RU UO Topic multis houses - LIHACHTETAN/ClassicUO-Bad-Newbie-CSharp-Scripts-IDE GitHub Wiki
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Главная · C# · IDE · UO API · A–Z · Примеры · Языки
Составные объекты мира: дома и другие multi, их части и положение на карте.
| Тема | Команды и пояснения |
|---|---|
| GetMultis | UO.GetMultis |
| Multi Parts | UO.GetMultiAllParts |
| Parts at Position | UO.GetMultiPartsAtPosition |
| IsHouse | UO.IsHouse |
UO.GetMultis · UO.GetMultiAllParts · UO.GetMultiPartsAtPosition · UO.IsHouse
В каждой карточке команды есть несколько самостоятельных сценариев: прямой код, функции и классы. Ниже приведены отдельные короткие сценарии; ограничения и полный разбор находятся в карточках.
Параметры, результат и все сценарии
var items = UO.GetMultis();
UO.Print(Convert.ToString(ArrayLength(items)));
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;Параметры, результат и все сценарии
var houses = UO.GetMultis();
if (Truth(ArrayLength(houses) == 0))
{
return null;
}
var parts = UO.GetMultiAllParts(houses[0]);
UO.Print(Convert.ToString(ArrayLength(parts)));
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetMultiAllParts(object? multiID);Читает записи компонент одного дома.
-
multiID— Serial/ID конкретного объекта: int, десятичная/hex-строка или установленный алиас self, backpack, lasttarget, lastobject либо имя AddObject. Это не graphic/type. Должен быть ID загруженного дома в HouseManager.
Array<Array>. Каждая строка содержит 9 полей: [0] graphic/type компоненты, [1] hue, [2] мировой X, [3] мировой Y, [4] мировой Z, [5] multiOffsetX — смещение X от multi, [6] multiOffsetY — смещение Y, [7] multiOffsetZ — смещение Z, [8] multiSerial — serial дома. Нет компонент — пустой Array. Graphic не является ID; у отдельных статических компонент здесь нет собственного serial.
- Читаются данные, уже загруженные клиентом. Команда не открывает контейнер, не перемещает предметы и не загружает объекты со всего сервера.
- Array — массив с индексами от 0. Сохраняйте его в var, проверяйте ArrayLength перед доступом. Элементы могут исчезнуть из мира после создания снимка: перед действием проверяйте Exists(serial).
- Возвращаются известные, не удалённые компоненты HouseManager. Отдельная статика карты и land в этот список не входят. Строки являются снимком; фиксированный порядок или сортировка по Z не обещаются.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
var multis = (object?[])UO.GetMultis();
if (multis.Length > 0) {
var parts = (object?[])UO.GetMultiAllParts(multis[0]);
UO.Print("Parts: " + parts.Length);
}Параметры и ход выполнения:
- Сначала выбирается загруженный дом.
- Длина — число компонент, не их высота и не число домов.
var houses = UO.GetMultis();
if (Truth(ArrayLength(houses) == 0))
{
return null;
}
var parts = UO.GetMultiAllParts(houses[0]);
UO.Print(Convert.ToString(ArrayLength(parts)));
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- parts[0] — первая строка массива. Её [0] — type, [2]/[3]/[4] — мировые X/Y/Z.
- Индексы [5]/[6]/[7] вместо этого содержат относительные смещения.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var houses = UO.GetMultis();
if (Truth(ArrayLength(houses) == 0))
{
return null;
}
var parts = UO.GetMultiAllParts(houses[0]);
if (Truth(ArrayLength(parts) > 0))
{
var part = parts[0];
UO.Print("Type: 0x" + Hex(part[0]));
UO.Print(Convert.ToString(part[2]) + "," + Convert.ToString(part[3]) + "," + Convert.ToString(part[4]));
}
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- [8] — serial дома, [7] — смещение Z компоненты.
