Basic_Moves - Tubalcaan/Steampunk_pbta GitHub Wiki

Les Moves sont les actions que peuvent faire les PJs.

Sortir la lame
Tirer
Advienne que pourra
Aider ou interférer
Négocier
Gamberger
En imposer
Révéler
Enquêter
Lire l'attitude
Acheter
Abuser d’un Objet Nae
Dernier soupir
Fin de session

Sortir la lame (SOL)

Quand tu attaques un ennemi en mêlée conscient de ce qui va lui arriver (ou quand cet ennemi t'attaque et que tu le vois arriver), lance SOL

  • Sur 10+, tu infliges tes dommages à l'ennemi, en évitant une riposte. Tu peux décider de t'exposer à sa riposte pour infliger plus de dommages
  • Sur 7-9, tu infliges tes dommages à l'ennemi, mais tu subis une riposte de sa part

Sortir la lame sert lorsqu’on attaque un ennemi sur ses gardes, c’est tout. Si l’ennemi ne s’attend pas à ton attaque, s’il ne sait pas que tu es là, ou alors s’il est entravé ou sans défense, il ne faut pas utiliser cette action. Tu infligeras tes dommages d’office ou tu l'élimineras aussitôt selon la situation. Comme ça, directement.

La contre-attaque de l’ennemi peut être n’importe quelle action du MC en rapport avec l’adversaire.

Tirer (CEL)

Quand tu vises ou attaques un ennemi à distance, lance CEL

  • Sur 10+, c’est un coup au but, inflige tes dommages
  • Sur 7-9, inflige tes dommages et choisis une option :
    • Tu t'exposes au danger pour tirer (au choix du MC).
    • Tu tires au jugé : divise tes dommages par 2.
    • Tu dois t'y reprendre à plusieurs fois : épuise 1 munition.

Tirer correspond à une séquence de tir complète, à savoir, préparer une arme de jet ou de lancer, une arme à feu, viser puis tirer. L’avantage d’utiliser une arme à distance, c’est que l’attaquant est moins susceptible de prendre des coups en retour. Évidemment, il faut quand même avoir une ligne de tir et des munitions.

Sur un 7-9, il faut lire « danger » au sens large. Cela peut être une chute ou se trouver sur la trajectoire d’une épée ou encore révéler sa cachette à ses ennemis. Quoi qu’il en soit, ce danger est imminent et obligera toujours le MC à demander : « Que fais-tu ? ». Assez souvent, cela t'amènera à défier le danger pour l’éviter.

Si tu tires (ou lances) quelque chose qui n’a pas de munitions (peut-être as-tu une action qui te permet de lancer ton bouclier), tu ne peux pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas tu n’as accès qu’aux deux autres options.

Advienne que pourra

Quand tu agis malgré une menace imminente ou que tu subis une catastrophe, décris la façon de t'y prendre et lance...

SOL si tu passes en force
CEL si tu agis rapidement ou évites le danger
TEM si tu uses de tes charmes ou de tes talents de société
ESP si tu fais preuve d'ingéniosité
DES si tu prends le danger de plein fouet et alea jacta est

  • Sur 10+ tu parviens à tes fins sans subir le danger
  • Sur 7-9 tu trébuches, hésites ou flanches : le MC te présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable

Tu te dis Advienne que pourra lorsque tu fais quelque chose face à un péril imminent. Cela ressemble à une action fourre-tout et ça l’est ! Cette action est faite pour les situations où tu sens bien qu’il faut jeter les dés mais où aucune autre action ne paraît correspondre. Elle s’applique également lorsque tu effectues une autre action en dépit de risques non prévus par cette action.
Par risques, il faut comprendre ici toute chose qui nécessite de la résistance, de la concentration ou de l’équilibre. Cette action est généralement sollicitée par le MC qui te dira en quoi consiste le danger au moment où tu accomplis l’action.

Attention, en utilisant DES, le PJ s'expose à des risques plus graves qu'avec les autres attributs. En effet, il compte sur son destin pour réussir. Le MC en profitera pour corser l'histoire.

Aider ou interférer

Quand tu aides ou gênes quelqu’un avec qui tu as un lien, décris la manière de t'y prendre et lance...

SOL si tu le fais par la force pour le gêner physiquement
CEL si tu le fais par la vitesse pour le gêner en étant plus rapide ou agile que lui
TEM si tu le fais par le charme ou tes talents de société
ESP si tu le fais par l'intelligence ou la malice

  • Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet
  • Sur 7-9, le modificateur est identique mais tu t'exposes également au danger, à une riposte ou à un coût

Négocier (TEM)

Quand tu négocies avec un PNJ et que tu as une monnaie d’échange, lance TEM

  • Sur 10+, il fera ce que tu demandes à condition que tu promettes d’abord de faire ce qu’il désire
  • Sur 7-9, il fera ce que tu demandes si tu apportes immédiatement la preuve que tu tiendras parole.

