предметом. Это не время паралича и не гарантия возможности движения при результате 0.
- Используйте Paralyzed для проверки флага паралича. Варианты Is/Get, GetParalisa, Frozen и GetLocked читают тот же флаг.
- Команда только читает локальные данные. Она не накладывает и не снимает паралич, не ждёт его окончания и не отправляет запрос обновления серверу.
- Результат этой команды имеет тип int: используйте if (value != 0) или if (value == 0). Прямое сравнение с true/false и if (value) в C# недопустимы. Значение сохраняет смысл флага, а не количества или ID.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetFrozen();
UO.Print("GetFrozen: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки выбирают self. state сохраняет один снимок флага; true — числовая константа 1.
- Результат false не исключает стену, отсутствие выносливости или другую причину остановки.
var state = UO.GetFrozen();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- target сохраняет hex-строку serial последней цели. IsNpc проверяет, что это загруженный mobile, включая игроков.
- Команда с аргументом читает именно target. Она не выбирает нового персонажа и не меняет lasttarget.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.IsNPC(target)))
{
var state = UO.GetFrozen(target);
UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
}
else
{
UO.Print("No loaded mobile selected");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Не больше 10 пауз по 100 мс. Каждый вызов без аргумента заново читает self.
- После цикла отдельно проверяется наличие self. Это наблюдение примерно на секунду плюс исполнение команд, а не гарантированное снятие паралича.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(Truth(UO.GetFrozen()) == true) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(100);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.IsNPC("self")))
{
if (Truth(Truth(UO.GetFrozen()) == false))
{
UO.Print("Paralysis flag is clear");
}
else
{
UO.Print("Still paralyzed");
}
}
else
{
UO.Print("Self is unavailable");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetFrozen]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetFrozen]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetGold();Читает количество золота из статуса текущего персонажа.
Параметров нет.
int/double — неотрицательная сумма 0..4294967295. До 2147483647 включительно возвращается int, выше — double (Double), точно представляющий любое 32-битное беззнаковое целое. 0 также означает отсутствие текущего неудалённого Player или полученной суммы. Это не bool, ID, число стопок или обход рюкзака/банка.
- Параметров нет. Читает кэш Player.Gold из CharacterStatus (0x11). Сервер определяет, какое золото входит в его счётчик; команда не перебирает вложенные сумки и не запрашивает банковский баланс. Нет/уничтожен Player — 0; присутствующий призрак может сохранять сумму статуса.
- ReadGoldValue один раз читает bridge.Gold. Старый C# bridge сохраняет сигнатуру Int32 и передаёт биты UInt32. unchecked-преобразование восстанавливает беззнаковую сумму; малая сумма оборачивается в int, большая — в double. Старший бит больше не превращает баланс в отрицательный. Преобразование локальное, пакетов нет.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.GetGold();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- amount хранит один результат; Convert.ToString форматирует его для журнала. Золото не ищется, не переносится и не тратится.
var amount = UO.GetGold();
UO.Print("Status gold: " + Convert.ToString(amount));Параметры и ход выполнения:
- price=3000000000.0 — пример цены, не предел. CanAfford(price) отвергает отрицательную цену или отсутствие Player, один раз читает сумму и возвращает bool: true либо false по условию amount >= price. Сама сумма не bool. Функция полностью определена ниже.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var price = 3000000000.0;
if (Truth(Truth(CanAfford(price)) == true))
{
UO.Print("Local balance is sufficient");
}
else
{
UO.Print("Local check failed");
}
return null;
}
dynamic CanAfford(dynamic price)
{
if (Truth(price < 0) || Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var amount = UO.GetGold();
return amount >= price;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- before/after разделяет UO.Wait(500) миллисекунд. difference=after-before может быть отрицательной при уменьшении баланса; это не исправленное переполнение беззнакового счётчика. Промежуточные обновления и смена персонажа могут быть пропущены.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetGold();
await Delay(500);
var after = UO.GetGold();
var difference = after - before;
UO.Print("Balance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ReadGoldValue. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Gold:bridge.Gold.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
private InjectionValue ReadGoldValue()
{
// The existing bridge carries all 32 unsigned status-counter bits in
// an Int32. Keep small results Integer; Double exactly represents
// every UInt32 and avoids returning a negative large gold amount.
uint amount = unchecked((uint)bridge.Gold);
return amount <= int.MaxValue ? new InjectionValue((int)amount)
: new InjectionValue((double)amount);
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetHP();
int UO.GetHP(object? id);Читает текущее здоровье из локальной модели.
-
id— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
int — значение поля Hits, не процент и не bool. 0 бывает настоящим значением или признаком отсутствующих данных. Нулевой максимум нельзя использовать как делитель. У чужого mobile значения могут быть неизвестны. HP/HitsMax могут содержать относительную шкалу сервера вместо точных очков. HP=0 не доказывает смерть; для этого есть Dead/IsDead.
- Команда не открывает status и не запрашивает обновление сервера. Клиент только читает уже загруженные данные. Не меняет характеристики и не отправляет пакеты.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- При чтении объекта World.Get отвергает отсутствующий или IsDestroyed и получается 0. HP/HitsMax читаются у Entity, включая предметы с этими полями; Mana/Stamina — только у Mobile. Без аргумента читается self. Одноимённый вариант без параметров не обязательно имеет вариант с ID: смотрите сигнатуры.
- Чтение без аргументов тоже возвращает 0 для отсутствующего или уничтоженного Player. Это относится и к прямым Mana/Stamina и их максимумам, а не только к формам через World.Get. Присутствующий мёртвый персонаж может сохранять значения.
int hp = UO.GetHP();
UO.Print($"HP = {hp}");Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetHP();
UO.Print("GetHP: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов читает self. value сохраняет одно число, Convert.ToString преобразует его только для сообщения.
var value = UO.GetHP();
UO.Print("GetHP: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Показан прикладной порог или расчёт для этого поля. Числа в условии — настройки примера, не пределы сервера. Перед делением на максимум проверяется его положительность.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetHP();
var maximum = UO.GetMaxHP();
if (Truth(maximum > 0) && Truth(value * 100 / maximum < 50))
{
UO.Print("Health below half of the known maximum");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект; Exists проверяет наличие. obj — единственный параметр ReadValue. Функция возвращает число команды без изменений и приведена целиком.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var value = ReadValue("lasttarget");
UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
}
return null;
}
dynamic ReadValue(dynamic obj)
{
return UO.GetHP(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetHP. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetHP:GetHP("self").
