01 비전 - kyhsa93/karda GitHub Wiki
01. 비전
이 판은 소유자 결정 D1
D13(2026-09-30)을 반영해 다시 썼고, 2026-10-03 디렉션 결정(O1O13)으로 이름과 기둥 P0를 고쳤다. 방향의 기준 문서는 비전과 방향이다. 결정 원문은 소유자 결정에 있다.
1.1 어떤 경험인가
게임: 카르다 전선 — 봇과 함께 싸우는 점령전, 전장 단일 모드 게임이다(D13, 이름은 O1). "아파치"는 공격 헬기 탈것의 이름으로만 쓴다(O8). 캠페인·훈련·즉시 출격은 없어졌고, 타이틀 메뉴는 전장 · 설정 · 크레딧만 남는다.
판타지: "카르다 계곡 전체가 싸우고 있고, 나는 그 전장의 한 사람이다. 필요하면 전차에 오르고, 헬기를 몰고, 전투기로 하늘을 가른다."
연합군과 베로스 인민군(VPA)이 수백 명 규모(양쪽 봇 인형 약 180명 + 탈것 44대, 봇 AI 5.1)로 카르다 계곡의 거점을 놓고 싸운다. 플레이어는 경기 시작 전에 진영을 고르고(D8), 매 출격마다 병과(돌격·공병·지원·정찰)와 스폰 지점, 또는 탈것 슬롯(전차·장갑차·경차량·수송 트럭·방공 차량·공격 헬기·수송 헬기·전투기)을 고른다. 죽으면 티켓 1을 내고 10초 뒤 다시 나간다. 전선의 흐름은 봇이 만들지만, 어느 거점이 넘어가는지는 플레이어가 바꾼다.
배틀필드에서 가져오는 것과 가져오지 않는 것:
| 가져온다 | 가져오지 않는다 (이유) |
|---|---|
| 양 진영 대규모 동시 전투(봇이 채움) | 온라인 대전·매치메이킹·계정 (1인 게임, 서버 없음) |
| 거점·티켓·리스폰·배치 화면·점수판 | 스폰 무적·무한 티켓·무한 탄약 (기존 소유자 결정: 무적·무한 없음) |
| 보병 4병과 + 모든 탈것 직접 조종(D1) | 장비 해금·성능이 오르는 업그레이드 — 모든 장비는 처음부터 열려 있다(A6, 진행과 보상) |
| 게임식 HUD — 미니맵·티켓 바·거점 표식·아군/발견된 적 표식(D3) | 민간인·민간 차량(D9) |
| 전투기 공중전·지상 공격(D7) | 건물 내부 진입·지형 파괴 (12.5m 지형 격자와 성능 예산으로 불가 — 기술 설계) |
| 양 진영 선택(D8) | 보병 3인칭 시점 (애니메이션 에셋 없음·비용, 보병 12.2) |
| 킬 알림·피격 표시·경기 후 개인 기록 | 낙하산·수영·분대 음성 채팅 |
1.2 기둥 — 전장 게임의 다섯 기둥
기존 네 기둥(P1 조종석 안에 있다, P2 지형이 무기다, P3 찾고 식별하고 쏜다, P4 한 출격이 한 이야기)은 아파치 한 대를 위한 것이었다. 게임이 전장 하나가 되었으므로(D13) 다음처럼 다시 정의한다.
| 기둥 | 뜻 | 요구하는 것 | 금지하는 것 | 기존 기둥과의 관계 |
|---|---|---|---|---|
| P0 내가 전선을 민다 | 어느 역할로 출격해도 내가 있는 곳의 거점이 넘어간다 | 역할별 영향력 띠(1.3), 거점에 실제로 닿는 길(전방 집결지·도달 검사) | "이 역할만 고르면 이긴다", 한 역할만 전황을 바꾸는 것 | 신규(O3). 다른 기둥보다 앞선다 |
| P1′ 탈것마다 제 손맛 | 무엇을 모느냐에 따라 조작·시점·조준이 확실히 다르다 | 탈것별 조종 모델·카메라·조준 방식(보병·지상 탈것·헬기·전투기), 아파치 조종석·IHADSS·TADS는 그대로 유지 | "모든 탈것이 같은 WASD 차" 같은 얕은 공용 조작 | P1(조종석 안에 있다)은 D3로 적용 모드가 없어졌다. 대신 아파치의 조종석 장치는 P1′의 한 예로 남는다 |
| P2 지형이 무기다 | 능선·숲·건물·거리가 생존을 가른다 | 모든 유닛이 가시선으로 발견·교전, 보병 엄폐·자세, 헬기 저공 팝업, 저공 헬기는 전투기 공대공 미사일에 잠기지 않음(지면 클러터) | 가시선 무시 자동 조준, 벽 너머 표식 | 유지·확장 |
| P3′ 발견이 곧 화력 | 적은 누군가 발견해야 보인다. 발견·식별·레이저 지시는 팀 전체의 무기다 | 적 표식은 발견된 것만, 정찰 레이저 지시 → 아군 헬기·전투기 유도, 아파치 TADS 식별 → 팀 스폿 | 적 전원이 항상 미니맵에 보이는 것 | P3(식별)의 확장. 아군 오사 감점은 유지(D9, 실격은 없음) |
