01 비전 - kyhsa93/karda GitHub Wiki

01. 비전

이 판은 소유자 결정 D1D13(2026-09-30)을 반영해 다시 썼고, 2026-10-03 디렉션 결정(O1O13)으로 이름과 기둥 P0를 고쳤다. 방향의 기준 문서는 비전과 방향이다. 결정 원문은 소유자 결정에 있다.

1.1 어떤 경험인가

게임: 카르다 전선 — 봇과 함께 싸우는 점령전, 전장 단일 모드 게임이다(D13, 이름은 O1). "아파치"는 공격 헬기 탈것의 이름으로만 쓴다(O8). 캠페인·훈련·즉시 출격은 없어졌고, 타이틀 메뉴는 전장 · 설정 · 크레딧만 남는다.

판타지: "카르다 계곡 전체가 싸우고 있고, 나는 그 전장의 한 사람이다. 필요하면 전차에 오르고, 헬기를 몰고, 전투기로 하늘을 가른다."

연합군과 베로스 인민군(VPA)이 수백 명 규모(양쪽 봇 인형 약 180명 + 탈것 44대, 봇 AI 5.1)로 카르다 계곡의 거점을 놓고 싸운다. 플레이어는 경기 시작 전에 진영을 고르고(D8), 매 출격마다 병과(돌격·공병·지원·정찰)와 스폰 지점, 또는 탈것 슬롯(전차·장갑차·경차량·수송 트럭·방공 차량·공격 헬기·수송 헬기·전투기)을 고른다. 죽으면 티켓 1을 내고 10초 뒤 다시 나간다. 전선의 흐름은 봇이 만들지만, 어느 거점이 넘어가는지는 플레이어가 바꾼다.

배틀필드에서 가져오는 것과 가져오지 않는 것:

가져온다 가져오지 않는다 (이유)
양 진영 대규모 동시 전투(봇이 채움) 온라인 대전·매치메이킹·계정 (1인 게임, 서버 없음)
거점·티켓·리스폰·배치 화면·점수판 스폰 무적·무한 티켓·무한 탄약 (기존 소유자 결정: 무적·무한 없음)
보병 4병과 + 모든 탈것 직접 조종(D1) 장비 해금·성능이 오르는 업그레이드 — 모든 장비는 처음부터 열려 있다(A6, 진행과 보상)
게임식 HUD — 미니맵·티켓 바·거점 표식·아군/발견된 적 표식(D3) 민간인·민간 차량(D9)
전투기 공중전·지상 공격(D7) 건물 내부 진입·지형 파괴 (12.5m 지형 격자와 성능 예산으로 불가 — 기술 설계)
양 진영 선택(D8) 보병 3인칭 시점 (애니메이션 에셋 없음·비용, 보병 12.2)
킬 알림·피격 표시·경기 후 개인 기록 낙하산·수영·분대 음성 채팅

1.2 기둥 — 전장 게임의 다섯 기둥

기존 네 기둥(P1 조종석 안에 있다, P2 지형이 무기다, P3 찾고 식별하고 쏜다, P4 한 출격이 한 이야기)은 아파치 한 대를 위한 것이었다. 게임이 전장 하나가 되었으므로(D13) 다음처럼 다시 정의한다.

기둥 뜻 요구하는 것 금지하는 것 기존 기둥과의 관계
P0 내가 전선을 민다 어느 역할로 출격해도 내가 있는 곳의 거점이 넘어간다 역할별 영향력 띠(1.3), 거점에 실제로 닿는 길(전방 집결지·도달 검사) "이 역할만 고르면 이긴다", 한 역할만 전황을 바꾸는 것 신규(O3). 다른 기둥보다 앞선다
P1′ 탈것마다 제 손맛 무엇을 모느냐에 따라 조작·시점·조준이 확실히 다르다 탈것별 조종 모델·카메라·조준 방식(보병·지상 탈것·헬기·전투기), 아파치 조종석·IHADSS·TADS는 그대로 유지 "모든 탈것이 같은 WASD 차" 같은 얕은 공용 조작 P1(조종석 안에 있다)은 D3로 적용 모드가 없어졌다. 대신 아파치의 조종석 장치는 P1′의 한 예로 남는다
P2 지형이 무기다 능선·숲·건물·거리가 생존을 가른다 모든 유닛이 가시선으로 발견·교전, 보병 엄폐·자세, 헬기 저공 팝업, 저공 헬기는 전투기 공대공 미사일에 잠기지 않음(지면 클러터) 가시선 무시 자동 조준, 벽 너머 표식 유지·확장
P3′ 발견이 곧 화력 적은 누군가 발견해야 보인다. 발견·식별·레이저 지시는 팀 전체의 무기다 적 표식은 발견된 것만, 정찰 레이저 지시 → 아군 헬기·전투기 유도, 아파치 TADS 식별 → 팀 스폿 적 전원이 항상 미니맵에 보이는 것 P3(식별)의 확장. 아군 오사 감점은 유지(D9, 실격은 없음)
P4′ 한 생애가 한 출격 스폰 → 교전 → 사망·귀환이 하나의 호흡. 죽음은 티켓이라는 유한 자원을 쓴다 탄약·연료 유한, 재보급은 거점 FARP·탄약 상자·재보급 회랑, 스폰 무적 없음 무한 재시작·무적 P4의 재정의(D2 티켓 리스폰)
P5 싸움을 고른다 어디서, 무엇으로 싸울지는 플레이어의 결정이다 배치 화면의 병과·스폰·탈것 선택, 지원 요청 수락, 집중 거점 지정(D5) 한 가지 정답 병과, 정해진 동선 신규

