ZH TW UO Topic sound visual environment - LIHACHTETAN/ClassicUO-Bad-Newbie-CSharp-Scripts-IDE GitHub Wiki

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Sound & 視覺環境

家 · C# · IDE · UO API · A–Z · 範例 · Languages

聲音、燈光、季節和客戶天氣效果。

部分

主題 命令與解釋
Sound UO.Sound
PlayWav UO.PlayWav
Light UO.Light
Season UO.SetSeason
Weather Filter UO.FilterWeather

所有主題命令

環境

UO.Sound · UO.PlayWav · UO.Alarm · UO.Light · UO.SetSeason · UO.FilterWeather · UO.TicksAnim

關於該主題的範例

每個命令卡都有幾個獨立的場景:直接程式碼、函數和類別。以下是精選的簡短場景;限制和全面分析是有可能的。

UO.PlayWav

參數、結果及所有場景

UO.Print(UO.PlayWav("alert.wav"));

UO.Light

參數、結果及所有場景

UO.Light();

完整指令說明


UO.Alarm

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C# 簽章

void UO.Alarm();

將單字 Alarm 列印到本地 ClassicUO 系統日誌。用作腳本中條件發生情況的註解。

參數

沒有參數。

傳回值

void - 無值。在單獨的行上執行。這不是 bool 或確認用戶已看到該訊息。

行為

  • 僅註冊不帶參數的UO.Alarm()形式。對於您自己的文本,請使用 UO.Print(text)。
  • 此指令不會播放聲音、閃爍圖示或啟動視窗。該訊息保留在本地:不會發送到遊戲聊天室。

獨立的 C# 腳本

每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。

簡單範例

將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。

指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。

UO.Print("Calling UO.Alarm");
UO.Alarm();

1。標記日記-直接腳本

參數與執行流程:

  • 沒有參數;系統日誌中出現Alarm字樣。
UO.Alarm();

2。生命值低時發出警告 - 腳本功能

參數與執行流程:

  • Alarm沒有文字選項。 Life 回傳數字HP; Print加入了清晰的原因描述。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    if (Truth(UO.Life() < 30))
    {
        UO.Alarm();
        UO.Print("Health is below 30");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。標記搜尋結果 - 腳本類

參數與執行流程:

  • 0x0EED - 金色型,-1 - 任何顏色,backpack - 背包。僅當找到serial時才呼叫Alarm;不要立即將此類呼叫放入循環中。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var item = UO.FindType(0x0EED, -1, "backpack");
        if (Truth(item != ""))
        {
            UO.Alarm();
            UO.Print("Gold stack found: " + Convert.ToString(item));
        }
        else
        {
            UO.Print("No gold stack in the loaded backpack");
        }

        return null;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

命令實作

C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。

UO.Alarm() — UO.Alarm()

參數: 沒有參數。

結果: void / Unit.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

case "alarm":

                    SystemMessage(arguments.Length > 0 ? Text(0) : "Alarm"); return InjectionValue.Unit;

UO.FilterWeather

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C# 簽章

void UO.FilterWeather();
void UO.FilterWeather(object? enabled);

啟用或停用客戶端天氣過濾器。

參數

  • enabled — 選用值:不含參數,過濾器開啟; 0 關閉,非零 int 開啟。

傳回值

void - 無回傳值。

行為

  • 將規範化標誌寫入運行時狀態並將其傳遞給管理器。過濾器影響客戶端的處理;伺服器事件和其他日誌設定保持獨立。

獨立的 C# 腳本

每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。

簡單範例

將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。

指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。

UO.Print("Calling UO.FilterWeather");
UO.FilterWeather();

1。不含參數啟用 - 直接腳本

參數與執行流程:

  • 零個參數意味著包含,而不是讀取。
UO.FilterWeather();

2。關閉-腳本功能

參數與執行流程:

  • 顯式的 0 會關閉客戶端過濾器。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.FilterWeather(0);
    return null;
}

3。開啟然後關閉 - 腳本類

參數與執行流程:

  • 過濾器開啟並明顯返回到關閉狀態。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.FilterWeather(1);
        UO.FilterWeather(0);
        return null;
    }
}

命令實作

C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。

UO.FilterWeather() — UO.FilterWeather()

參數: 沒有參數。

結果: void / Unit.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

case "filterweather": state.WeatherFilter = arguments.Length == 0 || Arg(0) != 0 ? 1 : 0; bridge.SetWeatherFilter(state.WeatherFilter); break;

UO.FilterWeather(enabled) — UO.FilterWeather(Any)

參數: enabled (Any)

結果: void / Unit.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

case "filterweather": state.WeatherFilter = arguments.Length == 0 || Arg(0) != 0 ? 1 : 0; bridge.SetWeatherFilter(state.WeatherFilter); break;

