fejlesztesi.iranyelvek - kaktusztea/szilankrpg GitHub Wiki

Útmutató, irányelvek fejlesztéshez

A fejlesztéshez szükség van munka-sémákra, fogalmazás- és felépítésbeli szabványokra, általános irányelvekre.


A Szilánk filozófiájának sarokkövei

Nagyfokú realitás, a lehető legtöbb számolást igénylő részlet karakteralkotási időbe való tolásával. "Másodhegedűs" szerep, azaz a mesélő "keze alá dolgozó", görülékeny rendszer. Az első mindig a misztikus, kalandos történet hangulata és annak karakterei - a rendszer csak "aláteszi" a kereteket.

Komplexebb események során a számolási terhek tudatos elosztása játékos és mesélő között. Ez utóbbi tehermentesítése is fontos szempont. Vannak "félkész" értékek, amiket a játékos (még dobálás előtt) előre kiszámolhat - így gyorsítva a játékot.

Játékosok kreativitásának kiemelt mértékű jutalmazása - a szituációk eltérő jellegének előtérbe helyezésén keresztül.

Harc:

  • A harcrendszer kiemelten alapoz a szituációk eltérő voltára, ugyanaz a két karakter más-más körülmények, fegyverek, páncélok és taktikák alkalmazásával gyökeresen más esélyekkel indul, így aki ésszel harcol, nagyon sokat nyerhet.
  • A lőfegyverek alapesetben rendkívül halálosak, viszont a vérteknek szintén nagy szerep jut (nem csak) ennek ellensúlyozására, illetve a célpont láthatósága, mozgása is sokat nehezít.
  • kisebb skála: nem tömegjelenetekben frontális mészárlásra, inkább a kisebb létszámú, helyzeti előnyöket kihasználó felek összecsapására optimalizált

Mágia:

  • misztikus elemekben a nagyon erős hangulati és szituáció-függés, kiszámíthatatlanság. A mágia NEM alternatív fizika. Ugyanaz a varázslat máshogy viselkedhet, vagy könnyebb/nehezebb a körülmények/együttállások/alkalmazó személyétől/hatalmától függően.
  • mágiában kisebb/nagyobb mellékhatások, különösen nagy hatalmú varázslatok esetében
  • papi mágiában igencsak számít az adott isten aktuális "befolyása" a világon, a papok hatalom tekintetében nem tekinthetőek egyenlőnek
  • egyes varázslatok fizikailag is kimerítőek lehetnek, mágikus fáradás

Képzettségek leírásához

Képzettség template

Amit ki kell dolgozni minden képzettségnél:

  • leírás
  • képzetlen próba
  • egyedi jellemzők
  • az egyes tudásszintekhez rendelt biztos tudás kifejtők

  • Képzettségek egyes kiemelt szintjeinek (3,6,9,12,15) esetleges követelményei
    • A követelmények lehetőség szerint mérsékelt Tulajdonság igények legyenek
    • Lehetőleg kerüljük a képzettség és fortély követelményeket, vagy csak nagyon enyhe szinten tegyük be őket, így elkerülhetjük egy kaotikus függőség-gráf létrejöttét
  • Példákat írni az egyes képzettségpróba-nehézségekre
  • Az adott szinteken mit tud biztos tudásból a karakter
  • Képzettségek egyes szintjei által adott speciális bónuszok
    • Ezek lehetnek tanulandó fortélyok (15 KP) vagy Szabad Fortélyok
    • Ne adjanak hatalmas tápot, legyen sokkal fontosabb a hangulatosos, misztikus, "élmény" vonal
    • Példa: Lopózás/rejtőzés 12.szint vagy 15.szint(?): nem hagy nyomot a hóban (lásd mortelek).
    • esetleg az adott szintekhez oda lehet írni, hogy az a szint melyik fortély (egyik) követelménye
    • Lehetnek esetleges mellékhatások is!! Pl. mászás 12-nél már módosulhat a kézforma egy kicsit.
  • Csak biztos tudásból használható az egész képzettség, vagy dobható rá próba? Ha csak biztos tudásból, akkor ne is legyen példa próba-táblázat az adott képzettség leírásánál.
  • Lehetnek a képzettségnek olyan aspektusai, amelyek CSAK biztos tudásból oldhatók meg. Ezeket külön megemlíteni.

Fortélyok létrehozásához, leírásához

  • Nincs szükség +500db máshonnan átemelt fortélyra. A legtöbb ilyen hülye „fortély” (pl. Jó iszákos (bírja az italt)) egyszerűen beírható az előtörténetbe - akár ingyenes Leíró Háttér felvéve -, esetleg a KM adhatja ugyancsak ingyenes Karma Háttérként. Tehát nem kell, hogy sok Fortély legyen.
  • Nem csak reformálás szempontjából kell végigmenni a fortélyokon, hanem az „Én felvenném -e”, illetve az „Egy NJK-nak a KM felvenné -e” típusú gondolatmenetet. Ami felesleges, vagy életképtelen, azt szüntessük meg.
  • Kellenének sablon követelmény kategóriák (pl. 6.szint v.melyik képzettségben, stb), hogy ne hasra ütés szerűek legyenek a követelmények. Egységes rendszert használni a fortélyok Követelményeinél.
  • A Fortélyok nem kerülnek sok KP-ba (15KP/fok), de soknak van követelménye.
  • A Fortélyok lehetőleg ne is nagyon tápoljanak konkrét számértékeket, inkább speciális képességeket, lehetőségeket adjanak.
  • Az is opció lehet, hogy bizonyos fortélyok nem bónuszt adnak, hanem opciókat nyitnak meg több képzettségben.

Alapelvek fortélyok kidolgozásához, Fortély „Táp kategóriák”

→ Lásd ADR: Fortélyok Táp kategóriái oldalt!


Fegyverek megalkotásához

  • Esetleges követelményeket beírni a leírásba. Például: Erő követelmény, Előtörténet, Klán, stb.
  • A karakter döntheti el, hogy egy vagy két kézre fogva forgatja a fegyvert.

SP → ÉP átváltó táblázat

Miért használjuk?

Mindenképpen kell mapping a VÉ csökkenéshez, viszont így jobban tudunk skálázni apró és nagyobb sebesüléseket. Exponenciális a felső tartomány.
Az alsóbb traktus kisebbet sebez, a felsőbb nagyobbat. Egységesen k20-al dobni támadást pedig gyorsabb.


Statikus módositók Manőverekre

Ezek rejtett, "work" konstans változók, amiket következetesen alkalmazunk.

Hátulról

  • -4-et ad a Nehézségre mindig.
  • Legyen szinkronban minden hátulról végrehajtott manőver: -4 nehézséggel a szemből végzetthez képest.
  • Pl. a Belharcba kerüles bónusza Nehézsége: 10-4
  • Pl2. a Leütés hátulról Nehézsége: 10-4 (fej)
⚠️ **GitHub.com Fallback** ⚠️