기존 규칙과 부딪히는 곳

기존 규칙 (docs/design) 결정 이 위키의 처리
01장 1.5 "다른 기종 조종 없음(아파치만)" D1 풀 배틀필드 폐지. 조종 가능한 기종 목록은 플레이어 역할 2.2
01장 P1 금지 목록 "미니맵 위젯, 체력바, 적 머리 위 이름표" D3 게임식 HUD 전장에서 허용. 표식 규칙(발견된 적만)으로 P3′를 지킨다 — UI/UX 8.5
01장 P4 "임무 중간 무한 재시작 금지" D2 티켓 리스폰 티켓이 유한하므로 무한 재시작이 아니다
05장 5.3 "지상 유닛끼리의 교전은 연출 수준" D12 봇끼리 실제 피해 전장의 기본 규칙이 된다(캠페인이 없어져 예외가 아니라 원칙)
06장 6.5 "FARP는 파괴되지 않고 적은 1.5km 안으로 들어오지 않는다" — 본진 FARP만 유지. 거점 FARP는 거점을 잃으면 못 쓴다
08장 8.7 성능 예산(동시 유닛 150, 드로우콜 200, JS 350KB) D4 대규모 기본, D11 경로별 번들 개정안 — 기술 설계 9.7·9.8
02장 2.5 "해금은 전술 선택지를 여는 것, 단순 수치 상승 없음" — 강화. 장비 해금 자체가 없다(A6) — 모든 장비가 처음부터 열림, 숙련은 기록·도색만
캠페인·훈련·즉시 출격·윙맨·브리핑·로드아웃·디브리핑·코치 팁 D13 전부 제거 이 위키에서 캠페인 전제는 모두 없앴다. 조작 학습은 전장 안 안내로만(UI/UX 8.10)

1.3 대상과 성공 기준

  • 주 대상: 배틀필드식 대규모 전장을 브라우저·모바일에서 혼자 즐기고 싶은 사람. 캠페인이 없으므로 첫 실행이 곧 첫 전장이다.
  • 부 대상: 모바일 10분 — 빠른 점령전(거점 3).
기준 목표 측정
한 판 길이 점령전 1828분(중앙값), 빠른 점령전 812분 헤드리스 하니스 20시드
플레이어가 없어도 전장이 돈다 플레이어 무입력 시 플레이어 진영 승률 30~50% 하니스 20시드(양 진영 각각)
플레이어가 전황을 바꾼다(P0) 역할마다 대리 투입 승률이 무입력보다 +20%p 이상, 어떤 역할도 95% 미만, 역할 간 차이 ≤ 25%p 역할 공정 비교 하니스(#193), 역할당 100시드, 신뢰구간 판정. 옛 기준(아파치 대리 ≥ 60%)은 봇용 통계 사격이라 실패할 수 없어 폐기(O3)
첫 경기가 무력하지 않다 처음 하는 사람이 첫 빠른 점령전에서 적 1명 이상 처치·거점 1회 이상 점령 참여 소유자·지인 플레이테스트 5명 (추정 기준)
성능 데스크톱 60fps, 중급 모바일 30fps(quality low), sim(물리+AI) 데스크톱 ≤ 4ms·모바일 ≤ 8ms/프레임 ?debug&fps, 벤치 스크립트, 실기기
P2가 살아 있다 (보병) 엄폐·앉은 자세의 생존 시간이 노출·선 자세의 2배 이상 / (헬기) 능선 팝업이 탁 트인 호버보다 생존 2배 이상 / (전투기) 지면 30m 이하 헬기에 공대공 미사일 잠금 0회 하니스 대리 전술 비교, 단위 테스트
탈것이 얕지 않다 탈것마다 플레이어 역할 2.4의 "최소 손맛 목록"을 모두 만족 탈것 작업의 완료 조건

"가만히 있어도 이긴다"는 결정의 부재다. 두 번째·세 번째 기준이 플레이어 기여가 있어야만 이기는 전장인지를 숫자로 지킨다.