Négocier couvre une grande quantité de situations y compris la classique intimidation ou la diplomatie. Vous négociez lorsque vous tentez d’obtenir que quelqu’un fasse quelque chose pour vous en usant d’une promesse ou d’une menace. Votre moyen de pression peut être vil ou aimable, c’est sans importance. Solliciter quelqu’un poliment n’est pas négocier.

Pour négocier, vous devez avoir un moyen de pression ou une monnaie d’échange. Le moyen de pression est tout ce qui pourrait amener votre cible à faire quelque chose pour vous. Peut-être s’agit-il de quelque chose qu’elle désire. Peut-être quelque chose qu’elle ne souhaite pas que vous fassiez. Comme une bourse d’or ou lui refaire le portrait. Le moyen de pression dépend des personnes impliquées et de la demande.

Sur un 7+ on vous demandera quelque chose en rapport avec votre moyen de pression. Si vous vous tenez devant quelqu’un en aiguisant votre couteau et en lui faisant comprendre que vous pourriez bien lui faire la peau, il pourrait vous demander de le laisser partir. Si vous utilisez votre rang plus élevé à la cour, on pourrait vous demander une faveur. Quoi qu’on vous demande, sur un 10+, il vous suffit de le promettre clairement et sans ambiguïté. Sur un 7-9, ce n’est pas suffisant, il faut aussi donner certaines garanties, dès maintenant, avant que l’on fasse ce que vous voulez. Notez bien que vous n’avez pas réellement besoin de tenir votre promesse. Que vous le fassiez ou non, c’est votre choix. Bien sûr, les promesses non tenues conduisent généralement à des soucis. Les gens ne sont pas particulièrement aimables avec les parjures et ne sont pas enclins à leur faire confiance.

Gamberger (ESP)

Quand tu fais appel à ton savoir concernant quelque chose, lance ESP

  • Sur 10+, le MC te dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet
  • Sur 7-9, le MC t'indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à toi de le rendre utile. Le MC peut te demander « comment le sais-tu ? ». Dis-lui tout de suite la vérité

Tu gamberges à chaque fois que tu cherches à te rappeler d’informations ou de faits à propos de quelque chose. Tu obtiens des connaissances comme si tu avais consulté un bestiaire, un guide de voyage, voire une bibliothèque. Tu obtiens des faits sur le sujet.

Sur un 10 + le MC va t'indiquer comment ces faits peuvent être immédiatement utiles alors que sur un 7-9 il se contentera juste de te les révéler. Sur un échec, l’action du MC prendra souvent compte du temps que tu as passé à réfléchir. C’est aussi une belle occasion de révéler une vérité indésirable.

Juste au cas où cela ne serait pas clair, les réponses sont toujours vraies, même si le MC a dû les improviser sur le moment.

Pour rappel, si un joueur sait quelque chose et que ça se tient au niveau de l'histoire, on considère que le PJ le sait aussi, pas besoin de gamberger.

En imposer

Quand tu veux impressionner, montrer que c'est toi le chef, que tu veux prendre l'ascendant psychologique sur une personne ou un groupe ou tout simplement que tu veux montrer que c'est toi le meilleur, décris la manière de t'y prendre et lance...

SOL si tu le fais par la force, la carrure ou même par la menace physique
CEL si tu le fais par l'agilité, genre démonstration acrobatique
TEM si tu le fais par le charme, ou plus insidieusement par la manipulation psychologique
ESP si tu le fais par l'intelligence en montrant que tu es intellectuellement supérieur

  • Sur 10+, tu auras montré que c'est toi le boss. Ton audience suivra tes idées dans le domaine dans lequel tu as prouvé ta valeur
  • Sur 7-9, ton audience sera captée, mais certains esprits forts demanderont à être convaincus

Sur 7-9, les protagonistes les plus insignifiants seront acquis à ta cause, mais les autres voudront de nouveau te mettre à l'épreuve pour se rallier à toi. Certains peuvent demander à en voir davantage ou bien pourront même te défier dans le domaine que tu as choisi. Si tu n'arrives pas à convaincre, les choses peuvent dégénérer. Le MC se chargera de te faire savoir ce qu'il se passe.

Révéler (ESP)

Quand tu observes une situation ou une personne, lance ESP

  • Sur 10+, pose 3 questions de la liste au MC
  • Sur 7-9, pose 1 question de la liste au MC

Tu as +1 sur ta prochaine action en relation avec les réponses que tu as obtenues

  • Que s'est-il passé ici récemment ?
  • Que va-t-il se passer ?
  • A quoi dois-je être attentif ?
  • Qu'est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ?
  • Qui est vraiment maître de la situation ?
  • Qu'est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ?

