비전과 방향 - kyhsa93/karda GitHub Wiki
작성: 게임 디렉터(GD), 2026-10-03. 디렉터 4인 조율(라운드 0
3)의 결론이다. 기준 코드는D13, A1~A13)은 되돌리지 않는다. 근거 페이지: 크리에이티브 디렉션 · 아트 디렉션 · 테크니컬 디렉션 · 디렉터 조율. 숫자에는 출처를 붙였다. "(추정)"은 측정 근거가 없는 것.4dc02f4(측정 체크아웃4e4fd93, 코드 동일). 이 페이지에서 게임이 무엇인지 바꾸는 항목(이름, 기둥, 규칙, 로드맵 순서)은 모두 소유자에게 올리는 제안이다. 확정은 소유자가 한다. 기존 소유자 결정(D1
| 내용 | |
|---|---|
| 이 게임은 지금 | 하레크 계곡 빠른 점령전(거점 3) 한 판을, 1인칭 돌격병(첫 출격 기본) 또는 아파치(연합)로, 진영당 분대 10·차량 7·헬기 1의 봇과 함께 하는 브라우저 게임 |
| 이 게임이 되려는 것 | 봇이 채운 대규모 전장(점령전 7거점·인형 약 180·탈것 44, B5 목표)에서 보병·지상 탈것·헬기·전투기를 직접 몰며 전선을 미는 1인 배틀필드 — 01 비전 |
| 이름 |
카르다 전선 — 결정됨(O1). 저장소·주소도 karda로 옮김(O2, 권장안과 다름). 2장·7.1 |
| 비전 한 문장 제안 | "봇이 만든 대규모 전선 위에서, 내가 어디서 무엇으로 싸우느냐가 그 전선을 민다." — 3장 |
| 가장 큰 문제 | 보병은 약한 게 아니라 거점에 도착하지 못한다. 역할 간 영향력을 공정하게 잴 도구가 없다. 사람이 아직 한 판도 확인하지 않았다 — 4장 |
| 다음 순서 | ① 도달 → ② 하니스 v3(역할 영향력 표) → ③ 사람 관문 → ④ 입구·예산·검사 정리 → ⑤ B3 — 5장 |
사용자에게 보이는 곳 다섯 군데에 이름이 네 개다.
| 어디 | 지금 | 문제 |
|---|---|---|
index.html <title>·apple-mobile-web-app-title, manifest name·short_name
|
"헬기 조종" | 홈 화면에 설치된 이름. 제거된 게임(D13)의 이름 |
manifest description
|
"AH-64 아파치 1인칭 조종석 시뮬레이터" | 제거된 게임 설명, 실존 장비명 |
타이틀 화면(strings.ko.json title) |
큰 글자 "아파치", 작은 글자 "카르다 전선", 부제 "봇과 함께 싸우는 빠른 점령전 — 아파치" | 첫 출격은 보병(bc457d1)인데 입구는 아파치 |
아이콘(public/icons 5장) |
노란 원 안 흰 "H"(헬기장) | 헬기 게임이라고 말한다 |
| 위키 | 01-비전 "아파치: 카르다 전선", 옛 Home "카르다 전장" | 아파치는 탈것 8종 중 하나, "전장"은 모드 이름(D10)과 겹침 |
| 후보 | 장점 | 단점 | CD | AD | TD(비용) |
|---|---|---|---|---|---|
| 카르다 전선 | 이미 타이틀 부제에 있다. 주어가 장소라 어느 역할로 시작해도 거짓이 아니다. 동사("전선을 민다")가 비전과 같다. 모드 이름 "전장"과 겹치지 않는다. "전선"은 그림이 된다(능선 위의 끊어진 선) | 평범하다. 검색 고유성은 낮다(추정) | 동의 | 동의 | 글꼴 재서브셋 불필요, 번들 0 |
| 카르다 전장 | 옛 위키 Home이 씀 | "카르다 전장 → 전장 → 빠른 점령전"으로 모드 이름과 겹친다 | 비추천 | 그림이 안 된다 | 비용 0 |
| 하레크 계곡 | 고유, 장소감 | 맵이 3개(B9)가 되면 맵 하나의 이름이 게임 이름이 된다 | 비추천 | — | 비용 0 |
| 티켓 제로 | 규칙을 바로 말함, 짧다 | 세계가 없다. 한국어 화면에 외래어 제목 | 비추천 | 그림이 안 된다 | 비용 0 |
| 아파치: 카르다 전선(현행) | 연속성 | 보병으로 시작하는 사람에게 거짓말. 실존 장비명이 얼굴이 된다 | 비추천 | 비추천 | — |
"카르다 전선" (영문 식별자가 필요하면 karda-front). 부제는 "봇과 함께 싸우는 점령전"(CD·AD 합의, "대규모"는 B5 전까지 쓰지 않는다). 디렉터 3인이 같은 의견이다. 확정은 소유자 결정 O1.