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int GetHP() => GetHP("self");Параметры: id (Any/Integer/String)
Результат: int / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetHP:bridge.GetHP(Arg(0, bridge.Self)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0, bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "gethp": return new InjectionValue(bridge.GetHP(Arg(0, bridge.Self)));Параметры: id (Any/Integer/String)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetHP. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetHP:bridge.GetHP(id).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int GetHP(int id) => bridge.GetHP(id);Параметры: id (Any/Integer/String)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetHP. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetHP:GetHP(GetObject(id)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(id).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int GetHP(string id) => GetHP(GetObject(id));UO.GetHidden
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetHidden();
int UO.GetHidden(object? value);Проверяет скрытность персонажа.
-
value— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено), 0 (условие не выполнено). Это числовой флаг: в C# проверяйте result != 0 либо result == 0. Прямое сравнение int с true/false и if (result) недопустимо. 1 — mobile имеет IsHidden, 0 — флага нет или mobile отсутствует. Это серверный флаг, а не видимость за стеной.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Читает локальную модель: не открывает target, не запрашивает status, не меняет флаг и не отправляет пакет. Уничтоженный объект считается отсутствующим ещё до удаления записи из словаря.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetHidden();
UO.Print("GetHidden: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки читают self. active сохраняет результат один раз; true и false задают две ветви. Print только выводит пример сообщения.
var active = UO.GetHidden();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект. Exists проверяет его наличие. obj — единственный параметр ReadState; функция возвращает результат команды без изменения. Её определение входит в копируемый код.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.GetHidden(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Два вызова без аргументов читают self, UO.Wait(500) задаёт 500 миллисекунд. Сравниваются два снимка; промежуточные переходы могут быть пропущены. Бесконечного ожидания нет.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetHidden();
await Delay(500);
var after = UO.GetHidden();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
UO.GetHidden() — UO.GetHidden()
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetHidden]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Hidden:bridge.Hidden(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.Hidden(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
UO.GetHidden(value) — UO.GetHidden(Any)
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetHidden]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Hidden:bridge.Hidden(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.Hidden(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetInt();
int UO.GetInt(object? objID);Читает текущий интеллект (Intelligence, INT) персонажа.
-
objID— ObjID только в показанной форме с одним аргументом: serial персонажа числом, десятичной/0x hex-строкой, "self", "lasttarget" или именем AddObject. Выбирает объект, не graphic/type. Без аргумента читается текущий персонаж.
int — текущие очки характеристики, 0..65535 в модели клиента; не процент, ID, навык, режим блокировки или bool. 0 также означает отсутствие/удаление персонажа или недоступный объект. Сравнивайте с числовым требованием, не == true. Это не предел характеристики и не гарантированное базовое значение без модификаторов.
- Поддерживаются () для self и (ObjID) для явного объекта. Других необязательных аргументов нет.
- Читает Player.Intelligence, если Player существует и не уничтожен; иначе 0. Присутствующий мёртвый персонаж не является удалённым объектом. Характеристика не вычисляется из HP, маны или выносливости.
- GetStr/GetInt/GetDex принимают ObjID. Данные PlayerMobile доступны только для self; для другого serial — 0, даже для загруженного mobile. Чужая характеристика не подставляется и не угадывается.
- Invoke читает на игровом потоке с возможностью отменить ожидание скриптом. Не запрашивает status, не открывает target, не посылает пакет, не меняет характеристику и не добавляет задержку.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
UO.Int(),UO.Intelligence(),UO.GetInt(),UO.GetIntelligence(). - ExecuteClientApiCompatibility.Arg сначала разрешает имя объекта, затем преобразует число. Неизвестная нечисловая строка вызывает ошибку преобразования, не прицел. double приводится к int, Array/void — к 0. Для выбора персонажа используйте корректный serial, не такие преобразования.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetInt();
UO.Print("GetInt: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value сохраняет числовой результат; Convert.ToString лишь форматирует его для журнала. Аргументов и действия персонажа нет.
var value = UO.GetInt();
UO.Print("Intelligence: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- before и after разделяет 1000 мс; UO.Wait добавлен в пример. change=after-before бывает положительным, нулевым или отрицательным. Сам по себе он не различает все промежуточные обновления и выход из мира.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetInt();
await Delay(1000);
var after = UO.GetInt();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=80 — пример требования, не предел клиента. AttributeAtLeast(minimum) отвергает отсутствующего персонажа, один раз читает характеристику и возвращает bool: true или false по условию >= minimum. Логическое значение даёт сравнение, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetInt();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}Параметры и ход выполнения:
- id — результат UO.Self(), не type. AddObject сохраняет ID под именем statSubject без прицела, поскольку второй аргумент указан. Оба вызова выбирают одного персонажа, но чтения не атомарны.
var id = UO.Self();
if (Truth(id != 0))
{
UO.AddObject("statSubject", id);
var direct = UO.GetInt(id);
var byName = UO.GetInt("statSubject");
UO.Print("Direct: " + Convert.ToString(direct) + "; alias: " + Convert.ToString(byName));
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetInt]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Intelligence:bridge.Intelligence.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.IntelligenceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: objID (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetIntelligence:bridge.GetIntelligence(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Intelligence:bridge.Intelligence.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getint": return new InjectionValue(arguments.Length > 0 ? bridge.GetIntelligence(Arg(0)) : bridge.Intelligence);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetIntelligence();Читает текущий интеллект (Intelligence, INT) персонажа.
Параметров нет.
int — текущие очки характеристики, 0..65535 в модели клиента; не процент, ID, навык, режим блокировки или bool. 0 также означает отсутствие/удаление персонажа или недоступный объект. Сравнивайте с числовым требованием, не == true. Это не предел характеристики и не гарантированное базовое значение без модификаторов.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Читает Player.Intelligence, если Player существует и не уничтожен; иначе 0. Присутствующий мёртвый персонаж не является удалённым объектом. Характеристика не вычисляется из HP, маны или выносливости.
- GetStr/GetInt/GetDex принимают ObjID. Данные PlayerMobile доступны только для self; для другого serial — 0, даже для загруженного mobile. Чужая характеристика не подставляется и не угадывается.
- Invoke читает на игровом потоке с возможностью отменить ожидание скриптом. Не запрашивает status, не открывает target, не посылает пакет, не меняет характеристику и не добавляет задержку.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
UO.Int(),UO.Intelligence(),UO.GetInt(),UO.GetIntelligence().
