Concept - NDark/KobayashiMaruCommanderOS GitHub Wiki
{{toc}}
- 本頁面說明本專案開發以來不同時間的重要概念及討論事項。
- 注意該些項目不一定在專案中實作。
- 可能有懸而未決的工作事項。
各位好,如各位所知,小林丸指揮官的專案已經告一段落。 我也如之前所說的將專案開放原始碼出來,希望拙作能有參考的價值。 連結如下 # project home: https://github.com/NDark/KobayashiMaruCommanderOS # Git clone: https://github.com/NDark/KobayashiMaruCommanderOS.git # wiki: https://github.com/NDark/KobayashiMaruCommanderOS/wiki 其中程式碼的部份是以BSD的授權方式釋出。 素材釋出的部份除了少數有談到授權,少數是我自己製作之外, 大部分都以黑白方式,少部分用縮減解析度方式處理, 音訊沒有版權的部份則以縮減為10秒(或更短)的方式釋出。 避免開源計畫的下載者拿到不確定版權的素材。 我試過是可以正常用Unity開啟下載的專案。 如果各位對小林丸指揮官或開源專案有任何問題與意見,都請直接與我聯絡,謝謝。
- StarTrekShipCommander設計草稿
- 思考 單位 部件 武器的樣本
- 不同關卡 使用不同的 單位樣板 但是卻可以使用 相同的 prefab.
因為他們差別在於部件的不同.
而部件是依據掛載的資料動態產生的 - 使用不同的單位樣板差別在於 hp/energy/generation等資料可以隨意依照每一關而調整. 也許到最後每一關會有獨立的UnitTable.
- 部件的GUI資料
如果放在單位樣板上 每一種船型 (就算基本是同一個船) 都要寫一次的 部件GUI資料
ex. Shield_Front01 應該是在單位相同的位置
所以這裡會支持要寫出 獨立且不會變動的 ComponentParam (有別於UnitComponentData每艘船都不同) - 然而武器的部分又有更多的資訊 傷害瞄準等等 所以未來必定會獨立出一份 WeaponParam
- 不同關卡 使用不同的 單位樣板 但是卻可以使用 相同的 prefab.
- 討論
- 是否要做成可以選主角船
- 關卡背景場景座標(場景的定位[方向及位置]) 關卡背景場景座標
- 數值使用絕對或相對
- 標準數值組合
- 初始化的流程
- 介面的設計
- 武器的描述
- AI參數到底要怎麼設定 : 使用supplemental從關卡單位中傳入 , 搭配UnitTable的AI來使用
- 可能要檢討及重構 : 將Unit CreateShield() WeaponSystem的 CreateWeapon() 整合起來
必須等待傷害系統整合之後才能整合
目前創造就是分開創造
首先兩個set就不相同 ( 雖然資料有雷同 ) - 可能要檢討及重構 : WeaponDataSet 的實體要放在哪裡?
WeaponSystem 也會使用到 ShieldSet 裡面的資料 來做更新 - 討論 敵人顯示其攻擊範圍
- 實做沒問題,同樣利用武器系統來產生及消滅即可
- 如果要做的比較好一點比較偏向使用感測器的功能來製作掃瞄敵艦制作戰術分析。
- 問題:要加功能(及介面) 會影響遊戲的節奏,會因為戰術分析的關係節奏變慢。如果這個遊戲是走向策略遊戲,而不是現在的冒險遊戲,或射擊遊戲。那麼才有加的價值。
- 討論 自動轉向的可能性
- 自動轉向發動的狀態是 有填充好的武器並且 距離內 但是卻在角度外
- 相較自動開火 是 希望玩家控制移動 來達到簡易開火的目的
- 自動轉向卻是希望玩家指定好武器 讓船隻自動面朝敵人 是兩種不一樣的思維
- 目前的滑鼠移動就是自動移動
- 自動轉向也可能做成類似模組,但是必須互相之間不
- 自動開火也許會設定成每個武器有選項可以調整,開啟時就是會自動對範圍內的敵人開火
- 自動開火也許會設定成每個武器有選項可以調整,開啟時只針對指定敵人開火
- 但是本遊戲其實並不走向星際射擊遊戲(不純是開火的遊戲)所以其實值得在思考
- 資料讀取與運作分開
-
20121210 關於小林丸目前的走向
- 私掠者: 任務經營導向 → 船艦 武器 商業貨物的多樣化.