① 화면 이름만 변경, heli-game 유지 (권장) |
② 저장소·URL도 변경 | |
|---|---|---|
| 설치된 PWA | 이름만 바뀐다(안드로이드 크롬은 manifest 재조회 때, iOS 홈 화면 이름은 재설치해야) | manifest id: "./"가 새 경로로 풀려 설치본이 깨진 옛 앱이 된다
|
| 옛 주소 | 그대로 | GitHub Pages는 프로젝트 저장소 이름 변경 시 리다이렉트가 없다. kyhsa93.github.io 저장소에 이동 스텁이 따로 필요하고, 옛 경로에 sw.js를 두지 않아야 서비스 워커가 해제된다 |
저장(localStorage) |
그대로 | 출처 단위라 남는다 |
| 비용 | 문자열 몇 줄 + 아이콘 + 문서 | 코드 몇 줄 + 다른 저장소 작업 + 설치본 손실 |
| 잃는 것 | 주소에 "heli"가 남는다. 사용자에게는 거의 보이지 않는다 | — |
출처: 테크니컬 디렉션 5장.
| 곳 | 바꿀 값 |
|---|---|
index.html <title>, apple-mobile-web-app-title
|
카르다 전선 |
public/manifest.webmanifest name·short_name
|
카르다 전선 |
같은 파일 description
|
"봇과 함께 싸우는 브라우저 점령전" 정도 — "AH-64"·"시뮬레이터" 제거(아트 디렉션 9장) |
src/content/strings.ko.json title.name·title.subtitle·title.battleSub
|
이름 / 부제 "봇과 함께 싸우는 점령전" / "— 아파치" 제거 |
public/icons 5장 |
능선 한 줄 + 강조색(#ffd166) 깃발 하나, 글자·헬기·실존 표식 없음, 합계 ≤ 114.6 KB(아트 디렉션 9장) |
| 타이틀 화면 | Karda Sans Bold "카르다 전선" + 끊어진 가로선(■…▲). 배경은 실시간 렌더 지연 청크, 받기 전엔 단색(첫 로딩 210 KB 유지) |
| 문서 | README, CLAUDE.md 첫 문단, .claude/agents/game-designer.md 설명, 위키 01-비전 1.1 |
| 새 검사 | "<title> = apple-mobile-web-app-title = manifest name = 타이틀 문자열" 일치, 옛 이름("헬기 조종", "AH-64 … 시뮬레이터") 0건 |
"아파치"라는 탈것 이름 자체를 남길지는 별도 결정이다(O8).
"봇이 만든 대규모 전선 위에서, 내가 어디서 무엇으로 싸우느냐가 그 전선을 민다."
기존 판타지("나는 그 전장의 한 사람이다", 01-비전 1.1)는 유지한다. 바꾸는 것은 "한 사람이 결과를 기울인다"를 문장의 동사로 올리는 것이다. 측정상 지금 가장 깨진 약속이 이것이기 때문이다(4장).