Les réponses que tu obtiens sont toujours franches, même si le MC doit les improviser sur le moment. Une fois la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre.

À moins que le texte d’une action n’indique le contraire, les joueurs ne peuvent poser des questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose une question qui ne se trouve pas dans la liste, le MC peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit répondre à une question de la liste qui semble équivalente.
Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une réponse négative, c’est possible. Si vraiment il n’y a rien d’utile ou de précieux ici, le MC répondra sans doute à cette question en disant « Rien, désolé. »

Enquêter (ESP)

Quand tu veux obtenir des informations sur une personne, un groupe, un lieu ou un objet, pose une question de la liste et lance ESP

  • Sur 10+, le MC répond honnêtement à ta question. Tu peux en poser une seconde et il y répondra de la même manière
  • Sur 7-9, le MC répond honnêtement à ta question. Cependant, les choses se compliquent : des personnes ont découvert que tu enquêtais, tu t'es mis des gens à dos, tu as laissé des traces, etc.
    • Où puis-je trouver __________ ?
    • Qui ou quoi est relié à __________ ?
    • Quelle relation unit __________ et __________ ?
    • Comment puis-je intéresser __________ ?
    • Quels sont les faits passés intéressants à propos de __________ ?

Enquêter contient tout le processus d'investigation : recherches administratives, planques éventuelles, interrogatoires, visites aux protagonistes, fouilles, récupérations de documents financiers, judiciaires, policiers, etc.

Cette action résume à elle seule un potentiel long processus. Elle peut être utilisée pour dynamiser le jeu ou pour une action très précise que les joueurs n'ont pas l'envie ou le temps de jouer

Lire l'attitude (TEM)

Quand tu veux connaître l'état psychologique d'une personne avec qui tu interagis, lance TEM

  • Sur 10+, garde 3
  • Sur 7-9, garde 1
  • Sur 6-, garde 1, mais attends-toi à des répercussions sévères

Quand tu interagis avec cette personne, utilise ton crédit pour poser une question, 1 point par question

  • La personne me dit-elle la vérité ?
  • Que ressent-elle vraiment ?
  • Quels sont ses objectifs immédiats ?
  • Qu'aimerait-elle que je fasse ?
  • Comment pourrais-je l'amener à faire... ?

Lire l'attitude demande à interagir au moins quelques minutes avec la personne, en la voyant et en discutant avec elle. Tu traduis son comportement physique, mais aussi son intonation ou les mots qu'elle dit pour arriver à tes fins.

Acheter (RIC)

Quand tu vas acheter quelque chose de spécial, d'inhabituel ou de rare et que tu as assez d'argent, lance RIC

  • Sur 10+, tu trouves l'objet à un prix convenable
  • Sur 7-9, l'objet est à toi si tu le veux, mais avec quelques déconvenues. Choisis une option dans la liste
    • l'objet n'est pas exactement ce que tu voulais, mais il faudra faire avec
    • l'objet est abîmé et fonctionnera moins bien tant qu'il ne sera pas réparé
    • l'origine de l'objet est floue, tu risques un retour de bâton d'ici peu

Abuser d’un Objet Nae

Quand tu utilises de manière intensive un objet Nae, au-delà de son utilisation normale, soit en temps, soit en puissance ou bien si tu fais un échec en l'utilisant, jette 1d6. Si tu fais un résultat strictement supérieur à la Fiabilité de cet objet, choisis entre

  • Un Move du MC
  • Une perte définitive de 1 de Fiabilité de cet Objet

un résultat de 6 sur le d6 est toujours un échec de Fiabilité

Si tu Abuses d'un Objet Nae à cause d'un échec, les conséquences habituelles de l'échec se produisent aussi, bien sûr...

Dernier soupir (DES)

Quand tu rends ton dernier soupir, tu as un bref aperçu de ce qui t'attend de l'autre côté. Le MC te dira quoi. Lance DES

  • Sur 10+, tu échappes à la mort. Dans un sale état mais toujours vivant
  • Sur 7-9, le Destin te propose un marché. Si ne l'acceptes pas, bye bye
  • Sur 6-, bye bye

Dans tous les cas, tu dois diminuer de 1 ta DES. D'ailleurs, si tu as déjà 0 ou moins en DES au moment de rendre ton dernier soupir, même pas la peine de lancer le dé, c'est bye bye.

Tu peux décider de ne même pas lancer les dés et ce sera bye bye directement

Fin de session

Quand une session de jeu se termine :

  • remets à plein tes points de Destin
  • fais le point sur ce que tu as fait, appris et dans quelle mesure tu as fait avancer l'histoire et tu as participé à la bonne marche de la partie. Le MC distribuera les XP en conséquence.
  • dépense ton XP si tu le souhaites