UO.Light

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C# 簽章

void UO.Light();
void UO.Light(object? value);

局部設定客戶端的整體照明。

參數

  • value — 可選整數:0..30,僅限於此範圍。無參形式使用0;這是寫,不是讀。

傳回值

void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。

行為

  • ExecuteLegacyManualAlias 傳遞 Arg(0),其中缺少的參數是 0。 SetLight 分配Light.Overall 和Light.RealOverall byte 的限定值。
  • 不會改變其他玩家的光照,也不會向伺服器請求。以下照明伺服器包可以替代該值。

獨立的 C# 腳本

每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。

簡單範例

將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。

指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。

UO.Print("Calling UO.Light");
UO.Light();

1。直接呼叫-直接腳本

參數與執行流程:

  • 局部設定客戶端的整體照明。
UO.Light();

2。明確選項 - 腳本函數

參數與執行流程:

  • ExecuteLegacyManualAlias 傳遞 Arg(0),其中缺少的參數是 0。 SetLight 分配Light.Overall 和Light.RealOverall byte 的限定值。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.Light(15);
    return null;
}

3。完整的輔助函數 - 腳本類

參數與執行流程:

  • 不會改變其他玩家的光照,也不會向伺服器請求。以下照明伺服器包可以替代該值。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.Light(99);
        UO.Print("Light clamped to 30");
        return null;
    }
}

命令實作

C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。

UO.Light() — UO.Light()

參數: 沒有參數。

結果: void / Unit.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

case "light": bridge.SetLight(Arg(0)); break;

UO.Light(value) — UO.Light(Any)

參數: value (Any)

結果: void / Unit.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

case "light": bridge.SetLight(Arg(0)); break;

UO.PlayWav

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C# 簽章

int UO.PlayWav(object? file);

播放本地音訊檔案。

參數

  • file — 音訊檔案的路徑。絕對路徑被保留,相對路徑從CUOEnviroment.ExecutablePath解析。副檔名本身不被檢查:檔案讀取SoundEffect.FromStream。

傳回值

數位標誌 int:1 - sound.Play() 已接受,0 - 無檔案、播放失敗或捕獲錯誤。這不是播放結束。

行為

  • Bridge 開啟檔案進行讀取,解碼SoundEffect.FromStream,將接收到的聲音儲存在有限的 _sounds 清單中,並在達到限制時刪除/處置舊的聲音。
  • 如果檔案/錯誤不存在,則會顯示一則訊息,結果為0。該命令不會等待聲音結束,也不會將檔案傳輸到伺服器。

獨立的 C# 腳本

每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。

簡單範例

將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。

將一次呼叫的結果輸出到日誌。數值不會轉換成 bool;若結果是陣列,則顯示元素數量。

var result = UO.PlayWav("alert.wav");
UO.Print("PlayWav: " + Convert.ToString(result));

1。直接呼叫-直接腳本

參數與執行流程:

  • 播放本地音訊檔案。
UO.Print(UO.PlayWav("alert.wav"));

2。明確選項 - 腳本函數

參數與執行流程:

  • Bridge 開啟檔案進行讀取,解碼SoundEffect.FromStream,將接收到的聲音儲存在有限的 _sounds 清單中,並在達到限制時刪除/處置舊的聲音。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.Print(UO.PlayWav("C:\\UO Sounds\\alert.wav"));
    return null;
}

3。完整的輔助函數 - 腳本類

參數與執行流程:

  • 如果檔案/錯誤不存在,則會顯示一則訊息,結果為0。該命令不會等待聲音結束,也不會將檔案傳輸到伺服器。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var accepted = UO.PlayWav("alert.wav");
        if (Truth(accepted == 0))
        {
            UO.Print("Audio file could not be played");
        }

        return null;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

命令實作

C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。

UO.PlayWav(file) — UO.PlayWav(Any)

參數: file (Any/String)

結果: int / Any.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

case "playwav": return new InjectionValue(bridge.PlayWav(Text(0)));

UO.PlayWav(file) — UO.PlayWav(String)

參數: file (Any/String)

結果: int / Integer.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

public int PlayWav(string file) => bridge.PlayWav(file);

UO.SetSeason

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C# 簽章

void UO.SetSeason(object? season);

局部更改顯示的季節。

參數

  • season - int: 0..4; 0以下/4以上的值僅限於最近的邊界。該數字對應於客戶端的枚舉 Season。

傳回值

void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。

行為

  • Bridge.SetSeason 呼叫 _world.ChangeSeason((Season)clamp(season,0,4), -1)。這是客戶端世界的展示,而不是更改伺服器季節的請求。
  • 伺服器資料稍後可能會再次改變季節。該命令不會更改地圖、伺服器天氣或日曆日期。

獨立的 C# 腳本

每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。

簡單範例

將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。

指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。

UO.Print("Calling UO.SetSeason");
UO.SetSeason(0);