| 기둥 | 판정 | 무엇을 바꾸나 | 실패할 수 있는 측정 |
|---|---|---|---|
| P0 내가 전선을 민다 | 신규 제안 | 01-비전 1.3의 "아파치 대리 ≥ 60%"를 역할마다 적용하는 기둥으로 올린다. 그 기준은 지금 대리가 사실상 무적이라 실패할 수 없다(테크니컬 디렉션 2.1) | 하니스 v3 역할 영향력 표, 하레크 빠른 점령전 양 진영 100시드(최소 60), Wilson 95% 구간: 역할마다 idle + 20pp 이상, 어떤 역할도 95% 미만, 역할 간 차 ≤ 25pp. 구간이 띠에 걸치면 "미판정". 그리고 "가운데 거점 소유 변경"이 idle보다 높을 것(처치로만 이기면 전선을 민 게 아니다) |
| P1′ 탈것마다 제 손맛 | 유지, 완료 조건 강화 | 손맛 목록(02장 2.4) + P0 띠를 둘 다 통과해야 탈것 작업이 끝난다. 아파치가 너무 세면 수치가 아니라 위협(봇 방공·적 헬기·전투기)으로 맞춘다(크리에이티브 디렉션 6장) | 2.4 목록 + P0 |
| P2 지형이 무기다 | 유지, 두 조건 추가 | ① 같은 지형은 양쪽에 같은 무기 — 플레이어와 봇의 통행 규칙이 같아야 한다(B4까지는 부채로 기록). ② 못 가는 곳은 바위·절벽 색으로 보인다(풀색의 보이지 않는 벽 금지) | 엄폐 대 노출 생존 ≥ 2배(B2-16 2.2배 ✓), 보병 경사 판정 함수 하나(footStep), 맵 도달 검사 |
| P3′ 발견이 곧 화력 | 유지, 범위 명시 | 300m 이상은 발견 표식(◆)의 몫, 100m 안은 외형으로 피아를 가른다(명도 차 L* ≥ 15, 중거리 머리 모양, 어깨 표식) | 사람 관문: 표식 없이 50·100m 피아를 3초 안에 구별 |
| P4′ 한 생애가 한 출격 | 수정 제안 | 죽음의 무게는 티켓(1)이 아니라 다시 잃은 거리다. 그 거리가 결정이 되도록 배치 화면에 스폰 지도를 둔다 |
reentrySec 중앙값 60~120초(추정). 30초 미만이면 죽음이 공짜, 180초 초과면 판을 끝낸다 |
| P5 싸움을 고른다 | 유지 | 지금 "정답 역할"(아파치)이 있는 것처럼 보이지만, 도구가 공정해질 때까지 판정하지 않는다 | P0의 역할 간 차 ≤ 25pp |
유지(기존 소유자 결정): 무적·무한 티켓·무한 탄약·목표 없는 자유 비행 / 온라인·계정 / 민간(D9) / 영어 UI / sim 비결정론 / 새 런타임 의존성 / PWA 캐시 / 채택되지 않은 외부 에셋 / 건물 내부·파괴 지형·보병 3인칭·낙하산.
추가 제안:
| # | 금지 | 이유 | 누가 제기 |
|---|---|---|---|
| X1 | "가만히 있어도 이긴다" / "이 역할만 고르면 이긴다" | 둘 다 결정의 부재. P0 띠로 막는다 | GD |
| X2 | 사람이 해 보지 않은 마일스톤의 다음 마일스톤 착수 | B1 소유자 확인(#101) 없이 B2가 끝났다 | GD, CD·AD 지지 |
| X3 | 지금이 아닌 것을 지금처럼 쓰는 입구 | 옛 Home·manifest가 그랬다 | GD |
| X4 | 다른 역할·병과로 한 역할의 문제를 덮기 | 보병 도착 실패를 병과(B3)나 전차(B4)로 덮지 않는다 | GD, CD |
| X5 | 실패할 수 없는 검사를 완료 조건으로 쓰기 | 번들 보고(경고만), 지연 에셋 상수(쓰는 곳 없음), 벽시계 틱 예산, "proxy ≥ 60%" | TD |
| X6 | 풀색인데 못 오르는 땅 | 사람도 대리처럼 막힌다 | AD·TD·CD |
| X7 | 입구(타이틀·manifest·아이콘·로딩·경기 설정)의 실존 장비명 | 01장 가상 명칭 원칙. 탈것 이름에 남길지는 O8 | CD·AD |
| 항목 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 로드맵 | B1 15/16(B1-16 소유자 한 판 확인 대기, #101 2026-09-30부터), B2 16/16, B3~B10 60개 미착수 |
docs/design/09-roadmap.md, 열린 이슈 65개 |
| 속도 | B1+B2 32작업이 사실상 하루(2026-09-30) | git log |
| 동시 유닛 | 빠른 점령전 살아 있는 최대 37(목록 49~55), 점령전 76 | 테크니컬 디렉션 3.3 |
연합, 하레크 빠른 점령전. 20시드 값은 방향 확인용이다(20시드 idle의 95% 구간이 15~52%라 띠를 판정할 수 없다, 테크니컬 디렉션 4.1).
