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🟢 GameMaker: Interne Instanzvariablen (grün markiert)
Diese Tabelle listet alle relevanten internen Instanzvariablen von GameMaker auf, gruppiert nach Funktion. Sie gelten pro Instanz, nicht global, und sind direkt nutzbar ohne Vorinitialisierung.
📍 Position & Bewegung
| Variable(n) |
Beschreibung |
x, y |
Aktuelle Position der Instanz im Raum (Pixel) |
xprevious, yprevious |
Position im vorherigen Step – für Bewegungs-/Kollisionsberechnungen |
xstart, ystart |
Ursprungsposition beim Raumstart |
hspeed, vspeed |
Horizontale und vertikale Geschwindigkeit (Pixel pro Step) |
speed, direction |
Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung (0–360°) |
friction, gravity, gravity_direction |
Reibung, Schwerkraft und deren Richtung |
👁️ Sichtbarkeit & Verhalten
| Variable(n) |
Beschreibung |
visible |
Ob die Instanz gezeichnet wird (true/false) |
solid |
Behandelt Instanz als festes Objekt (veraltet, aber noch funktional) |
persistent |
Instanz bleibt beim Raumwechsel bestehen |
depth |
Zeichenreihenfolge – kleinere Werte = wird später (weiter vorn) gezeichnet |
layer |
Zeichenebene (Layer) im Raum |
object_index |
Referenz auf das Objekt dieser Instanz |
id |
Eindeutige ID dieser Instanz |
alarm[0..11] |
12 unabhängige Timer (Steps bis Event-Auslösung) |
🎨 Sprite & Grafik
| Variable(n) |
Beschreibung |
sprite_index |
Aktuelles Sprite der Instanz |
image_index, image_speed |
Animationsframe & Abspielgeschwindigkeit |
image_xscale, image_yscale |
Skalierung des Sprites auf X/Y-Achse |
image_angle |
Rotationswinkel des Sprites (in Grad) |
image_alpha |
Transparenzwert (0 = unsichtbar, 1 = voll sichtbar) |
image_blend |
Farbüberlagerung (z. B. zum Einfärben) |
🧱 Kollision & Maske
| Variable(n) |
Beschreibung |
mask_index |
Maske zur Kollisionsberechnung (falls abweichend vom Sprite) |
bbox_left, bbox_right, bbox_top, bbox_bottom |
Bounding Box der Instanz (nur lesbar) |
🛤️ Pfadsteuerung
| Variable(n) |
Beschreibung |
path_index |
Aktiver Pfad (z. B. path0) |
path_position, path_speed |
Position auf dem Pfad und Bewegungsgeschwindigkeit |
path_scale, path_orientation, path_endaction |
Skalierung, Ausrichtung und Verhalten am Pfadende |
⏱ Timeline-Steuerung (älterer Mechanismus)
| Variable(n) |
Beschreibung |
timeline_index |
Aktive Timeline der Instanz |
timeline_position, timeline_speed, timeline_loop |
Frame-Position, Abspielgeschwindigkeit, Schleifenstatus |
timeline_running |
Ob die Timeline gerade abgespielt wird |
⚙️ Physik-Variablen (nur bei aktivem Physics World)
| Variable(n) |
Beschreibung |
phy_active, phy_dynamic, phy_kinematic |
Steuerung des physikalischen Objekttyps |
phy_position_x, phy_position_y |
Physikalische Position der Instanz |
phy_speed_x, phy_speed_y |
Lineare Bewegung innerhalb der Physik |
phy_angular_velocity, phy_rotation |
Rotationsgeschwindigkeit und -winkel |
phy_mass, phy_density |
Masse und Dichte der Instanz |
phy_linear_damping, phy_angular_damping |
Dämpfungseffekte für Bewegung und Rotation |
phy_bullet, phy_sensor |
Schnelle Kollisionsabfrage / Sensorverhalten |
phy_fixed_rotation |
Verhindert physikalische Rotation |
phy_restitution |
Rückprallfaktor (Bounciness) |
phy_group |
Kollisionsgruppenfilter |
🧙♂️ Hinweise
- Diese Variablen sind automatisch in jeder Instanz vorhanden und werden in der IDE grün dargestellt.
- Sie können jederzeit abgefragt oder geändert werden – bei Physik jedoch nur über die Physik-Engine korrekt.
- Für benutzerdefinierte Variablen kannst du
variable_instance_get_names() verwenden.