ZH TW UO Topic mouse keyboard - LIHACHTETAN/ClassicUO-Bad-Newbie-CSharp-Scripts-IDE GitHub Wiki
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滑鼠和鍵盤輸入。螢幕座標、世界單元和口令內的座標有不同的意義。
| 主題 | 命令與解釋 |
|---|---|
| Click | UO.Click |
| LClick | UO.LClick |
| RClick | UO.RClick |
| DoubleClick | UO.LDblClick · UO.RDblClick |
| KeyPress | UO.KeyPress |
| Press | UO.Press |
UO.Click · UO.LClick · UO.RClick · UO.LDblClick · UO.RDblClick · UO.KeyPress · UO.Press
每個命令卡都有幾個獨立的場景:直接程式碼、函數和類別。以下是精選的簡短場景;限制和全面分析是有可能的。
UO.LClick(100, 100);UO.KeyPress(0x70);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.Click(object? name);透過 GameActions.SingleClick 發送物件的點選。
-
name— 物件的序號或支援的 self/backpack/lasttarget/saved 物件名稱;數字字串和 0x 字串由執行時間解析。
void - 無回傳值。
- Click透過ObjectChecked解析連結。 ClickOnObject 首先使用serial 的Arg 并调用Click(int)。這是對物品簽名/資訊的請求,而不是 DoubleClick 或物品的使用。伺服器響應是異步的。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.Click");
UO.Click("self");參數與執行流程:
- 點選一下就會傳送到self。
UO.Click("self");參數與執行流程:
- 在發送之前,會檢查目標的本地存在性。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.LastTarget();
if (Truth(UO.Exists(target)))
{
UO.Click(target);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;參數與執行流程:
- 點擊背包不會像雙擊那樣打開它。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var bag = UO.Backpack();
if (Truth(bag != 0))
{
UO.Click(bag);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: name (Any)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Click. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ObjectChecked:ObjectChecked(name, id => Click(id)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Click:Click(id).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void Click(InjectionValue name) => ObjectChecked(name, id => Click(id));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.KeyPress(object? key);
void UO.KeyPress(object? key, object? count);
void UO.KeyPress(object? key, object? count, object? delay);合成一次或多次虛擬按鍵操作。
-
key- int 虛擬鍵 Windows,簡化為 byte。它不是字串,也不是ID目標。 -
count— 可選重複次數,預設為1。 0/負 - 無需按下或等待。 -
delay- 每次按下(包括最後一次按下)後可選的毫秒暫停;預設為105。透過網橋傳輸。 Wait,不受此功能進一步限制。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- Press 將所有表格轉寄至KeyPress。 KeyPress執行迴圈計數>0:bridge.KeyPress(key),bridge.Wait(delay),count--。橋發送 user32 keybd_event down/up。
- 需要開啟具有輸入焦點的 Graphics ClassicUO;否則 RequireGameInput 會拋出錯誤。按一下處理目前介面/宏,不傳回伺服器指令的結果。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.KeyPress");
UO.KeyPress(0x70);參數與執行流程:
- 合成一次或多次虛擬按鍵操作。
UO.KeyPress(0x70);參數與執行流程:
- Press 將所有表格轉寄至KeyPress。 KeyPress執行迴圈計數>0:bridge.KeyPress(key),bridge.Wait(delay),count--。橋發送 user32 keybd_event down/up。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.KeyPress(0x70, 2, 250);
return null;
}參數與執行流程:
- 需要開啟具有輸入焦點的 Graphics ClassicUO;否則 RequireGameInput 會拋出錯誤。按一下處理目前介面/宏,不傳回伺服器指令的結果。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.KeyPress(0x70, 0);
UO.Print("Zero count sends no key");
return null;
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: key (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.KeyPress. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.KeyPress:KeyPress(key, 1).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void KeyPress(int key) => KeyPress(key, 1);參數: key (Integer), count (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.KeyPress. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.KeyPress:KeyPress(key, count, 105).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void KeyPress(int key, int count) => KeyPress(key, count, 105);參數: key (Integer), count (Integer), delay (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.KeyPress. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.KeyPress:bridge.KeyPress(key). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Wait:bridge.Wait(delay).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void KeyPress(int key, int count, int delay)
{
while (count > 0)
{
bridge.KeyPress(key);
bridge.Wait(delay);
count--;
}
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.LClick(object? x, object? y);合成一次滑鼠點選:左鍵。
-
x— ClassicUO 視窗像素中的 int X,而非世界座標。 -
y— ClassicUO 視窗像素中的 int Y,而非世界座標。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- Bridge 呼叫 WarpMouse(x,y),更新 Mouse.Position 和 SDL_WarpMouseInWindow,然後MouseButton 向下/向上一次。雙擊之間沒有停頓。
- 需要開啟輸入焦點的 ClassicUO 圖形視窗;否則RequireGameInput拋出InvalidOperationException。 user32 mouse_event 在 Windows 上可用。點下的按鈕/物件取決於目前介面。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.LClick");
UO.LClick(100, 100);參數與執行流程:
- 合成一次滑鼠點選:左鍵。
UO.LClick(100, 100);參數與執行流程:
- Bridge 呼叫 WarpMouse(x,y),更新 Mouse.Position 和 SDL_WarpMouseInWindow,然後MouseButton 向下/向上一次。雙擊之間沒有停頓。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var x = 120;
var y = 140;
UO.LClick(x, y);
return null;
}參數與執行流程:
- 需要開啟輸入焦點的 ClassicUO 圖形視窗;否則RequireGameInput拋出InvalidOperationException。 user32 mouse_event 在 Windows 上可用。點下的按鈕/物件取決於目前介面。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ClickAt(100, 100);
return null;
}
void ClickAt(dynamic x, dynamic y)
{
UO.LClick(x, y);