| 측정 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| idle(무입력) 승률 | 30%(20시드), 37%(60시드, 26~49) | GD 브리프, 테크니컬 디렉션 4.1 |
| 보병 대리 승률 | 30%, 실제 처치 0.35 / 사망 3.1 | 같음 |
| 보병 대리가 비소유 거점 원 안에 있던 시간 | 0%(20시드) | 크리에이티브 디렉션 1.1 |
| 보병 대리 첫 교전 | 10시드 중 3시드는 경기 내내 0, 나머지 첫 피격 중앙 약 6분 | 같음 1.1 |
| 같은 대리를 매 생애 거점 한가운데에 내려놓으면 | 80%(+50pp), 150m 앞이면 70% | 같음 1.2(--tele, 이동을 지운 상한) |
| 점령 세력 0.6 → 100 (도착 전) | 25% — 바뀌지 않는다 | 같음 1.2 |
| 막히는 곳 | D 북쪽 270 |
테크니컬 디렉션 7.2 |
| 아파치 대리 승률 | 100%(84~100), 실제 처치 12.8 / 사망 0.05 | 테크니컬 디렉션 4.1 |
| 아파치 대리가 받는 사격 | 봇끼리 통계 사격(vsUnits). 경기당 46.7초 조준받고 53.5/300 hp. 명중 1/4로 낮춰도 70% |
같음 |
진단:
- #186의 "보병 +0pp"는 보병의 무게가 아니라 도착 실패를 잰 숫자다. 도착하면 레버(세력 0.6)는 이미 강하다. 그래서 세력 수치는 올리지 않는다.
- "아파치 +70pp"는 실제 미사일을 맞지 않는 봇 아파치의 숫자다. 아파치가 강하다는 증거가 아니다.
- 결론: 지금 역할 간 영향력은 판정 불가다. 한쪽은 바닥 아래, 한쪽은 천장 위다.
- GD 브리프 정정: 브리프는 "idle과 보병이 이긴 시드가 4개 겹치고 2개씩 바뀐다 — 잡음"이라고 썼다. 그런데 플레이어가 2 km 안에 있으면 봇 사격의 예광탄 산포가 월드 RNG를 더 뽑아 경기 전체가 갈라진다. 그래서 같은 시드라도 짝지은 비교가 되지 않는다(테크니컬 디렉션 2.2). 그 겹침은 영향이 아니라 RNG 분기다.
| 측정 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 표식 없이 100m(조준) 피아 | 구별 불가. 군복 L* 43 vs 46, 차이가 적-녹 축에만 있다. 설계의 어깨 표식·VPA 차량 부품은 코드에 없다 | 아트 디렉션 3.2 |
| 색 체계 | HUD는 상대색(시안/주황), 3D 깃발은 절대색(파랑/빨강) — VPA 플레이어에게 내 깃발이 빨갛다 | 같음 3.1 |
| 거점 경계 | 지면에 원 경계가 없다. 원에 들어왔는지 코치 문장으로만 안다 | 같음 3.4 |
| 보병 첫 화면 | 검은 소총이 가장 무거운 덩어리(어두운 픽셀 6.1% vs 없을 때 2.4%), 출격 직후 아군 인형이 카메라를 덮는다 | 같음 6장 |
| 모바일 | 채도가 가장 높은 세 요소가 모두 조작 UI, 발사 버튼이 위협색 | 같음 8장 |
| 도로 | 도로 삼각형 23.2%에서 지형이 도로 위로 솟는다(최대 2.37m, 실기기에서도 생기는 기하) | 테크니컬 디렉션 7.3 |
| 라이선스 | MIT 고지(L1)·OFL 고지(L2)·CC-BY URI(L3) 누락. 금지 출처 사용은 없음 | 아트 디렉션 7.2 |