1.4 범위

들어가는 것 (전장 1.0)

  • 모드: 점령전(대규모 7거점), 빠른 점령전(3거점), 돌파 — 게임 모드
  • 맵 3개(12km 상세 지형 + 전투기 외곽 공역) — 전장 맵
  • 보병 4병과(1인칭), 지상 탈것 5종, 헬기 2종, 전투기 1종 — 진영마다(대칭) — 진영·병과·탈것
  • 봇: 분대·소대·진영 지휘 AI, 탈것 탑승·하차, 공중 강습, 봇 전투기
  • 게임식 HUD, 배치 화면, 점수판, 경기 후 보고, 전장 안 조작 안내
  • 복무 기록·계급·숙련(기록·도색)·리본·오늘의 전장·작전(3전장 연속)

들어가지 않는 것

  • 멀티플레이어·온라인 순위·계정
  • 무적·무한 티켓·무한 탄약·목표 없는 자유 비행(기존 소유자 결정 유지)
  • 민간 요소(D9)
  • 영어 UI
  • 건물 내부·파괴 지형·보병 3인칭·낙하산

1.5 결정이 만드는 비용·위험과 완화

결정은 확정이다. 아래는 그 결정을 지키면서 비용과 위험을 다루는 방법이다.

결정 비용·위험 완화책 어디서
D1 풀 배틀필드 작업 약 45개(이전 권장안) → 92개, 새 코드 약 9,600줄(현재 TS 약 16,500줄의 58%, 추정). 탈것마다 "덜 만든" 느낌 위험 ① 로드맵을 탈것 단위로 끊어 마일스톤마다 배포(한 번에 다 만들지 않음) ② 탈것마다 최소 손맛 목록을 완료 조건으로 ③ 아파치 비행 모델을 수송·VPA 헬기에 기체 수치만 바꿔 재사용, 탄도·유도·시커를 전차·전투기에 재사용 로드맵, 플레이어 역할 2.4
D1 보병 애니메이션 보병 에셋 없음(채택된 soldier.glb는 애니메이션·스킨 제거됨), 근거리에서 미끄러지는 인형은 몰입을 깬다 코드 저폴리 인형(강체 부위 7개 인스턴싱 + 절차 애니메이션)을 기본으로, 외부 애니메이션 에셋은 후보 조사 후 소유자 채택 결정 보병 12.7, 외부 에셋
D1 모바일 조작 한 벌 → 네 벌(보병·지상 탈것·헬기·전투기) 공통 뼈대(왼쪽 스틱·오른쪽 시선 드래그·오른쪽 아래 발사)를 고정하고 탈것별 버튼 ≤ 8개, 터치 조준 보조 UI/UX 8.9
D3 게임식 HUD 표식이 식별·탐색을 없애 P3가 죽을 위험 적 표식은 발견된 것만(8초·정찰/TADS 스폿 20초), 벽 너머 표식 없음 UI/UX 8.5
D4 대규모 기본 08장 8.7 예산과 충돌(인형 수백, 삼각형 급증) 보병은 분대 = sim 유닛 1개(분대원은 슬롯·체력만)로 sim 유닛 150을 지키고, 렌더는 인형 LOD 4단계, 예산 개정안(모바일 low 기준 포함) 기술 설계 9.3·9.7
D6 항상 열림 + D13 훈련 없음 처음 하는 사람이 아파치·전투기를 못 띄우고 죽음 병과·탈것 첫 사용 안내(3~4단계 코치), 헬기·전투기 조종 보조 기본 켬, 첫 경기 설정 고정(빠른 점령전·쉬움) UI/UX 8.10
D7 전투기 처음부터 12km 맵에서 240m/s 기체는 50초 만에 건넌다. 저공 헬기가 전투기의 먹잇감이 되면 P2가 죽는다 12km 상세 지형 + 외곽 공역 링(추가 결정 A2), 공대공 미사일 지면 클러터 규칙, 대공망이 전투기를 위협 전투기
D8 양 진영 VPA 탈것·조종석·병과 외형이 모두 두 벌 수치 대칭·외형만 다름 원칙(밸런스는 한 벌), VPA 외형은 채택 모델 색 변형과 코드 모델 진영·병과·탈것 4.1
D13 기존 콘텐츠 제거 제거 직후 플레이할 수 있는 것이 없다(타이틀·설정·크레딧만) 로드맵 첫 마일스톤 B1을 "다시 플레이 가능한 최소 단계"(아파치 빠른 점령전)로 로드맵 B1