PrepareMeshParts ja - shun126/DungeonGenerator GitHub Wiki
メッシュパーツを用意する
このページでは、ダンジョンを表示するためのメッシュパーツを、迷わず準備できるようにすることを目的に説明します。
最初は細かいバリエーションを増やす必要はありません。まずは 床 / 壁 / 天井 / スロープ の 4 種類を用意し、正しい向きと原点で登録できる状態を目指します。
このページのゴール
- 部屋用 / 通路用
Mesh set databaseに登録する基本パーツを理解する - 各メッシュの向き、原点、厚みの考え方を理解する
- 生成して確認したときに崩れにくいメッシュを作れるようにする
最初に用意するもの
最初の確認に必要なのは、次の 4 種類です。
Floor PartsWall PartsRoof PartsSlope Parts
この 4 種類があれば、ひとまずダンジョンの床・壁・天井・段差を表示できます。
次のパーツはあとから追加して問題ありません。
- 室内の中二階の床
- 室内の階段・スロープ
- 柱
- 松明
- ドア
作業前の前提
このページでは、ボクセルの一辺が 4 メートルのプラグインアセットを例に説明します。

メッシュを作るときは、まず次の 3 点を意識してください。
- 向き
どの軸が前を向く想定なのか - 原点
どこを基準に配置されるのか - 厚み
薄すぎると物理オブジェクトが抜けやすくなる
見た目がずれる場合の多くは、メッシュの形そのものではなく、向きか原点のずれが原因です。
1. 床を作る
床は、キャラクターが歩く面を作るための基本パーツです。
部屋用にも通路用にも必要になります。
使い方
- グリッド 1 マス分の床として使います
- 生成時は グリッドの下面 に配置されます
作るときのルール
- Z 軸方向が上面 になるようにします
- 中心は面の中央 にします
- 物理オブジェクトの抜けを防ぐため、ある程度の厚み を付けます

よくある失敗
- 床メッシュが薄すぎて、キャラクターや物理オブジェクトが抜ける
- 原点が端にあり、グリッドに対して半マスずれる
- 上面の向きがずれていて、意図しない回転で配置される
2. 壁を作る
壁は、部屋や通路の境界を作るパーツです。
床と同じく、最初の生成確認に必須です。
使い方
- ボクセルの側面に立つ壁として使います
- 生成時は ボクセルの上面 を基準に配置されます
作るときのルール
- Y 軸方向が正面 になるようにします
- 中心は底面中央 にします

よくある失敗
- 原点が中央ではなく、壁が前後にめり込む
- 正面の向きが想定と逆で、装飾の表裏が反転する
3. 天井を作る
天井は上面のふさぎに使うパーツです。
開放感のある見た目にしたい場合でも、最初の確認では 1 つ用意しておくと生成結果が分かりやすくなります。
使い方
- 部屋や通路の上側を閉じるために使います
作るときのルール
- Z 軸方向が背面 になるようにします
- 中心は底面中央 にします
- 物理オブジェクトの抜けを防ぐため、ある程度の厚み を付けます

よくある失敗
- 正面方向の認識が合っておらず、模様や勾配の向きがそろわない
- 薄すぎて上から落ちた物が抜ける
4. スロープを作る
スロープは、高低差のある通路や室内移動に使うパーツです。
平らな床だけでなく、上下移動を含むダンジョンを作る場合に必要です。
使い方
- 奥に 2 グリッド進むと 1 グリッド上がる 形で使います
- 斜面の角度は 22.5 度 です
作るときのルール
- Y 軸方向が正面 になるようにします
- 中心は 1 グリッドめの底面中央 にします
- 物理オブジェクトの抜けを防ぐため、ある程度の厚み を付けます

よくある失敗
- 1 グリッドで 1 段上がる形にしてしまい、想定の勾配と合わない
- 原点が中央寄りになっていて、床とのつながりがずれる
- 進行方向と正面方向が逆で、上り下りが反転する
5. 追加で用意できるメッシュパーツ
ここから先は、最初の生成確認が終わってから増やしていく項目です。
最低限の構成で動作を確認したあとに取り組むと、どこで問題が起きたかを切り分けやすくなります。
室内の中二階の床
室内にスロープを生成するとき、中二階部分の床に別メッシュを使えます。
手すりを付ける場合は、Y+ 側に取り付ける 前提で作成してください。

室内の階段・スロープ
室内に生成するスロープは、通路用とは別のメッシュを使います。
室内では外側の形が一定ではないため、両側に手すりを付ける 前提で考えると作りやすくなります。

6. 追加で用意できる Actor パーツ
見た目や演出を増やしたいときは、StaticMesh だけでなく Actor も追加できます。
ただし、最初の 1 回目の生成確認では必須ではありません。
柱
- 壁の間に Spawn されます
- Y 軸方向が正面 になります
- 中心は底面中央 にします

松明(柱の照明)
- 壁に Spawn されます
- Y 軸方向が正面 になります
- 中心は底面中央 にします
ドア
- 壁と同じ場所に Spawn されます
- Y 軸方向が正面 になります
- 中心は底面中央 にし、ボクセルの上面 に生成されます

7. Mesh Set Database に登録する
メッシュを作ったら、部屋用 / 通路用の Mesh set database に登録します。
最初は 1 つの Mesh Set に、次のように入れるだけで十分です。
- 床メッシュを
Floor Partsに登録する - 壁メッシュを
Wall Partsに登録する - 天井メッシュを
Roof Partsに登録する - スロープメッシュを
Slope Partsに登録する
室内用の床やスロープ、柱やドアは、必要になった時点で追加してください。
いきなり全部そろえようとすると、ずれの原因を切り分けにくくなります。
8. 確認する
登録が終わったら、Window > DungeonGenerator でプレビューして確認します。
確認したいポイント
- 床がグリッドにきれいにそろっているか
- 壁が床の端に正しく立っているか
- 天井の向きが壁の向きとそろっているか
- スロープが床と自然につながっているか
問題があるとき
- 位置がずれる
原点の位置を見直します - 向きがそろわない
正面としている軸を見直します - 抜ける
メッシュの厚みやコリジョンを見直します
よくある失敗
- 床 / 壁 / 天井 / スロープのどれかが未登録で、意図した形にならない
- メッシュの原点がずれていて、半マス単位で浮く、または埋まる
- スロープの長さや高さが想定と違い、床とつながらない
- 最初から装飾や Actor を増やしすぎて、基本パーツの問題を見つけにくくなる