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetIntelligence();
UO.Print("GetIntelligence: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value сохраняет числовой результат; Convert.ToString лишь форматирует его для журнала. Аргументов и действия персонажа нет.
var value = UO.GetIntelligence();
UO.Print("Intelligence: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- before и after разделяет 1000 мс; UO.Wait добавлен в пример. change=after-before бывает положительным, нулевым или отрицательным. Сам по себе он не различает все промежуточные обновления и выход из мира.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetIntelligence();
await Delay(1000);
var after = UO.GetIntelligence();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=80 — пример требования, не предел клиента. AttributeAtLeast(minimum) отвергает отсутствующего персонажа, один раз читает характеристику и возвращает bool: true или false по условию >= minimum. Логическое значение даёт сравнение, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetIntelligence();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetIntelligence]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Intelligence:bridge.Intelligence.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.IntelligenceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetLife();Читает текущее здоровье из локальной модели.
Параметров нет.
int — значение поля Hits, не процент и не bool. 0 бывает настоящим значением или признаком отсутствующих данных. Нулевой максимум нельзя использовать как делитель. У чужого mobile значения могут быть неизвестны. HP/HitsMax могут содержать относительную шкалу сервера вместо точных очков. HP=0 не доказывает смерть; для этого есть Dead/IsDead.
- Команда не открывает status и не запрашивает обновление сервера. Клиент только читает уже загруженные данные. Не меняет характеристики и не отправляет пакеты.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- При чтении объекта World.Get отвергает отсутствующий или IsDestroyed и получается 0. HP/HitsMax читаются у Entity, включая предметы с этими полями; Mana/Stamina — только у Mobile. Без аргумента читается self. Одноимённый вариант без параметров не обязательно имеет вариант с ID: смотрите сигнатуры.
- Чтение без аргументов тоже возвращает 0 для отсутствующего или уничтоженного Player. Это относится и к прямым Mana/Stamina и их максимумам, а не только к формам через World.Get. Присутствующий мёртвый персонаж может сохранять значения.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetLife();
UO.Print("GetLife: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов читает self. value сохраняет одно число, Convert.ToString преобразует его только для сообщения.
var value = UO.GetLife();
UO.Print("GetLife: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Показан прикладной порог или расчёт для этого поля. Числа в условии — настройки примера, не пределы сервера. Перед делением на максимум проверяется его положительность.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetLife();
var maximum = UO.GetMaxHP();
if (Truth(maximum > 0) && Truth(value * 100 / maximum < 50))
{
UO.Print("Health below half of the known maximum");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- У этого имени нет формы с ID. ReadValue без параметров читает self; два вызова разделены UO.Wait(1000). Сравнение двух снимков может пропустить промежуточные изменения.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = ReadValue();
await Delay(1000);
var after = ReadValue();
UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
return null;
}
dynamic ReadValue()
{
return UO.GetLife();
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetLife]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetHP:bridge.GetHP(bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.GetHP(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetLuck();Читает счётчик статуса своего персонажа: очки удачи.
Параметров нет.
int — очки удачи, 0..65535 в модели клиента. 0 может быть реальным значением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player. Это количество, не bool, ID или type: 1 означает одну единицу, а не успех. Команда не перебирает объекты и не возвращает массив.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.Luck, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Luck читает серверные очки удачи, сохранённые как UInt16, из статуса type >= 4. Это не процент, случайное число или гарантия качества добычи. При чтении клиент не вычисляет шанс выпадения и не прибавляет бонусы экипировки.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до обновления. Weight есть в собственном расширенном статусе, слоты — с type 3, Luck — с type 4, серверный WeightMax — с type 5. Компактный/старый пакет без необязательного счётчика оставляет его предыдущий кэш. Новый Player начинает с нулей; вызов не доказывает получение свежего статуса.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetLuck();
UO.Print("GetLuck: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит один вызов без аргументов для собственного персонажа; Convert.ToString форматирует число для журнала, не меняя его смысл.
var value = UO.GetLuck();
UO.Print("Luck: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- UO.Wait(500) разделяет before и after на 500 миллисекунд. difference может быть положительной, нулевой или отрицательной; промежуточные обновления и смена персонажа могут быть пропущены. Пауза относится к примеру.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetLuck();
await Delay(500);
var after = UO.GetLuck();
var difference = after - before;
UO.Print("Counter change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- LuckAtLeast(minimum) получает числовое требование; 1000 — пример, не предел или процент. Отвергает отсутствие Player, один раз читает удачу и возвращает bool: true либо false по value >= minimum. Сама удача не bool. Сравниваются кэшированные очки, выпадение добычи не предсказывается.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(LuckAtLeast(1000)) == true))
{
UO.Print("Local check passed");
}
else
{
UO.Print("Local check failed or data unavailable");
}
return null;
}
dynamic LuckAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetLuck();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetLuck]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Luck:bridge.Luck.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.LuckСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetMana();
dynamic UO.GetMana(object? objID);Читает текущую ману из локальной модели.
-
objID— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
int — значение поля Mana, не процент и не bool. 0 бывает настоящим значением или признаком отсутствующих данных. Нулевой максимум нельзя использовать как делитель. У чужого mobile значения могут быть неизвестны. HP/HitsMax могут содержать относительную шкалу сервера вместо точных очков. HP=0 не доказывает смерть; для этого есть Dead/IsDead.
- Команда не открывает status и не запрашивает обновление сервера. Клиент только читает уже загруженные данные. Не меняет характеристики и не отправляет пакеты.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- При чтении объекта World.Get отвергает отсутствующий или IsDestroyed и получается 0. HP/HitsMax читаются у Entity, включая предметы с этими полями; Mana/Stamina — только у Mobile. Без аргумента читается self. Одноимённый вариант без параметров не обязательно имеет вариант с ID: смотрите сигнатуры.
- Чтение без аргументов тоже возвращает 0 для отсутствующего или уничтоженного Player. Это относится и к прямым Mana/Stamina и их максимумам, а не только к формам через World.Get. Присутствующий мёртвый персонаж может сохранять значения.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetMana();
UO.Print("GetMana: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов читает self. value сохраняет одно число, Convert.ToString преобразует его только для сообщения.
var value = UO.GetMana();
UO.Print("GetMana: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Показан прикладной порог или расчёт для этого поля. Числа в условии — настройки примера, не пределы сервера. Перед делением на максимум проверяется его положительность.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetMana();
if (Truth(value >= 10))
{
UO.Print("At least ten mana points are known");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект; Exists проверяет наличие. obj — единственный параметр ReadValue. Функция возвращает число команды без изменений и приведена целиком.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var value = ReadValue("lasttarget");
UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
}
return null;
}
dynamic ReadValue(dynamic obj)
{
return UO.GetMana(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetMana]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Mana:bridge.Mana.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.ManaСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: objID (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMana:bridge.GetMana(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Mana:bridge.Mana.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getmana": return new InjectionValue(arguments.Length > 0 ? bridge.GetMana(Arg(0)) : bridge.Mana);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetMaxHP();
int UO.GetMaxHP(object? id);Читает максимальное здоровье из локальной модели.
