Kobayashimarucommander developmentlog v0.6.0 - NDark/KobayashiMaruCommanderOS GitHub Wiki
開發日誌
Kobayashi Maru Commander 小林丸指揮官 v0.6.0 開發日誌
整理程式碼 20121204
臭蟲: 檢查武器推動的作用 調整加強 ShiftEffect 推動的基本量 20121204
文件 整理 ControlPanel的運作 20121204
將座標回復(攝影機由+y軸打)為原始狀態 20121204
差別
場景原本有對x軸轉 -90 度 , 改為不轉
各關卡檔
BackgroundObjInitialization.cs InitializationOrientation
小地圖運作要變為 把物件放在 y 方向
改在prefab Template_Minimap_UndefinedUnit 上
UpdatePos() 位置為 y 軸用pfefab的資訊
攝影機
CameraInitialization 位置 0 0 -100 改為 0 -100 0
Main Camera 轉向修改
由於場景不轉 所以場景的座標系會變為 x-z , y代表高度
ParsePosition() 不用再轉
好處 參數檔中的 x-z 會直接對應到 真實位置上
單位物件要改放在 y -1 (prefab 物件)
ParsePosition()
一些位移(shift)在 z 軸向的 , 要改為 y 軸向
特效設定轉軸要改
WeaponPhaserEffect 改為 new Vector3( 0 , 1 , 0 )
WeaponTrackorBeamEffect new Vector3( 0 , 1 , 0 )
滑鼠點選移動的計算式要修正
CheckClickToMove()
float depthOfUnit = Camera.mainCamera.transform.position.y – unitPos.y ;
點選移動的高度 UnitGoToPoint::Setup() 維持與船隻相同
_Destination.y = posNow.y ;// y direction must be the same as ship.
shift effect 歸零軸 要調整
ActiveDamageEffect()
ToAttacker.y = 0 ;// do not move in y direction
push effect 要調整
AI_CreateSelf2::CreateSelf()
攝影機震動的歸零軸要調整
CameraShakeEffect::Update()
移除已經不需要轉的 關卡座標系統 20121204
預設不轉 移除不需要的 關卡檔物件旋轉 20121204
調整 把光炮的噴發時間減短 20121204
臭蟲 光炮中途擊中其它物件的傷害判定是否正確作用到新物件上? 20121204
重構: 將mp3改用ogg 20121204
介面 使用滾輪切換ControlPanel 20121204
臭蟲: 避免隕石增生爆炸性的發展 20121204
當有引擎發動的時候外力不可作用 20121204
重構 將 LevelGeneration的分析XML單獨拉出去. 20121204
重構 Main character fire weapon 的整合 20121205
新功能 部件選擇的精確打擊 20121205
瞄準系統必須增加參數來描述目前的選擇
m_TargetUnitName
m_TargetComponentName
GUI必須新增瞄準的小瞄準圖案 物件
GUI_UnitDataSelection_UnActive
GUI_UnitDataSelection_Active
滑鼠點選UnitData GUI時會去找到 指定圖案並且利用 GUI來框選
點選時設定部位名稱給主角的瞄準系統
攻擊時傳入的參數新增部件
unitWeaponSystem.FindAbleWeaponComponent()
unitWeaponSystem.ActiveWeapon()
然而中途都有可能被攔截
當我新點選/取消點選一個單位(或是主選擇框消失),小瞄準圖案會消失,清除底層資訊
UpdateScreenPositionOfThisGUISelectionObject()
UpdateMainCharacterSelectionGUI()
場景模組化 20121205
確認 將parse position無的預設為0 20121205
敵人AI 不能發射時不會一直靠近 20121205
敵人AI 一定時間紀錄 靠近的單位 除了目標之外 閃避可能的障礙 20121205
敵人AI 不會只打一個目標 除了目標之外 清除那些可能的障礙後才前進 20121206