1。直接呼叫-直接腳本

參數與執行流程:

  • 局部更改顯示的季節。
UO.SetSeason(0);

2。明確選項 - 腳本函數

參數與執行流程:

  • Bridge.SetSeason 呼叫 _world.ChangeSeason((Season)clamp(season,0,4), -1)。這是客戶端世界的展示,而不是更改伺服器季節的請求。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.SetSeason(4);
    return null;
}

3。完整的輔助函數 - 腳本類

參數與執行流程:

  • 伺服器資料稍後可能會再次改變季節。該命令不會更改地圖、伺服器天氣或日曆日期。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.SetSeason(99);
        UO.Print("Season clamped to 4");
        return null;
    }
}

命令實作

C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。

UO.SetSeason(season) — UO.SetSeason(Any)

參數: season (Any)

結果: void / Unit.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

case "setseason": bridge.SetSeason(Arg(0)); break;

UO.Sound

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C# 簽章

void UO.Sound(object? soundId);

從客戶端資源在 ID 上播放聲音。

參數

  • soundId - int ID 資源聲音UO;不是通往WAV的路徑,也不是持續時間。

傳回值

void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。

行為

  • ExecuteLegacyManualAlias 呼叫bridge.PlaySound,其中RequireGameView("PlaySound").Audio.PlaySound(sound) 在遊戲執行緒上執行。
  • 需要一個有音訊的開啟圖形視窗。遺失錯誤GUI可能會終止呼叫;該void指令不回傳播放結果。對於本機文件,請使用PlayWav。

獨立的 C# 腳本

每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。

簡單範例

將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。

指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。

UO.Print("Calling UO.Sound");
UO.Sound(0x0040);

1。直接呼叫-直接腳本

參數與執行流程:

  • 從客戶端資源在 ID 上播放聲音。
UO.Sound(0x0040);

2。明確選項 - 腳本函數

參數與執行流程:

  • ExecuteLegacyManualAlias 呼叫bridge.PlaySound,其中RequireGameView("PlaySound").Audio.PlaySound(sound) 在遊戲執行緒上執行。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var soundId = 0x0040;
    UO.Sound(soundId);
    return null;
}

3。完整的輔助函數 - 腳本類

參數與執行流程:

  • 需要一個有音訊的開啟圖形視窗。遺失錯誤GUI可能會終止呼叫;該Unit指令不回傳播放結果。對於本機文件,請使用PlayWav。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.Sound(0x0040);
        UO.Wait(250);
        UO.Print("Sound request made");
        return null;
    }
}

命令實作

C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。

UO.Sound(soundId) — UO.Sound(Any)

參數: soundId (Any)

結果: void / Unit.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

case "sound": bridge.PlaySound(Arg(0)); break;

UO.TicksAnim

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C# 簽章

int UO.TicksAnim();

讀取保存的標記TicksAnim。

參數

沒有參數。

傳回值

int — 標記 UO.Timer 從運行時開始算起十分之一秒。 0 — 標記尚未設定或事件發生在前十分之一秒內;它不是毫秒或日曆時間。

行為

  • 返回字段ticksAnim。它由 Morph 或非零 Move 結果更新;它不是自動觀察所有手動/伺服器活動。命令本身不會更改標記。
  • UO.Timer() - 此標記以十分之一秒為單位計算年齡。不比較不同運行時間之間的分數。

獨立的 C# 腳本

每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。

簡單範例

將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。

將一次呼叫的結果輸出到日誌。數值不會轉換成 bool;若結果是陣列,則顯示元素數量。

var result = UO.TicksAnim();
UO.Print("TicksAnim: " + Convert.ToString(result));

1。直接呼叫-直接腳本

參數與執行流程:

  • 讀取保存的標記TicksAnim。
var stamp = UO.TicksAnim();
UO.Print(stamp);

2。明確選項 - 腳本函數

參數與執行流程:

  • 返回字段ticksAnim。它由 Morph 或非零 Move 結果更新;它不是自動觀察所有手動/伺服器活動。命令本身不會更改標記。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var stamp = UO.TicksAnim();
    var ageTenths = UO.Timer() - stamp;
    UO.Print(ageTenths);
    return null;
}

3。完整的輔助函數 - 腳本類

參數與執行流程:

  • UO.Timer() - 此標記以十分之一秒為單位計算年齡。不比較不同運行時間之間的分數。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var before = UO.TicksAnim();
        UO.Wait(250);
        var after = UO.TicksAnim();
        UO.Print(before = after);
        return null;
    }
}

命令實作

C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。

UO.TicksAnim() — UO.TicksAnim()

參數: 沒有參數。

結果: int / Integer.

呼叫時:

內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。

public int TicksAnim() => ticksAnim;
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