- Не передавайте part[0] в команду, ожидающую serial дома: это graphic отдельной компоненты.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var houses = UO.GetMultis();
if (Truth(ArrayLength(houses) == 0))
{
return null;
}
var parts = UO.GetMultiAllParts(houses[0]);
var i = 0;
while (Truth(i < ArrayLength(parts)))
{
var part = parts[i];
UO.Print("Multi: 0x" + Hex(part[8]) + ", offset Z: " + Convert.ToString(part[7]));
i = i + 1;
}
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: multiID (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMultiAllParts:bridge.GetMultiAllParts(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getmultiallparts":
return new InjectionValue((bridge.GetMultiAllParts(Arg(0)) ?? Array.Empty<int[]>())
.Select(part => new InjectionValue((part ?? Array.Empty<int>()).Select(value => new InjectionValue(value)).ToArray())).ToArray());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetMultiPartsAtPosition(object? x, object? y);Читает компоненты домов в указанной мировой клетке.
-
x— Мировая координата X клетки текущей карты, не смещение внутри дома. -
y— Мировая координата Y клетки. Возвращаются компоненты всех загруженных домов в этой клетке, на всех высотах Z.
Array<Array>. Каждая строка содержит 9 полей: [0] graphic/type компоненты, [1] hue, [2] мировой X, [3] мировой Y, [4] мировой Z, [5] multiOffsetX — смещение X от multi, [6] multiOffsetY — смещение Y, [7] multiOffsetZ — смещение Z, [8] multiSerial — serial дома. Нет компонент — пустой Array. Graphic не является ID; у отдельных статических компонент здесь нет собственного serial.
- Читаются данные, уже загруженные клиентом. Команда не открывает контейнер, не перемещает предметы и не загружает объекты со всего сервера.
- Array — массив с индексами от 0. Сохраняйте его в var, проверяйте ArrayLength перед доступом. Элементы могут исчезнуть из мира после создания снимка: перед действием проверяйте Exists(serial).
- Возвращаются известные, не удалённые компоненты HouseManager. Отдельная статика карты и land в этот список не входят. Строки являются снимком; фиксированный порядок или сортировка по Z не обещаются.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.GetMultiPartsAtPosition(UO.GetX(), UO.GetY());
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- X/Y — текущая позиция персонажа.
- Длина — число компонент, не их высота и не число домов.
var parts = UO.GetMultiPartsAtPosition(UO.GetX(), UO.GetY());
UO.Print(Convert.ToString(ArrayLength(parts)));
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;Параметры и ход выполнения:
- parts[0] — первая строка массива. Её [0] — type, [2]/[3]/[4] — мировые X/Y/Z.
- Индексы [5]/[6]/[7] вместо этого содержат относительные смещения.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var parts = UO.GetMultiPartsAtPosition(UO.GetX(), UO.GetY());
if (Truth(ArrayLength(parts) > 0))
{
var part = parts[0];
UO.Print("Type: 0x" + Hex(part[0]));
UO.Print(Convert.ToString(part[2]) + "," + Convert.ToString(part[3]) + "," + Convert.ToString(part[4]));
}
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- [8] — serial дома, [7] — смещение Z компоненты.
- Не передавайте part[0] в команду, ожидающую serial дома: это graphic отдельной компоненты.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var parts = UO.GetMultiPartsAtPosition(UO.GetX(), UO.GetY());
var i = 0;
while (Truth(i < ArrayLength(parts)))
{
var part = parts[i];
UO.Print("Multi: 0x" + Hex(part[8]) + ", offset Z: " + Convert.ToString(part[7]));
i = i + 1;
}
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: x (Any), y (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetMultiPartsAtPosition:bridge.GetMultiPartsAtPosition(Arg(0), Arg(1)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getmultipartsatposition":
return new InjectionValue((bridge.GetMultiPartsAtPosition(Arg(0), Arg(1)) ?? Array.Empty<int[]>())
.Select(part => new InjectionValue((part ?? Array.Empty<int>()).Select(value => new InjectionValue(value)).ToArray())).ToArray());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetMultis();Список загруженных объектов, распознанных клиентом как дома/multi.
Параметров нет.
Array — serial предметов мира, для которых IsHouse возвращает 1. Пустой Array, если таких объектов нет. Это ID домов, не список компонент графики, не координаты и не список всех домов сервера.