敵人AI 不能發射時會把自己有防護罩的一側靠近敵人 20121206
merge branch to trunk 20121207
新增靜態發射台單位 20121207
新增星雲單位 20121207
攝影機與感測部件連動 20121207
感測部件只會拿存活的單位 20121207
關卡: 星雲偷襲戰 20121207
羅慕倫的小地圖標誌 20121207
勝利時關閉主角單位的武器 20121207
第四關任務目標 20121207
第四關的AI改為對最近敵人才會攻擊 20121207
脈衝引擎部件與速度連動 20121208
單位的脈衝引擎
脈衝引擎的物件建立
依照標準速度 同時計算 脈衝引擎的標準效用
取得速度的函式與計算式
各脈衝引擎部件的標準效用 總和
角速度不能使用引擎總和(引擎效用已經被速度佔據)所以只能用存活引擎比例
調整 將Effect總和來計算引擎輸出 20121209
AI_MoveRoutePostion 20121209
新船艦 羅慕倫戰鳥 20121209
設定生命及前方護盾強
設定引擎弱
關卡: 護送船隻防止追擊戰 20121209 20121210
擺放隕石及星雲
總共出現三隻事件(doen)
任務目標(doen)
AI_FireToTarget5 同時會攻擊及閃避的AI 20121209
加入一個聲音事件 20121209
點選事件不會導致移動 20121209
引擎壞掉要冒煙 20121209
文件 脈衝引擎部件與速度的計算方式 20121210
朱奕樵致謝頁面 20121210
任務目標顯示/關閉 動畫及按鈕 20121210
顯示版號 20121210
同時支援兩種xml讀取方式及切換 20121210
發布注意事項 20121210
壓縮檔內要附的文件
文件 開發者的話翻成英文 20121210
文件 報告各位關於小林丸目前的走向 20121210 關於小林丸目前的走向 20121210
第三關右鍵關閉作成switch 20121210
重構 AI 20121210 20121211
將 武器特效prefab整併 20121211
將武器檢查的 within range 跟 未填充完畢分開 20121211
將武器列為參數傳入 20121211
新增 Klingon跟Romulan的武器
新武器 裂解光束 ( Disruptor Array ) 20121211
新武器 裂解砲 ( Disruptor Cannon ) 20121211
AI會使用各項武器,AI會隨機使用 設定好的 武器清單 20121211
武器系統可以不指定任何武器keyword 20121211
AI會使用不指定武器 攻擊 20121211
文件 武器使用最小距離的原因 20121212
如果紀錄最大距離,那麼AI就永遠只知道進入到最長的武器攻擊距離,這會導致較短的武器都不能使用。
因此會分兩種,1是無指定的,就必須取得最短攻擊距離。
2是有指定的,那麼應該在每次攻擊決定武器後就取得一次攻擊距離。
新功能 顯示冷卻結束的特效 20121212
新功能 顯示可攻擊範圍 20121212
會裝配其他AI的event 20121212
會power up的AI 20121212
新增穿梭艇 20121212
新增醫療船平安號 20121212
新增克林貢猛禽 20121212
新的scene 20121213
部位破壞的tutorial 20121213
level 5的目標提示移除
level 5的目標稍微縮短時間
精準打擊tutorial加上提示
關卡設定可以轉向船隻 20121213
能源降到0的off line 20121213
cannon再把速度調快 填充調快 威力下降 20121213
關卡: 垃圾場埋伏戰 20121213
拉出我方船隻
主角換新設定
調整各船艦的屬性
是否每一群要混搭?
第六關關卡目標
精準打擊不鎖定 20121213
精準打擊在部件offline自動解開 20121213
滑鼠單擊調整作法避免連按都沒反應 20121213
如果不能發射 就顯示攻擊範圍一次 20121213
重新review 所有關卡 20121213
勝利之後關閉玩家的UnitData 20121213
勝利之後Goal的切換關閉 20121213
勝利之後AI要關閉 20121213
修正一些關卡的船隻擺放 20121214
把舊場景拿掉 20121214
研究是否要將控制面板移動到下面去 20121214
同時要改tutorial
同時按到GUI與單位會以GUI為主 20121214
Level6 當船隻回到starbase就顯示提示 20121214
Level 6 平安號的引擎 20121214
訊息聲音 的大小聲 20121214
Level 6 的右邊邊界太遠 20121214
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