-
id— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
int — значение поля HitsMax, не процент и не bool. 0 бывает настоящим значением или признаком отсутствующих данных. Нулевой максимум нельзя использовать как делитель. У чужого mobile значения могут быть неизвестны. HP/HitsMax могут содержать относительную шкалу сервера вместо точных очков. HP=0 не доказывает смерть; для этого есть Dead/IsDead.
- Команда не открывает status и не запрашивает обновление сервера. Клиент только читает уже загруженные данные. Не меняет характеристики и не отправляет пакеты.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- При чтении объекта World.Get отвергает отсутствующий или IsDestroyed и получается 0. HP/HitsMax читаются у Entity, включая предметы с этими полями; Mana/Stamina — только у Mobile. Без аргумента читается self. Одноимённый вариант без параметров не обязательно имеет вариант с ID: смотрите сигнатуры.
- Чтение без аргументов тоже возвращает 0 для отсутствующего или уничтоженного Player. Это относится и к прямым Mana/Stamina и их максимумам, а не только к формам через World.Get. Присутствующий мёртвый персонаж может сохранять значения.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetMaxHP();
UO.Print("GetMaxHP: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов читает self. value сохраняет одно число, Convert.ToString преобразует его только для сообщения.
var value = UO.GetMaxHP();
UO.Print("GetMaxHP: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Показан прикладной порог или расчёт для этого поля. Числа в условии — настройки примера, не пределы сервера. Перед делением на максимум проверяется его положительность.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetMaxHP();
if (Truth(value > 0))
{
UO.Print("Known HP percent: " + Convert.ToString(UO.GetHP() * 100 / value));
}
else
{
UO.Print("HP maximum unavailable");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект; Exists проверяет наличие. obj — единственный параметр ReadValue. Функция возвращает число команды без изменений и приведена целиком.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var value = ReadValue("lasttarget");
UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
}
return null;
}
dynamic ReadValue(dynamic obj)
{
return UO.GetMaxHP(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetMaxHP. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetMaxHP:GetMaxHP("self").
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int GetMaxHP() => GetMaxHP("self");Параметры: id (Any/Integer/String)
Результат: int / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMaxHP:bridge.GetMaxHP(Arg(0, bridge.Self)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0, bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getmaxhp": return new InjectionValue(bridge.GetMaxHP(Arg(0, bridge.Self)));Параметры: id (Any/Integer/String)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetMaxHP. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMaxHP:bridge.GetMaxHP(id).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int GetMaxHP(int id) => bridge.GetMaxHP(id);Параметры: id (Any/Integer/String)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetMaxHP. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetMaxHP:GetMaxHP(GetObject(id)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(id).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int GetMaxHP(string id) => GetMaxHP(GetObject(id));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetMaxLife();Читает максимальное здоровье из локальной модели.
Параметров нет.
int — значение поля HitsMax, не процент и не bool. 0 бывает настоящим значением или признаком отсутствующих данных. Нулевой максимум нельзя использовать как делитель. У чужого mobile значения могут быть неизвестны. HP/HitsMax могут содержать относительную шкалу сервера вместо точных очков. HP=0 не доказывает смерть; для этого есть Dead/IsDead.
- Команда не открывает status и не запрашивает обновление сервера. Клиент только читает уже загруженные данные. Не меняет характеристики и не отправляет пакеты.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- При чтении объекта World.Get отвергает отсутствующий или IsDestroyed и получается 0. HP/HitsMax читаются у Entity, включая предметы с этими полями; Mana/Stamina — только у Mobile. Без аргумента читается self. Одноимённый вариант без параметров не обязательно имеет вариант с ID: смотрите сигнатуры.
- Чтение без аргументов тоже возвращает 0 для отсутствующего или уничтоженного Player. Это относится и к прямым Mana/Stamina и их максимумам, а не только к формам через World.Get. Присутствующий мёртвый персонаж может сохранять значения.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetMaxLife();
UO.Print("GetMaxLife: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов читает self. value сохраняет одно число, Convert.ToString преобразует его только для сообщения.
var value = UO.GetMaxLife();
UO.Print("GetMaxLife: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Показан прикладной порог или расчёт для этого поля. Числа в условии — настройки примера, не пределы сервера. Перед делением на максимум проверяется его положительность.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetMaxLife();
if (Truth(value > 0))
{
UO.Print("Known HP percent: " + Convert.ToString(UO.GetHP() * 100 / value));
}
else
{
UO.Print("HP maximum unavailable");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- У этого имени нет формы с ID. ReadValue без параметров читает self; два вызова разделены UO.Wait(1000). Сравнение двух снимков может пропустить промежуточные изменения.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = ReadValue();
await Delay(1000);
var after = ReadValue();
UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
return null;
}
dynamic ReadValue()
{
return UO.GetMaxLife();
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetMaxLife]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMaxHP:bridge.GetMaxHP(bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.GetMaxHP(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetMaxMana();
dynamic UO.GetMaxMana(object? objID);Читает максимальную ману из локальной модели.
-
objID— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
int — значение поля ManaMax, не процент и не bool. 0 бывает настоящим значением или признаком отсутствующих данных. Нулевой максимум нельзя использовать как делитель. У чужого mobile значения могут быть неизвестны. HP/HitsMax могут содержать относительную шкалу сервера вместо точных очков. HP=0 не доказывает смерть; для этого есть Dead/IsDead.
- Команда не открывает status и не запрашивает обновление сервера. Клиент только читает уже загруженные данные. Не меняет характеристики и не отправляет пакеты.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- При чтении объекта World.Get отвергает отсутствующий или IsDestroyed и получается 0. HP/HitsMax читаются у Entity, включая предметы с этими полями; Mana/Stamina — только у Mobile. Без аргумента читается self. Одноимённый вариант без параметров не обязательно имеет вариант с ID: смотрите сигнатуры.