- StarFleetCommander: 戰鬥導向 → 多人玩 , 容易的操作 , 船艦的改裝.
- Bridge Commander: 任務導向 → 關卡的設計 , 參數的調整
- 其他 : 能源的調整 玩冒險與心機 開副本 多人玩 戰略遊戲
- 情報力 這可能是與其他遊戲最大的不同
- 專案可能的進行方向
- 能源調配
- 音效及語音
- 任務與關卡
- 船艦與關卡
- 武器與特效
- 事件系統
- 遊戲的完整度 開場選關結算結束
- 四個可能方向
- 網路化
- 換皮
- 更好的星際射擊遊戲
- 更好的小林丸
- 曲速
- 隱形
- 傳送器
- 自製主角船
- 戰後的結算與獎勵
- 戰後的小提示
- 戰場中的暫時道具
功能指得是武器功能,也就是在已存的武器群中新增玩家使用的功能。
- 研究隱形與閃光彈是否有實做必要
- 問題 隱形特效做得好不容易
- 可能性 只有做在敵人,也就是 敵人會隱形到現形 開始攻擊
- 隱形就是把 plane的enable關閉 並且把 數個 script關閉 包含碰撞
- 隱形會把船艦放到地圖下 小地圖不偵測地圖以下物件
- 隱形算是一種 AI 結束隱形時(不管是主動或被動) 就是將那些關閉的script重新啟動起來
- 預計是1.0版的時候重製 第6關 把羅慕倫戰鳥設定為隱形
- 如果要作在主角身上
- 需新增功能
- 曲速
- 不同場景間切換的曲速移動場景
- 戰場內使用曲速 6 離開場景
- 戰場內使用曲速1 快速移動特效
- 傳送器部件 重新製作 Level 6 使用傳送器 1day
- 人員部件
- 人員部件的顯示
特色指得是Feature,是指遊戲系統中的特色,原先沒有的。
- 研究第九關的二擇判定
- 副手選擇
- 輪機長 : 增加額外補助能源
- 戰術官 : 增加額外的瞄準框
- 科學官 : 曲速1級的計算時間變快
- 輔導員 : 系統時間變慢
- 主角製作模組
- AI 新增跟隨的AI 重構第五關
- 與小林丸指揮官運作類似,大概都是分成幾層:
- A. 演出或劇本(一場段落[take])→
- B. 段落對話(對白,大頭加字串,重複直到結尾)→
- C. 字串(一句話)
- 要觸發劇情的時候就是用劇本的ID把A叫起來,A去找B,B去找A。
- 有些人不做C. 直接把字串寫在B裡面. 這樣也是一種方法,只是要改成多國語言的時候會很痛苦.
- 很少通用的原因是每個遊戲的B都不太一樣,有些遊戲一個畫面標準就是兩個大頭,一個對話;另一些遊戲每個大頭都有一個對話.像是沙漠商旅2則是更精簡,只有一個大頭(對方),然後敵我兩個對話.
- 然後要做選項分歧.這就是把B從A切出來的原因.在一場演出中可以在不同的B之間跳來跳去.所以段落對話(B)就要除了大頭對話之外另外定義選擇肢的腳本
- 然後再複雜一點就要做條件.這樣就可以做到觸發某一劇情之後或是身上攜帶某些道具才會顯示的對白及選項.條件可以簡單點作單選,或是多重條件邏輯柵(AND / OR / NOT)。
- 民國無雙系列中山立志傳這邊就是做到多重條件。然後還做到觸發A的時候判定,劇情中B的時候判定。