IT UO Topic buffs effects - LIHACHTETAN/ClassicUO-Bad-Newbie-CSharp-Scripts-IDE GitHub Wiki
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Pannello di controllo degli effetti e dello stato. Un controllo di stato negativo non significa che tutti i possibili effetti siano assenti.
| Argomento | Comandi e spiegazioni |
|---|---|
| Buff Bar | UO.GetBuffBarInfo |
| Poison | UO.Poisoned |
| Paralyze | UO.Paralyzed |
| Frozen | UO.Frozen |
| Flying | UO.Flying |
| Resistenza | UO.GetResist · UO.GetPhysicalResist · UO.GetFireResist · UO.GetColdResist · UO.GetPoisonResist · UO.GetEnergyResist |
Ogni carta comando ha diversi scenari indipendenti: codice diretto, funzioni e classi. Di seguito sono selezionati brevi scenari; restrizioni e un'analisi completa sono nelle carte.
Parametri, risultato e tutti gli scenari
var buffs = UO.GetBuffBarInfo();
for (int i = (int)(0); i <= ArrayLength(buffs)-1; i += (int)(1))
{
UO.Print(buffs[i]);
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;Parametri, risultato e tutti gli scenari
var state = UO.Paralyzed();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetBuffBarInfo();Restituisce un'istantanea delle icone dei buff del personaggio corrente.
Non ci sono parametri.
Matrice di righe di formato type|graphic|remainingMilliseconds|testo. remainingMilliseconds=-1 per Timer=uint.MaxValue; altrimenti max(0,Timer-Time.Ticks). Nessun carattere/icona: array vuoto.
- I dati vengono presi da Player.BuffIcons.Values, senza una richiesta al server. Il valore remainingMilliseconds si riferisce al timer del client e potrebbe non essere aggiornato; -1 denota un timer indefinito, non un errore. Il testo può contenere | caratteri, quindi non è previsto che contenga esattamente quattro parole semplici.
Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.
Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.
Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.
object? result = UO.GetBuffBarInfo();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Parametri e flusso di esecuzione:
- Ogni riga contiene type, graphic, resto del timer e testo.
var buffs = UO.GetBuffBarInfo();
for (int i = (int)(0); i <= ArrayLength(buffs)-1; i += (int)(1))
{
UO.Print(buffs[i]);
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;Parametri e flusso di esecuzione:
- La dimensione riflette le icone del client corrente.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var buffs = UO.GetBuffBarInfo();
UO.Print(Convert.ToString(ArrayLength(buffs)));
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;Parametri e flusso di esecuzione:
- La nuova chiamata rilegge il set corrente; il vecchio array rimane un'istantanea.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetBuffBarInfo();
await Delay(1000);
var after = UO.GetBuffBarInfo();
UO.Print(Convert.ToString(ArrayLength(before)) + " " + Convert.ToString(ArrayLength(after)));
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}C# distingue maiuscole e minuscole. Usare il nome UO esatto. Confrontare i flag numerici con 0; usare bool solo se la firma restituisce bool.
Parametri: Nessun parametro.
Risultato: dynamic / Any.
Durante la chiamata:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.StringArray:StringArray(bridge.GetBuffBarInfo()). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetBuffBarInfo:bridge.GetBuffBarInfo().
Codice interno di implementazione; non è uno script autonomo.
case "getbuffbarinfo": return StringArray(bridge.GetBuffBarInfo());