- Чтение без аргументов тоже возвращает 0 для отсутствующего или уничтоженного Player. Это относится и к прямым Mana/Stamina и их максимумам, а не только к формам через World.Get. Присутствующий мёртвый персонаж может сохранять значения.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetMaxMana();
UO.Print("GetMaxMana: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов читает self. value сохраняет одно число, Convert.ToString преобразует его только для сообщения.
var value = UO.GetMaxMana();
UO.Print("GetMaxMana: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Показан прикладной порог или расчёт для этого поля. Числа в условии — настройки примера, не пределы сервера. Перед делением на максимум проверяется его положительность.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetMaxMana();
if (Truth(value > 0))
{
UO.Print("Mana percent: " + Convert.ToString(UO.Mana() * 100 / value));
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект; Exists проверяет наличие. obj — единственный параметр ReadValue. Функция возвращает число команды без изменений и приведена целиком.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var value = ReadValue("lasttarget");
UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
}
return null;
}
dynamic ReadValue(dynamic obj)
{
return UO.GetMaxMana(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetMaxMana]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.MaxMana:bridge.MaxMana.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.MaxManaСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: objID (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMaxMana:bridge.GetMaxMana(Arg(0, bridge.Self)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0, bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getmaxmana": return new InjectionValue(bridge.GetMaxMana(Arg(0, bridge.Self)));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetMaxStam();
dynamic UO.GetMaxStam(object? objID);Читает максимальную выносливость из локальной модели.
-
objID— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
int — значение поля StaminaMax, не процент и не bool. 0 бывает настоящим значением или признаком отсутствующих данных. Нулевой максимум нельзя использовать как делитель. У чужого mobile значения могут быть неизвестны. HP/HitsMax могут содержать относительную шкалу сервера вместо точных очков. HP=0 не доказывает смерть; для этого есть Dead/IsDead.
- Команда не открывает status и не запрашивает обновление сервера. Клиент только читает уже загруженные данные. Не меняет характеристики и не отправляет пакеты.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- При чтении объекта World.Get отвергает отсутствующий или IsDestroyed и получается 0. HP/HitsMax читаются у Entity, включая предметы с этими полями; Mana/Stamina — только у Mobile. Без аргумента читается self. Одноимённый вариант без параметров не обязательно имеет вариант с ID: смотрите сигнатуры.
- Чтение без аргументов тоже возвращает 0 для отсутствующего или уничтоженного Player. Это относится и к прямым Mana/Stamina и их максимумам, а не только к формам через World.Get. Присутствующий мёртвый персонаж может сохранять значения.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetMaxStam();
UO.Print("GetMaxStam: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов читает self. value сохраняет одно число, Convert.ToString преобразует его только для сообщения.
var value = UO.GetMaxStam();
UO.Print("GetMaxStam: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Показан прикладной порог или расчёт для этого поля. Числа в условии — настройки примера, не пределы сервера. Перед делением на максимум проверяется его положительность.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetMaxStam();
if (Truth(value > 0))
{
UO.Print("Stamina percent: " + Convert.ToString(UO.Stamina() * 100 / value));
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект; Exists проверяет наличие. obj — единственный параметр ReadValue. Функция возвращает число команды без изменений и приведена целиком.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var value = ReadValue("lasttarget");
UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
}
return null;
}
dynamic ReadValue(dynamic obj)
{
return UO.GetMaxStam(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetMaxStam]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.MaxStamina:bridge.MaxStamina.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.MaxStaminaСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: objID (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMaxStamina:bridge.GetMaxStamina(Arg(0, bridge.Self)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0, bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getmaxstam": return new InjectionValue(bridge.GetMaxStamina(Arg(0, bridge.Self)));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetMaxStamina();Читает максимальную выносливость из локальной модели.
Параметров нет.
int — значение поля StaminaMax, не процент и не bool. 0 бывает настоящим значением или признаком отсутствующих данных. Нулевой максимум нельзя использовать как делитель. У чужого mobile значения могут быть неизвестны. HP/HitsMax могут содержать относительную шкалу сервера вместо точных очков. HP=0 не доказывает смерть; для этого есть Dead/IsDead.
- Команда не открывает status и не запрашивает обновление сервера. Клиент только читает уже загруженные данные. Не меняет характеристики и не отправляет пакеты.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- При чтении объекта World.Get отвергает отсутствующий или IsDestroyed и получается 0. HP/HitsMax читаются у Entity, включая предметы с этими полями; Mana/Stamina — только у Mobile. Без аргумента читается self. Одноимённый вариант без параметров не обязательно имеет вариант с ID: смотрите сигнатуры.
- Чтение без аргументов тоже возвращает 0 для отсутствующего или уничтоженного Player. Это относится и к прямым Mana/Stamina и их максимумам, а не только к формам через World.Get. Присутствующий мёртвый персонаж может сохранять значения.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetMaxStamina();
UO.Print("GetMaxStamina: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов читает self. value сохраняет одно число, Convert.ToString преобразует его только для сообщения.
var value = UO.GetMaxStamina();
UO.Print("GetMaxStamina: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Показан прикладной порог или расчёт для этого поля. Числа в условии — настройки примера, не пределы сервера. Перед делением на максимум проверяется его положительность.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetMaxStamina();
if (Truth(value > 0))
{
UO.Print("Stamina percent: " + Convert.ToString(UO.Stamina() * 100 / value));
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- У этого имени нет формы с ID. ReadValue без параметров читает self; два вызова разделены UO.Wait(1000). Сравнение двух снимков может пропустить промежуточные изменения.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = ReadValue();
await Delay(1000);
var after = ReadValue();
UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
return null;
}
dynamic ReadValue()
{
return UO.GetMaxStamina();
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetMaxStamina]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.MaxStamina:bridge.MaxStamina.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.MaxStaminaСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetMaxWeight();Читает счётчик статуса своего персонажа: максимальный вес в stones.
Параметров нет.
int — максимальный вес в stones, 0..65535 в модели клиента. 0 может быть реальным значением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player. Это количество, не bool, ID или type: 1 означает одну единицу, а не успех. Команда не перебирает объекты и не возвращает массив.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.WeightMax, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- MaxWeight читает кэш WeightMax. Собственный статус type >= 5 задаёт серверный предел UInt16, даже если он равен 0. Старый расширенный статус вычисляет его один раз при приёме: протокол UO >= 5.0.0a — 7 * floor(Strength / 2) + 40; более старый — Strength * 4 + 25. Результат сохраняется как UInt16; крайние значения оборачиваются по модулю 65536. Strength=101 даёт соответственно 390 или 429. При отдельном изменении Strength сам getter предел не пересчитывает.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до обновления. Weight есть в собственном расширенном статусе, слоты — с type 3, Luck — с type 4, серверный WeightMax — с type 5. Компактный/старый пакет без необязательного счётчика оставляет его предыдущий кэш. Новый Player начинает с нулей; вызов не доказывает получение свежего статуса.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetMaxWeight();
UO.Print("GetMaxWeight: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит один вызов без аргументов для собственного персонажа; Convert.ToString форматирует число для журнала, не меняя его смысл.