| 측정 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 전장 첫 출격 JS | 348.8 / 400 KB, 여유 51.2 KB(baseline.md의 333.9는 낡음). 첫 출격에 안 쓰는 코드가 0바이트. 마일스톤당 +15 KB면 B4 중간에 한도(추정) | 테크니컬 디렉션 3.1 |
| 첫 로딩 JS | 144.3 / 210 KB | 같음 |
| boot 에셋 | 578.5 / 600 KB. 그중 29%(169 KB)가 아파치 전용 소리. 경기마다 쓰지 않는 모델 약 101 KB를 받는다 | 같음 3.2, 아트 디렉션 7.3 |
| 매 실행 다운로드(무캐시) | 첫 출격까지 약 1.28 MB | 테크니컬 디렉션 3.2 |
| 실패할 수 없는 검사 | 4개(X5) | 같음 2장 |
| 틱 예산 "최악 ≤ 2 ms" | 같은 옛 코드가 오늘 3배 느리게 나온다 — 벽시계라 판정 불가. 점령전 1Hz 틱은 빠른 점령전의 약 2.4배(상대값) | 같음 3.5 |
| 전장 드로우콜 | 한 번도 잰 적 없음 | 같음 3.4 |
순서는 디렉터 합의를 따른다(조율 장부는 디렉터 조율). 앞 항목이 끝나야 뒤 항목의 측정이 의미를 갖는다. 각 항목은 성공과 실패를 숫자로 가를 수 있게 적었다.
| 순서 | 방향 | 내용 | 성공 | 실패(이렇게 되면 방향을 바꾼다) | 주관 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 도달 | ① 보병 이동·흐름장·조향·맵 검사가 경사 함수 하나(footStep, 35°, 0.5 m 표본)를 쓴다. ② 보병 경사 한계 45°(#187 (a)), 남는 통행 불가 구간은 맵에서 막고 바위색으로 칠한다(셰이더가 sim 상수 하나를 읽음). ③ 맵에 진영별 전방 집결지 rally, 보병 첫 배치 기본값. ④ schema.test.ts: 보병 고정 스폰 → 가장 가까운 비소유 거점 원 ≤ 600 m, footStep으로 도달 가능(낙제 시험 포함). ⑤ 하니스에 원 안 비율·최근접 거리·전진 중 정지 시간·firstContactSec·firstEntrySec
|
보병 대리가 모든 시드에서 비소유 거점 원에 1회 이상 진입, 생존 시간 중 원 안 ≥ 20%, 전진 중 정지 ≈ 0, firstContactSec 중앙 ≤ 90, firstEntrySec 중앙 ≤ 180, 한 판 8~12분 |
도착했는데 보병 < idle + 10pp → 집결지 거리를 300 m로 낮춰 재측정. 그래도 미달이면 원인을 다시 찾는다(도착이 전부가 아니었다) | TD(이동·검사), CD(집결지 규칙: 거점 아님·티켓/효용 밖·분대 옆과 같은 열림 조건), AD(바위색) |
| 2 | 하니스 v3 — 역할 영향력 표 | 아파치 대리를 실제 플레이어 경로(world.player, 자동 호버, 실제 무장 해)로. 역할 공통 실력 단계 L0~L3(L2 = 같은 역할 봇과 같은 처치/사망 비). Wilson 구간, 100시드, --jobs, 처치는 unitDestroyed.by, --set 중첩 키 + 없는 키 오류, 표시용 무작위를 월드 RNG에서 분리. 레버 열(거점 안 시간·점령 방향 시간·처치·스폿 기여·사망 티켓) |