| P4′ 한 생애가 한 출격 | 스폰 → 교전 → 사망·귀환이 하나의 호흡. 죽음은 티켓이라는 유한 자원을 쓴다 | 탄약·연료 유한, 재보급은 거점 FARP·탄약 상자·재보급 회랑, 스폰 무적 없음 | 무한 재시작·무적 | P4의 재정의(D2 티켓 리스폰) |
| P5 싸움을 고른다 | 어디서, 무엇으로 싸울지는 플레이어의 결정이다 | 배치 화면의 병과·스폰·탈것 선택, 지원 요청 수락, 집중 거점 지정(D5) | 한 가지 정답 병과, 정해진 동선 | 신규 |
기존 규칙과 부딪히는 곳
| 기존 규칙 (docs/design) | 결정 | 이 위키의 처리 |
|---|---|---|
| 01장 1.5 "다른 기종 조종 없음(아파치만)" | D1 풀 배틀필드 | 폐지. 조종 가능한 기종 목록은 플레이어 역할 2.2 |
| 01장 P1 금지 목록 "미니맵 위젯, 체력바, 적 머리 위 이름표" | D3 게임식 HUD | 전장에서 허용. 표식 규칙(발견된 적만)으로 P3′를 지킨다 — UI/UX 8.5 |
| 01장 P4 "임무 중간 무한 재시작 금지" | D2 티켓 리스폰 | 티켓이 유한하므로 무한 재시작이 아니다 |
| 05장 5.3 "지상 유닛끼리의 교전은 연출 수준" | D12 봇끼리 실제 피해 | 전장의 기본 규칙이 된다(캠페인이 없어져 예외가 아니라 원칙) |
| 06장 6.5 "FARP는 파괴되지 않고 적은 1.5km 안으로 들어오지 않는다" | — | 본진 FARP만 유지. 거점 FARP는 거점을 잃으면 못 쓴다 |
| 08장 8.7 성능 예산(동시 유닛 150, 드로우콜 200, JS 350KB) | D4 대규모 기본, D11 경로별 번들 | 개정안 — 기술 설계 9.7·9.8 |
| 02장 2.5 "해금은 전술 선택지를 여는 것, 단순 수치 상승 없음" | — | 강화. 장비 해금 자체가 없다(A6) — 모든 장비가 처음부터 열림, 숙련은 기록·도색만 |
| 캠페인·훈련·즉시 출격·윙맨·브리핑·로드아웃·디브리핑·코치 팁 | D13 전부 제거 | 이 위키에서 캠페인 전제는 모두 없앴다. 조작 학습은 전장 안 안내로만(UI/UX 8.10) |
1.3 대상과 성공 기준
- 주 대상: 배틀필드식 대규모 전장을 브라우저·모바일에서 혼자 즐기고 싶은 사람. 캠페인이 없으므로 첫 실행이 곧 첫 전장이다.
- 부 대상: 모바일 10분 — 빠른 점령전(거점 3).
| 기준 | 목표 | 측정 |
|---|---|---|
| 한 판 길이 | 점령전 18 |
헤드리스 하니스 20시드 |
| 플레이어가 없어도 전장이 돈다 | 플레이어 무입력 시 플레이어 진영 승률 30~50% | 하니스 20시드(양 진영 각각) |
| 플레이어가 전황을 바꾼다(P0) | 역할마다 대리 투입 승률이 무입력보다 +20%p 이상, 어떤 역할도 95% 미만, 역할 간 차이 ≤ 25%p | 역할 공정 비교 하니스(#193), 역할당 100시드, 신뢰구간 판정. 옛 기준(아파치 대리 ≥ 60%)은 봇용 통계 사격이라 실패할 수 없어 폐기(O3) |
| 첫 경기가 무력하지 않다 | 처음 하는 사람이 첫 빠른 점령전에서 적 1명 이상 처치·거점 1회 이상 점령 참여 | 소유자·지인 플레이테스트 5명 (추정 기준) |
| 성능 | 데스크톱 60fps, 중급 모바일 30fps(quality low), sim(물리+AI) 데스크톱 ≤ 4ms·모바일 ≤ 8ms/프레임 | ?debug&fps, 벤치 스크립트, 실기기 |
| P2가 살아 있다 | (보병) 엄폐·앉은 자세의 생존 시간이 노출·선 자세의 2배 이상 / (헬기) 능선 팝업이 탁 트인 호버보다 생존 2배 이상 / (전투기) 지면 30m 이하 헬기에 공대공 미사일 잠금 0회 | 하니스 대리 전술 비교, 단위 테스트 |
| 탈것이 얕지 않다 | 탈것마다 플레이어 역할 2.4의 "최소 손맛 목록"을 모두 만족 | 탈것 작업의 완료 조건 |
"가만히 있어도 이긴다"는 결정의 부재다. 두 번째·세 번째 기준이 플레이어 기여가 있어야만 이기는 전장인지를 숫자로 지킨다.