var value = UO.GetMaxWeight();
UO.Print("WeightMax: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- UO.Wait(500) разделяет before и after на 500 миллисекунд. difference может быть положительной, нулевой или отрицательной; промежуточные обновления и смена персонажа могут быть пропущены. Пауза относится к примеру.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetMaxWeight();
await Delay(500);
var after = UO.GetMaxWeight();
var difference = after - before;
UO.Print("Counter change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- CanCarry(extra) получает дополнительный вес в stones; 10 — пример, не число стопок. Отвергает отрицательный extra, отсутствие Player или maximum <= 0, читает текущий вес и предел, затем возвращает bool: true либо false по extra <= maximum - current. Вычитание избегает переполнения current + extra. При перегрузе результат false даже для extra=0. Это локальная оценка, не разрешение сервера; чтения не атомарны, а нулевой вес может быть неизвестным.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(CanCarry(10)) == true))
{
UO.Print("Local check passed");
}
else
{
UO.Print("Local check failed or data unavailable");
}
return null;
}
dynamic CanCarry(dynamic extra)
{
if (Truth(extra < 0) || Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var current = UO.Weight();
var maximum = UO.GetMaxWeight();
if (Truth(maximum <= 0))
{
return false;
}
return extra <= maximum - current;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetMaxWeight]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.MaxWeight:bridge.MaxWeight.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.MaxWeightСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetParalisa();
int UO.GetParalisa(object? value);Проверяет известный клиенту флаг паралича персонажа.
-
value— Необязательный serial/ID mobile: число, hex-строка, self, lasttarget либо другое стандартное имя объекта или имя AddObject. Это не graphic/type. Без аргумента используется self. Неизвестное имя разрешается в 0; target не открывается.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — загруженный mobile имеет флаг IsParalyzed; 0 (условие не выполнено) — флага нет, mobile неизвестен, удалён либо объект является предметом. Это не время паралича и не гарантия возможности движения при результате 0.
- Используйте Paralyzed для проверки флага паралича. Варианты Is/Get, GetParalisa, Frozen и GetLocked читают тот же флаг.
- Команда только читает локальные данные. Она не накладывает и не снимает паралич, не ждёт его окончания и не отправляет запрос обновления серверу.
- Результат этой команды имеет тип int: используйте if (value != 0) или if (value == 0). Прямое сравнение с true/false и if (value) в C# недопустимы. Значение сохраняет смысл флага, а не количества или ID.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetParalisa();
UO.Print("GetParalisa: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки выбирают self. state сохраняет один снимок флага; true — числовая константа 1.
- Результат false не исключает стену, отсутствие выносливости или другую причину остановки.
var state = UO.GetParalisa();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- target сохраняет hex-строку serial последней цели. IsNpc проверяет, что это загруженный mobile, включая игроков.
- Команда с аргументом читает именно target. Она не выбирает нового персонажа и не меняет lasttarget.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.IsNPC(target)))
{
var state = UO.GetParalisa(target);
UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
}
else
{
UO.Print("No loaded mobile selected");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Не больше 10 пауз по 100 мс. Каждый вызов без аргумента заново читает self.
- После цикла отдельно проверяется наличие self. Это наблюдение примерно на секунду плюс исполнение команд, а не гарантированное снятие паралича.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(Truth(UO.GetParalisa()) == true) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(100);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.IsNPC("self")))
{
if (Truth(Truth(UO.GetParalisa()) == false))
{
UO.Print("Paralysis flag is clear");
}
else
{
UO.Print("Still paralyzed");
}
}
else
{
UO.Print("Self is unavailable");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetParalisa]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetParalisa]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetParalysed();
int UO.GetParalysed(object? value);Проверяет известный клиенту флаг паралича персонажа.
-
value— Необязательный serial/ID mobile: число, hex-строка, self, lasttarget либо другое стандартное имя объекта или имя AddObject. Это не graphic/type. Без аргумента используется self. Неизвестное имя разрешается в 0; target не открывается.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — загруженный mobile имеет флаг IsParalyzed; 0 (условие не выполнено) — флага нет, mobile неизвестен, удалён либо объект является предметом. Это не время паралича и не гарантия возможности движения при результате 0.
- Используйте Paralyzed для проверки флага паралича. Варианты Is/Get, GetParalisa, Frozen и GetLocked читают тот же флаг.
- Команда только читает локальные данные. Она не накладывает и не снимает паралич, не ждёт его окончания и не отправляет запрос обновления серверу.
- Результат этой команды имеет тип int: используйте if (value != 0) или if (value == 0). Прямое сравнение с true/false и if (value) в C# недопустимы. Значение сохраняет смысл флага, а не количества или ID.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetParalysed();
UO.Print("GetParalysed: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки выбирают self. state сохраняет один снимок флага; true — числовая константа 1.
- Результат false не исключает стену, отсутствие выносливости или другую причину остановки.
var state = UO.GetParalysed();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- target сохраняет hex-строку serial последней цели. IsNpc проверяет, что это загруженный mobile, включая игроков.
- Команда с аргументом читает именно target. Она не выбирает нового персонажа и не меняет lasttarget.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.IsNPC(target)))
{
var state = UO.GetParalysed(target);
UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
}
else
{
UO.Print("No loaded mobile selected");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Не больше 10 пауз по 100 мс. Каждый вызов без аргумента заново читает self.
- После цикла отдельно проверяется наличие self. Это наблюдение примерно на секунду плюс исполнение команд, а не гарантированное снятие паралича.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(Truth(UO.GetParalysed()) == true) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(100);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.IsNPC("self")))
{
if (Truth(Truth(UO.GetParalysed()) == false))
{
UO.Print("Paralysis flag is clear");
}
else
{
UO.Print("Still paralyzed");
}
}
else
{
UO.Print("Self is unavailable");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetParalysed]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetParalysed]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetParalyzed();
int UO.GetParalyzed(object? value);Проверяет известный клиенту флаг паралича персонажа.
-
value— Необязательный serial/ID mobile: число, hex-строка, self, lasttarget либо другое стандартное имя объекта или имя AddObject. Это не graphic/type. Без аргумента используется self. Неизвестное имя разрешается в 0; target не открывается.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — загруженный mobile имеет флаг IsParalyzed; 0 (условие не выполнено) — флага нет, mobile неизвестен, удалён либо объект является предметом. Это не время паралича и не гарантия возможности движения при результате 0.
- Используйте Paralyzed для проверки флага паралича. Варианты Is/Get, GetParalisa, Frozen и GetLocked читают тот же флаг.