표 한 장(행 = 역할 × 실력 단계, 양 진영). 01-비전 1.3의 "proxy ≥ 60%"와 B5-8 완료 조건을 이 표의 P0 띠로 교체 | 실제 경로 아파치가 여전히 사망 ≈ 0이면 봇 방공 경로가 플레이어를 못 쏘는 것 → 아파치 행은 계속 "상한값", 95% 판정에서 뺀다 | TD |
| 3 | 사람 관문 | #101 소유자 한 판부터. 소유자 기기 녹화, 어려우면 스크린샷 3장(출격 직후·첫 교전·거점 원 진입)과 시각 메모. 항목: 첫 교전 시각, 거점 원에 들어갔나·화면으로 알았나, 죽고 나서 "다음엔 어디로"가 바로 정해졌나, 표식 없이 50·100m 피아 3초 구별, 지형 점선·#182가 보이나, 모바일 가운데 원에 UI가 없나, 진영을 바꿔 한 판씩 했을 때 적이 더 잘 보인 쪽이 있었나, 무전만 듣고 진영을 알았나 | 마일스톤마다 소유자 메모 1건 이상이 이슈로 남는다. 하니스 지표와 같은 이름(firstContactSec 등)으로 사람 1명 값을 시드 분포와 나란히 |
사람 값이 하니스 분포 밖이면(예: 사람은 거점을 못 찾는데 대리는 찾음) 하니스를 믿지 않고 화면 쪽 원인부터 고친다 | 소유자, CD·AD 항목 |
| 4 | 입구·예산·검사 정리 | 이름(O1 후 2.5절 한 커밋). boot에서 아파치 소리 169 KB를 헬기 그룹으로, 쓰지 않는 모델 101 KB 제외 + 로스터 대조 검사. heli 렌더 청크 분리(B3 전). 번들 회귀 방지선 테스트(예: 첫 출격 ≤ 355 KB), 경기당 지연 에셋 1.5 MB 검사, 벤치는 고정 시드 작업량 상한. 라이선스 L1~L3(첫 로드 비용 0). baseline.md 수치 갱신 |
옛 이름 0건 테스트 통과, boot 약 409 KB, 실패할 수 없는 검사 0개(X5) | 청크 분리 뒤에도 첫 출격 여유 < 30 KB면 B4 전에 sim 쪽 아파치 계통 분리(PlayerBody 뒤로)를 앞당긴다 |
TD, AD(아이콘·라이선스) |
| 5 | B3 + 보병 최저선 | 보병 최저선 일곱 가지(뷰모델 축소·밝게, 1.5m 안 아군 숨김(렌더만), 모바일 발사 버튼 위협색 제거, 코치 "■ 아군" 아군색, 경계 말뚝, 점령 바 내 몫, 배치 화면 스폰 지도). 피아 명도 분리·중거리 머리 모양·어깨 표식. 깃발 상대색. 자동 집중 거점(D5 지정권의 기본값 = 플레이어 위치, 1Hz 판정, 90초 쿨다운은 sim 규칙). 그다음 병과 4종 | 병과마다 P0 띠(B3-8 #125). 자동 집중은 같은 대리 켬 − 끔 ≥ +10pp(양 진영) | 자동 집중이 +10pp 미만이면 빼고 수동(D5 원안)만. 병과가 띠를 못 넘으면 그 병과는 완료가 아니다(X4) | CD·AD·TD |
| 6 | B4 이후 | 탈것은 손맛 목록 + P0 띠. 코드 모델 ≤ 3 KB gzip·탈것별 지연 청크·재질 ≤ 2·진영 색은 인스턴스 색. 봇 경사 규칙은 B4 차량 이동과 함께(P2 부채 상환). 전장 드로우콜 헤드리스 측정 | 탈것마다 P0 띠·첫 출격 경로 JS 증가 0 | 띠 미달 탈것은 수치가 아니라 위협·역할 연결(02장 2.5)부터 본다 | 전원 |
하지 않는 것(합의): 하니스 v3가 나오기 전에는 어떤 역할의 수치(아파치 무장, 봇 대공 vsUnits, 보병 점령 세력 0.6)도 바꾸지 않는다. 점령 세력은 도착 후에 95%를 넘거나 한 판이 8분보다 짧아질 때만 낮춘다(올리지 않는다).