- Читаются данные, уже загруженные клиентом. Команда не открывает контейнер, не перемещает предметы и не загружает объекты со всего сервера.
- Array — массив с индексами от 0. Сохраняйте его в var, проверяйте ArrayLength перед доступом. Элементы могут исчезнуть из мира после создания снимка: перед действием проверяйте Exists(serial).
- Данные читаются из загруженных предметов мира. Для компонент одного дома используйте GetMultiAllParts(serial).
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.GetMultis();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Параметров нет; выбираются загруженные предметы домов/multi.
- Длина — число записей/ID. Это не сумма Amount в стопках. Пустой список даёт 0.
var items = UO.GetMultis();
UO.Print(Convert.ToString(ArrayLength(items)));
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;Параметры и ход выполнения:
- Параметров нет; выбираются загруженные предметы домов/multi.
- items[i] — числовой serial. Hex используется только для вывода. Цикл не обращается за последним индексом.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var items = UO.GetMultis();
var i = 0;
while (Truth(i < ArrayLength(items)))
{
UO.Print("0x" + Hex(items[i]));
i = i + 1;
}
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Параметров нет; выбираются загруженные предметы домов/multi.
- Проверяются две разные вещи: запись в снимке и существование объекта сейчас. Порядок без явной сортировки не означает близость.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var items = UO.GetMultis();
if (Truth(ArrayLength(items) > 0))
{
var first = items[0];
if (Truth(UO.Exists(first)))
{
UO.Print(UO.GetName(first));
}
}
else
{
UO.Print("Empty list");
}
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetWorldItems:bridge.GetWorldItems(). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.IsHouse:bridge.IsHouse(id).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getmultis":
return new InjectionValue(bridge.GetWorldItems().Where(id => bridge.IsHouse(id) != 0).Select(id => new InjectionValue(id)).ToArray());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.IsHouse(object? objID);Проверяет признак multi у загруженного объекта: дома, корабля или другой многотайловой конструкции.
-
objID— Обязательный serial/ID конкретного объекта: int, hex-строка либо алиас self, backpack, lasttarget, lastobject, lastcontainer, laststatus, finditem, lastcorpse или имя AddObject. Это не graphic/type. Неустановленное имя разрешается в 0; никакой новый target команда не открывает.
int 1 — предмет с признаком IsMulti. int 0 — обычный предмет, mobile, неизвестный или удалённый объект. Название не ограничивает результат домами: корабль также может дать 1. Команда не возвращает владельца дома, регион или площадь.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Читается локальная модель клиента; запросов серверу, ожидания и перемещения нет.
- Результат относится к моменту чтения. После UO.Wait или другого действия объект и его флаги могут измениться.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.IsHouse(UO.GetSerial("lasttarget"));
UO.Print("IsHouse: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- target должен содержать serial объекта multi, а не graphic отдельной стены.
- 1 означает класс multi; это не доказательство, что конструкция является именно жилым домом.
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.IsHouse(target)))
{
UO.Print("Loaded multi structure");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Сначала проверяется наличие, затем исключаются mobile.
- Ноль без Exists мог бы означать отсутствие объекта, а не обычный предмет.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(target)))
{
if (Truth(UO.IsNPC(target) == 0))
{
if (Truth(UO.IsHouse(target)))
{
UO.Print("Multi");
}
else
{
UO.Print("Ordinary item");
}
}
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- self — mobile, поэтому первый результат равен 0 даже внутри дома.
- Чтобы проверить конструкцию, передайте её собственный serial; команда не ищет дом вокруг персонажа.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var selfIsMulti = UO.IsHouse("self");
var selectedIsMulti = UO.IsHouse("lasttarget");
UO.Print("Self: " + Convert.ToString(selfIsMulti));
UO.Print("Selected object: " + Convert.ToString(selectedIsMulti));
return null;
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: objID (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.IsHouse:bridge.IsHouse(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "ishouse": return new InjectionValue(bridge.IsHouse(Arg(0)));