- Команда только читает локальные данные. Она не накладывает и не снимает паралич, не ждёт его окончания и не отправляет запрос обновления серверу.
- Результат этой команды имеет тип int: используйте if (value != 0) или if (value == 0). Прямое сравнение с true/false и if (value) в C# недопустимы. Значение сохраняет смысл флага, а не количества или ID.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetParalyzed();
UO.Print("GetParalyzed: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки выбирают self. state сохраняет один снимок флага; true — числовая константа 1.
- Результат false не исключает стену, отсутствие выносливости или другую причину остановки.
var state = UO.GetParalyzed();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- target сохраняет hex-строку serial последней цели. IsNpc проверяет, что это загруженный mobile, включая игроков.
- Команда с аргументом читает именно target. Она не выбирает нового персонажа и не меняет lasttarget.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.IsNPC(target)))
{
var state = UO.GetParalyzed(target);
UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
}
else
{
UO.Print("No loaded mobile selected");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Не больше 10 пауз по 100 мс. Каждый вызов без аргумента заново читает self.
- После цикла отдельно проверяется наличие self. Это наблюдение примерно на секунду плюс исполнение команд, а не гарантированное снятие паралича.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(Truth(UO.GetParalyzed()) == true) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(100);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.IsNPC("self")))
{
if (Truth(Truth(UO.GetParalyzed()) == false))
{
UO.Print("Paralysis flag is clear");
}
else
{
UO.Print("Still paralyzed");
}
}
else
{
UO.Print("Self is unavailable");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetParalyzed]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetParalyzed]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetPhysicalResist();Читает поле сопротивления текущего персонажа: физическая броня/сопротивление.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.PhysicalResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- PhysicalResistance — серверное поле брони/статуса: классический сервер может передавать рейтинг брони, а правила с сопротивлениями — физическое сопротивление. API не переводит одно в другое и не вычисляет процент снижения урона. Armor и физические псевдонимы читают одно поле.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetPhysicalResist();
UO.Print("GetPhysicalResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetPhysicalResist();
UO.Print("PhysicalResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetPhysicalResist();
await Delay(500);
var after = UO.GetPhysicalResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetPhysicalResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetPhysicalResist]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Armor:bridge.Armor.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.ArmorСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetPlayerStatusText(object? objID);Формирует короткий текст имени и здоровья объекта.
-
objID— Serial/ID конкретного объекта: int, десятичная/hex-строка или установленный алиас self, backpack, lasttarget, lastobject либо имя AddObject. Это не graphic/type.
string в формате "имя HP/MaxHP". Например "Raven 75/100". Для неизвестного объекта обычно " 0/0" с начальным пробелом. Это текст, а не структура, bool или открытый статус-гамп.
- Читаются GetName/GetHP/GetMaxHP без запроса обновления. Не разбирайте текст по пробелу для получения ID или HP: имя может содержать пробелы, для чисел используйте отдельные getter-команды.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.GetPlayerStatusText("self");
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- ObjID=self — текущий персонаж.
- Print показывает готовый текст в журнале.
UO.Print(UO.GetPlayerStatusText("self"));Параметры и ход выполнения:
- ObjID=serial последней цели.
- Exists предотвращает вывод неизвестного объекта как 0/0.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(target)))
{
UO.Print(UO.GetPlayerStatusText(target));
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- 500 — миллисекунды между чтениями.
- Сравнивается текст имени/HP, не все характеристики персонажа.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetPlayerStatusText("self");
await Delay(500);
var after = UO.GetPlayerStatusText("self");
if (Truth(before != after))
{
UO.Print(after);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: objID (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetName:bridge.GetName(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetHP:bridge.GetHP(Arg(0)). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMaxHP:bridge.GetMaxHP(Arg(0)).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getplayerstatustext": return new InjectionValue(bridge.GetName(Arg(0)) + " " + bridge.GetHP(Arg(0)) + "/" + bridge.GetMaxHP(Arg(0)));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetPoisonResist();Читает поле сопротивления текущего персонажа: яд.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.PoisonResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetPoisonResist();
UO.Print("GetPoisonResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetPoisonResist();
UO.Print("PoisonResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetPoisonResist();
await Delay(500);
var after = UO.GetPoisonResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetPoisonResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetPoisonResist]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PoisonResistance:bridge.PoisonResistance.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.PoisonResistanceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetPoisoned();
int UO.GetPoisoned(object? value);Проверяет отравление персонажа.
-
value— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено), 0 (условие не выполнено). Это числовой флаг: в C# проверяйте result != 0 либо result == 0. Прямое сравнение int с true/false и if (result) недопустимо. 1 — mobile имеет IsPoisoned, 0 — флага нет или mobile отсутствует. Степень яда и оставшееся время не возвращаются.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Читает локальную модель: не открывает target, не запрашивает status, не меняет флаг и не отправляет пакет. Уничтоженный объект считается отсутствующим ещё до удаления записи из словаря.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
- Для Poisoned/Flying учитывается версия протокола: до 7.0.0.0 бит 0x04 означает яд; начиная с 7.0.0.0 он означает полёт, а яд хранится отдельно. Полёт не вычисляется из Z.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetPoisoned();
UO.Print("GetPoisoned: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки читают self. active сохраняет результат один раз; true и false задают две ветви. Print только выводит пример сообщения.
var active = UO.GetPoisoned();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект. Exists проверяет его наличие. obj — единственный параметр ReadState; функция возвращает результат команды без изменения. Её определение входит в копируемый код.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.GetPoisoned(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Два вызова без аргументов читают self, UO.Wait(500) задаёт 500 миллисекунд. Сравниваются два снимка; промежуточные переходы могут быть пропущены. Бесконечного ожидания нет.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetPoisoned();
await Delay(500);
var after = UO.GetPoisoned();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetPoisoned]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Poisoned:bridge.Poisoned(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.Poisoned(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetPoisoned]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Poisoned:bridge.Poisoned(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.Poisoned(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetRace();Читает расу персонажа из модели клиента.
Параметров нет.
int — 1=human, 2=elf, 3=gargoyle по модели клиента. 0 означает отсутствие загруженного персонажа. Это не body/graphic и не serial.
- Читаются уже полученные локальные данные. Запрос не открывает status и не заставляет сервер прислать обновление. После смерти, перехода карты или удаления объекта значения могут измениться между двумя вызовами.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetRace();
UO.Print("GetRace: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Вызов без аргументов относится к self. Расу персонажа сохраняется в value.