| 페이지 | 한 줄 | 이 방향에 가져온 것 |
|---|---|---|
| 크리에이티브 디렉션 | 보병은 약한 게 아니라 도착하지 못한다. 주인공 배율은 세력 숫자가 아니라 "내가 있는 곳으로 아군이 모인다"로 준다 | 도달 우선, 전방 집결지·첫 출격 ≤ 600m, 첫 3분 기준(90초 교전·3분 진입), 죽음의 무게 = 다시 잃은 거리, 건조한 군사 리얼리즘·선악 없음, 진영 무전 말투, "카르다 전선" |
| 아트 디렉션 | 표식이 꺼지면 피아를 구별할 수 없다. 색은 상대, 모양은 절대. 채도 높은 색은 정보에만 쓴다 | 명도 분리·경계 말뚝·깃발 상대색, 보병 최저선 일곱 가지, 바위 = 못 오름, 모바일 HUD 구역, 탈것 스타일 규칙, 라이선스 L1~L3, 아이콘·타이틀 |
| 테크니컬 디렉션 | 아파치 100%와 보병 0%는 둘 다 도구의 숫자다. 실패할 수 없는 검사가 네 개 있다 | 정체 원인(경사 기준 셋), 하니스 v3 설계, 100시드·구간 판정, 번들 실측(51.2 KB), 청크 분할안, URL 유지 근거 |
| 디렉터 조율 | 안건 장부와 진행 방식 | 합의 목록, GD 판정 |
권장안은 디렉터 합의이고, 소유자가 다르게 정하면 그에 맞춰 이 페이지와 디렉터 페이지를 고친다.
| # | 항목 | 선택지 | 권장 | 근거 |
|---|---|---|---|---|
| O1 | 게임 이름 | 카르다 전선 / 카르다 전장 / 하레크 계곡 / 티켓 제로 / 현행 | 카르다 전선, 부제 "봇과 함께 싸우는 점령전" | 2장. CD·AD·TD 동의 |
| O2 | 저장소·URL | ① heli-game 유지, 화면 이름만 / ② 이름 변경 + 이동 스텁 |
① | 2.4 |
| O3 | 기둥 P0와 역할별 영향력 띠 | 채택(idle + 20pp 이상·95% 미만·역할 간 ≤ 25pp, 100시드 구간 판정) / 현행 "아파치 대리 ≥ 60%" | 채택, 01-비전 1.3과 B5-8 기준 교체 | 3.2, 현행 기준은 실패할 수 없다 |
| O4 | P0 띠를 B3 병과·B4 이후 탈것 완료 조건에 | 포함 / 손맛 목록만 | 포함 | X4 |
| O5 | 사람 관문 | 마일스톤마다 소유자 한 판 + 메모(녹화 또는 스크린샷 3장) / 헤드리스만 | 도입, 첫 적용 #101 | 5장 3 |
| O6 | #187 경사 | (a) 45° + 공통 footStep + 맵 도달 검사, 봇 규칙은 B4 / (b) 봇도 지금 같은 규칙 / (c) 지형 완화 |
(a). 봇·플레이어 규칙 차이는 B4까지 P2 부채로 기록 | 4.2, 테크니컬 디렉션 4.3. (b)는 흐름장 비용 때문에 B4와 묶는 게 싸고, (c)는 헬기 능선 은폐를 해친다 |
| O7 | 로드맵: B3 착수 전 선행 묶음 | 5장 순서 1~4를 B3 앞에 둔다 / 현행대로 B3부터 | 선행 묶음 도입(작업 ID 부여는 이슈 등록 때) | 도달·도구 없이는 B3-8(A10) 재측정이 또 0을 잰다 |
| O8 | 연합 공격 헬기 실명 "아파치" | ① 탈것 이름으로만 유지(배치 슬롯 "공격 헬기 · 아파치"), 입구(타이틀·manifest·아이콘·로딩·경기 설정)에서는 금지. B6 VPA 헬기(가상 이름) 때 재검토 / ② 지금 가상 이름으로 교체 / ③ 현행(입구 포함) | ①(CD·AD 권장). 단 채택 차량은 모두 가상 명칭이라 **아파치만 실명인 비대칭과 상표 위험(추정)**이 남는다는 점을 소유자가 판단할 것 | 크리에이티브 디렉션 7.1, 아트 디렉션 7.2 L4. 교체 비용은 strings.ko.json 4곳, 코드 식별자 불변(TD) |
| O9 | 전방 집결지 rally와 보병 첫 배치 기본값 |