1.4 범위
들어가는 것 (전장 1.0)
- 모드: 점령전(대규모 7거점), 빠른 점령전(3거점), 돌파 — 게임 모드
- 맵 3개(12km 상세 지형 + 전투기 외곽 공역) — 전장 맵
- 보병 4병과(1인칭), 지상 탈것 5종, 헬기 2종, 전투기 1종 — 진영마다(대칭) — 진영·병과·탈것
- 봇: 분대·소대·진영 지휘 AI, 탈것 탑승·하차, 공중 강습, 봇 전투기
- 게임식 HUD, 배치 화면, 점수판, 경기 후 보고, 전장 안 조작 안내
- 복무 기록·계급·숙련(기록·도색)·리본·오늘의 전장·작전(3전장 연속)
들어가지 않는 것
- 멀티플레이어·온라인 순위·계정
- 무적·무한 티켓·무한 탄약·목표 없는 자유 비행(기존 소유자 결정 유지)
- 민간 요소(D9)
- 영어 UI
- 건물 내부·파괴 지형·보병 3인칭·낙하산
1.5 결정이 만드는 비용·위험과 완화
결정은 확정이다. 아래는 그 결정을 지키면서 비용과 위험을 다루는 방법이다.
| 결정 | 비용·위험 | 완화책 | 어디서 |
|---|---|---|---|
| D1 풀 배틀필드 | 작업 약 45개(이전 권장안) → 92개, 새 코드 약 9,600줄(현재 TS 약 16,500줄의 58%, 추정). 탈것마다 "덜 만든" 느낌 위험 | ① 로드맵을 탈것 단위로 끊어 마일스톤마다 배포(한 번에 다 만들지 않음) ② 탈것마다 최소 손맛 목록을 완료 조건으로 ③ 아파치 비행 모델을 수송·VPA 헬기에 기체 수치만 바꿔 재사용, 탄도·유도·시커를 전차·전투기에 재사용 | 로드맵, 플레이어 역할 2.4 |
| D1 보병 | 애니메이션 보병 에셋 없음(채택된 soldier.glb는 애니메이션·스킨 제거됨), 근거리에서 미끄러지는 인형은 몰입을 깬다 |
코드 저폴리 인형(강체 부위 7개 인스턴싱 + 절차 애니메이션)을 기본으로, 외부 애니메이션 에셋은 후보 조사 후 소유자 채택 결정 | 보병 12.7, 외부 에셋 |
| D1 모바일 | 조작 한 벌 → 네 벌(보병·지상 탈것·헬기·전투기) | 공통 뼈대(왼쪽 스틱·오른쪽 시선 드래그·오른쪽 아래 발사)를 고정하고 탈것별 버튼 ≤ 8개, 터치 조준 보조 | UI/UX 8.9 |
| D3 게임식 HUD | 표식이 식별·탐색을 없애 P3가 죽을 위험 | 적 표식은 발견된 것만(8초·정찰/TADS 스폿 20초), 벽 너머 표식 없음 | UI/UX 8.5 |
| D4 대규모 기본 | 08장 8.7 예산과 충돌(인형 수백, 삼각형 급증) | 보병은 분대 = sim 유닛 1개(분대원은 슬롯·체력만)로 sim 유닛 150을 지키고, 렌더는 인형 LOD 4단계, 예산 개정안(모바일 low 기준 포함) | 기술 설계 9.3·9.7 |
| D6 항상 열림 + D13 훈련 없음 | 처음 하는 사람이 아파치·전투기를 못 띄우고 죽음 | 병과·탈것 첫 사용 안내(3~4단계 코치), 헬기·전투기 조종 보조 기본 켬, 첫 경기 설정 고정(빠른 점령전·쉬움) | UI/UX 8.10 |
| D7 전투기 처음부터 | 12km 맵에서 240m/s 기체는 50초 만에 건넌다. 저공 헬기가 전투기의 먹잇감이 되면 P2가 죽는다 | 12km 상세 지형 + 외곽 공역 링(추가 결정 A2), 공대공 미사일 지면 클러터 규칙, 대공망이 전투기를 위협 | 전투기 |
| D8 양 진영 | VPA 탈것·조종석·병과 외형이 모두 두 벌 | 수치 대칭·외형만 다름 원칙(밸런스는 한 벌), VPA 외형은 채택 모델 색 변형과 코드 모델 | 진영·병과·탈것 4.1 |
| D13 기존 콘텐츠 제거 | 제거 직후 플레이할 수 있는 것이 없다(타이틀·설정·크레딧만) | 로드맵 첫 마일스톤 B1을 "다시 플레이 가능한 최소 단계"(아파치 빠른 점령전)로 | 로드맵 B1 |