- Convert.ToString преобразует число для вывода и не меняет смысл результата.
var value = UO.GetRace();
UO.Print("GetRace: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Значение читается один раз без аргументов. Расу персонажа используется в показанном расчёте или условии.
- Числовые пороги — пример условий скрипта, а не новые пределы клиента. Поле сохраняет серверные единицы и ограничения, описанные выше.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var value = UO.GetRace();
if (Truth(value == 3))
{
UO.Print("Player race is gargoyle");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Оба вызова без аргумента читают своё текущее значение. UO.Wait(1000) даёт паузу в миллисекундах между снимками.
- Сравнивается изменение: расу персонажа. Пример ничего не изменяет в мире и не ждёт бесконечно. События внутри этой секунды могут быть пропущены.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetRace();
await Delay(1000);
var after = UO.GetRace();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetRace]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Race:bridge.Race.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.RaceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetResist(object? resistance);Читает одно сопротивление своего персонажа по числовому или строковому селектору.
-
resistance— resistance обязателен. Числа: 0=physical, 1=fire, 2=cold, 3=poison, 4=energy. Строки: physical/phys/armor, fire, cold, poison, energy. Регистр и крайние пробелы игнорируются. Нет serial, type, hue, прицела или второго аргумента.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- GetResistance сначала различает тип значения: строки "1" и "0" — неизвестные имена, дают 0 и не являются числовыми селекторами. Нестроковый double отбрасывает дробь к нулю: 1.9 -> fire, -0.9 -> physical. true=1 выбирает fire, false=0 — physical; Array/null тоже преобразуются в 0. Используйте явное целое либо допустимое имя. Имена AddObject не разрешаются.
- GetResistance выбирает ровно одно поле bridge. Неизвестные числа/имена дают int 0 без чтения поля. Команда не снимает пять значений атомарно и не меняет сопротивления.
- PhysicalResistance — серверное поле брони/статуса: классический сервер может передавать рейтинг брони, а правила с сопротивлениями — физическое сопротивление. API не переводит одно в другое и не вычисляет процент снижения урона. Armor и физические псевдонимы читают одно поле.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Invoke читает на игровом потоке с возможностью отменить ожидание скриптом. Не запрашивает status, не открывает target, не посылает пакет, не меняет характеристику и не добавляет задержку.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetResist("fire");
UO.Print("GetResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- resistance=" FiRe " выбирает огонь после удаления крайних пробелов и без учёта регистра. value остаётся знаковым числом; прицел не появляется.
var value = UO.GetResist(" FiRe ");
UO.Print("Fire resistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- 2 выбирает холод; "poison" — яд. Это селекторы, не serial. Сравнение двух снимков возвращает bool; сопротивление яду не говорит, отравлен ли персонаж.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var cold = UO.GetResist(2);
var poison = UO.GetResist("poison");
if (Truth(cold < poison))
{
UO.Print("Cold resistance is lower");
}
else
{
UO.Print("Cold resistance is equal or higher");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
- selector передаётся из функции в GetResist без изменений; пример использует "fire". Функция проверяет наличие Player, но не валидирует произвольный селектор и не подтверждает свежесть статуса. Используйте селектор из списка выше.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast("fire", 50)) == true))
{
UO.Print("Local fire resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic selector, dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetResist(selector);
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: resistance (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetResistance. -
InjectionScript.Runtime.NumberConversions.ToInt:NumberConversions.ToInt(resistance). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Armor:bridge.Armor. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FireResistance:bridge.FireResistance. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.ColdResistance:bridge.ColdResistance. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PoisonResistance:bridge.PoisonResistance. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.EnergyResistance:bridge.EnergyResistance.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
private int GetResistance(InjectionValue resistance)
{
if (resistance.Kind != InjectionValueKind.String)
{
switch (NumberConversions.ToInt(resistance))
{
case 0: return bridge.Armor;
case 1: return bridge.FireResistance;
case 2: return bridge.ColdResistance;
case 3: return bridge.PoisonResistance;
case 4: return bridge.EnergyResistance;
default: return 0;
}
}
switch ((resistance.String ?? string.Empty).Trim().ToLowerInvariant())
{
case "physical":
case "phys":
case "armor": return bridge.Armor;
case "fire": return bridge.FireResistance;
case "cold": return bridge.ColdResistance;
case "poison": return bridge.PoisonResistance;
case "energy": return bridge.EnergyResistance;
default: return 0;
}
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetResistCold();Читает поле сопротивления текущего персонажа: холод.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.ColdResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetResistCold();
UO.Print("GetResistCold: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetResistCold();
UO.Print("ColdResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetResistCold();
await Delay(500);
var after = UO.GetResistCold();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetResistCold();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetResistCold]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.ColdResistance:bridge.ColdResistance.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.ColdResistanceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetResistEnergy();Читает поле сопротивления текущего персонажа: энергия.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.EnergyResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetResistEnergy();
UO.Print("GetResistEnergy: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetResistEnergy();
UO.Print("EnergyResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetResistEnergy();
await Delay(500);
var after = UO.GetResistEnergy();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetResistEnergy();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetResistEnergy]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.EnergyResistance:bridge.EnergyResistance.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.EnergyResistanceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetResistFire();Читает поле сопротивления текущего персонажа: огонь.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.FireResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetResistFire();
UO.Print("GetResistFire: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetResistFire();
UO.Print("FireResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetResistFire();
await Delay(500);
var after = UO.GetResistFire();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetResistFire();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetResistFire]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FireResistance:bridge.FireResistance.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.FireResistanceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetResistPhysical();Читает поле сопротивления текущего персонажа: физическая броня/сопротивление.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.PhysicalResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- PhysicalResistance — серверное поле брони/статуса: классический сервер может передавать рейтинг брони, а правила с сопротивлениями — физическое сопротивление. API не переводит одно в другое и не вычисляет процент снижения урона. Armor и физические псевдонимы читают одно поле.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetResistPhysical();
UO.Print("GetResistPhysical: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetResistPhysical();
UO.Print("PhysicalResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetResistPhysical();
await Delay(500);
var after = UO.GetResistPhysical();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetResistPhysical();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetResistPhysical]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Armor:bridge.Armor.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.ArmorСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetResistPoison();Читает поле сопротивления текущего персонажа: яд.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.PoisonResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetResistPoison();
UO.Print("GetResistPoison: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetResistPoison();
UO.Print("PoisonResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetResistPoison();
await Delay(500);
var after = UO.GetResistPoison();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetResistPoison();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetResistPoison]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PoisonResistance:bridge.PoisonResistance.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.PoisonResistanceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.