도입(거점 아님, 분대 옆과 같은 열림 조건) / 현행(가장 가까운 고정 스폰) | 도입 | 03장 스폰 규칙 변경. 지금 가장 가까운 고정 스폰 A → D 1,640 m |
| O10 | 자동 집중 거점(D5 지정권의 기본값 = 플레이어 위치)을 B3로 당김 | 당김(효과 미달이면 제거) / B5-5 원안대로 수동만 | 당김, 조건부 | D5 범위 안. 효과는 아직 증명 안 됨(크리에이티브 디렉션 4.3) |
| O11 | 역할 수치 조정 동결 | 하니스 v3 전까지 동결 / 지금 조정 | 동결 | 4.2 진단 3 |
| O12 | #186 재정의 | 이슈 본문을 "보병 무게 부족" → "보병 도착 실패"로, 판정 전제에 대리 유효성 지표 | 재정의 | 4.2 진단 1 |
| O13 | CLAUDE.md "자기 기체 아파치 외형·조종석·계기는 코드로" | 일반화: "플레이어가 1인칭으로 안에서 보는 것(뷰모델·조종석·계기·조준경 화면)은 코드로, 밖 외형은 봇과 같은 모델" / 현행 | 일반화 | 아트 디렉션 5장. 보병 뷰모델 외부 에셋(16장 선택 항목)은 내려놓는다 |
결정 없이 진행할 수 있는 것(기존 문서 규칙: 기본안으로 진행하고 커밋에 적는다): 5장의 1·2·4 중 검사·도구·boot 정리·라이선스. 게임 규칙을 바꾸는 것(O3·O6·O9·O10)과 이름(O1·O8)은 결정 뒤에 한다.
O2만 권장안과 다르게 정해졌다(저장소·주소도 바꾼다). 나머지 12건은 권장안대로다. 결정 원문은 소유자 결정의 "디렉션 결정 결과" 표에 있다.
| # | 항목 | 결정 | 디렉터 권장안과 같은가 |
|---|---|---|---|
| O1 | 게임 이름 | 카르다 전선, 부제 "봇과 함께 싸우는 점령전" | 같음 |
| O2 | 저장소·URL | 저장소와 주소도 바꾼다 (새 이름은 반영 작업 때 정함). 옛 주소는 이동 스텁으로 받고, 설치된 PWA는 재설치가 필요하다 | 다름 (권장 ①: 화면 이름만) |
| O3 | 기둥 P0와 역할별 영향력 띠 | 채택 — 역할마다 idle + 20%p 이상, 어떤 역할도 95% 미만, 역할 간 ≤ 25%p, 100시드 구간 판정. 01-비전 1.3과 B5-8 기준 교체 | 같음 |
| O4 | P0 띠를 B3 병과·B4 이후 탈것 완료 조건에 | 포함 | 같음 |
| O5 | 사람 관문 | 도입 — 마일스톤마다 소유자 한 판 + 메모(녹화 또는 스크린샷 3장). 첫 적용 #101 | 같음 |
| O6 | #187 경사 | (a) 45° + 공통 경사 함수 + 맵 도달 검사, 못 오르는 곳은 바위색. 봇 규칙은 B4(그때까지 공정성 부채) | 같음 |
| O7 | B3 착수 전 선행 묶음 | 도입 — 도달 문제 → 하니스 v3 → 사람 관문 #101 → 입구·예산·검사 정리 | 같음 |
| O8 | 공격 헬기 실명 "아파치" | 탈것 이름으로만 유지(배치 슬롯 "공격 헬기 · 아파치"), 타이틀·manifest·아이콘·로딩에서는 뺀다. B6에서 재검토 | 같음 |
| O9 | 전방 집결지와 보병 첫 배치 기본값 | 도입 — 거점이 아님, 첫 출격 600m 이내 + 도달 가능을 맵 검사로 | 같음 |
| O10 | 자동 집중 거점을 B3로 | 당김, 조건부 — 효과 미달이면 제거, 90초 쿨다운은 sim 규칙 | 같음 |
| O11 | 역할 수치 조정 | 하니스 v3 전까지 동결 | 같음 |
| O12 | #186 재정의 | 재정의 — "보병 도착 실패", 판정 전제에 대리 도달 지표 | 같음 |
| O13 | CLAUDE.md "자기 기체는 코드로" | 일반화 — 1인칭으로 안에서 보는 것은 코드로, 밖 외형은 봇과 같은 모델 | 같음 |