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: x (Integer), y (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.LClick. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.LClick:bridge.LClick(x, y).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void LClick(int x, int y) => bridge.LClick(x, y);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.LDblClick(object? x, object? y);合成雙擊滑鼠:左鍵。
-
x— ClassicUO 視窗像素中的 int X,而非世界座標。 -
y— ClassicUO 視窗像素中的 int Y,而非世界座標。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- Bridge 呼叫 WarpMouse(x,y),更新 Mouse.Position 和 SDL_WarpMouseInWindow,然後MouseButton 向下/向上兩次。雙擊之間沒有停頓。
- 需要開啟輸入焦點的 ClassicUO 圖形視窗;否則RequireGameInput拋出InvalidOperationException。 user32 mouse_event 在 Windows 上可用。點下的按鈕/物件取決於目前介面。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.LDblClick");
UO.LDblClick(100, 100);參數與執行流程:
- 合成雙擊滑鼠:左鍵。
UO.LDblClick(100, 100);參數與執行流程:
- Bridge 呼叫 WarpMouse(x,y),更新 Mouse.Position 和 SDL_WarpMouseInWindow,然後MouseButton 向下/向上兩次。雙擊之間沒有停頓。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var x = 120;
var y = 140;
UO.LDblClick(x, y);
return null;
}參數與執行流程:
- 需要開啟輸入焦點的 ClassicUO 圖形視窗;否則RequireGameInput拋出InvalidOperationException。 user32 mouse_event 在 Windows 上可用。點下的按鈕/物件取決於目前介面。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ClickAt(100, 100);
return null;
}
void ClickAt(dynamic x, dynamic y)
{
UO.LDblClick(x, y);
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: x (Integer), y (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.LDblClick. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.LDblClick:bridge.LDblClick(x, y).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void LDblClick(int x, int y) => bridge.LDblClick(x, y);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.Press(object? key);
void UO.Press(object? key, object? count);
void UO.Press(object? key, object? count, object? delay);合成一次或多次虛擬按鍵操作。
-
key- int 虛擬鍵 Windows,簡化為 byte。它不是字串,也不是ID目標。 -
count— 可選重複次數,預設為1。 0/負 - 無需按下或等待。 -
delay- 每次按下(包括最後一次按下)後可選的毫秒暫停;預設為105。透過網橋傳輸。 Wait,不受此功能進一步限制。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- Press 將所有表格轉寄至KeyPress。 KeyPress執行迴圈計數>0:bridge.KeyPress(key),bridge.Wait(delay),count--。橋發送 user32 keybd_event down/up。
- 需要開啟具有輸入焦點的 Graphics ClassicUO;否則 RequireGameInput 會拋出錯誤。按一下處理目前介面/宏,不傳回伺服器指令的結果。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.Press");
UO.Press(0x70);參數與執行流程:
- 合成一次或多次虛擬按鍵操作。
UO.Press(0x70);參數與執行流程:
- Press 將所有表格轉寄至KeyPress。 KeyPress執行迴圈計數>0:bridge.KeyPress(key),bridge.Wait(delay),count--。橋發送 user32 keybd_event down/up。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Press(0x70, 2, 250);
return null;
}參數與執行流程:
- 需要開啟具有輸入焦點的 Graphics ClassicUO;否則 RequireGameInput 會拋出錯誤。按一下處理目前介面/宏,不傳回伺服器指令的結果。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.Press(0x70, 0);
UO.Print("Zero count sends no key");
return null;
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: key (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Press. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.KeyPress:KeyPress(key).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void Press(int key) => KeyPress(key);參數: key (Integer), count (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Press. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.KeyPress:KeyPress(key, count).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void Press(int key, int count) => KeyPress(key, count);參數: key (Integer), count (Integer), delay (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Press. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.KeyPress:KeyPress(key, count, delay).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void Press(int key, int count, int delay) => KeyPress(key, count, delay);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.RClick(object? x, object? y);合成一次滑鼠點選:右鍵。
-
x— ClassicUO 視窗像素中的 int X,而非世界座標。 -
y— ClassicUO 視窗像素中的 int Y,而非世界座標。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- Bridge 呼叫 WarpMouse(x,y),更新 Mouse.Position 和 SDL_WarpMouseInWindow,然後MouseButton 向下/向上一次。雙擊之間沒有停頓。
- 需要開啟輸入焦點的 ClassicUO 圖形視窗;否則RequireGameInput拋出InvalidOperationException。 user32 mouse_event 在 Windows 上可用。點下的按鈕/物件取決於目前介面。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.RClick");
UO.RClick(100, 100);參數與執行流程:
- 合成一次滑鼠點選:右鍵。
UO.RClick(100, 100);參數與執行流程:
- Bridge 呼叫 WarpMouse(x,y),更新 Mouse.Position 和 SDL_WarpMouseInWindow,然後MouseButton 向下/向上一次。雙擊之間沒有停頓。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var x = 120;
var y = 140;
UO.RClick(x, y);
return null;
}參數與執行流程:
- 需要開啟輸入焦點的 ClassicUO 圖形視窗;否則RequireGameInput拋出InvalidOperationException。 user32 mouse_event 在 Windows 上可用。點下的按鈕/物件取決於目前介面。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ClickAt(100, 100);
return null;
}
void ClickAt(dynamic x, dynamic y)
{
UO.RClick(x, y);
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: x (Integer), y (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RClick. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.RClick:bridge.RClick(x, y).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void RClick(int x, int y) => bridge.RClick(x, y);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.RDblClick(object? x, object? y);合成雙擊滑鼠:右鍵。
-
x— ClassicUO 視窗像素中的 int X,而非世界座標。 -
y— ClassicUO 視窗像素中的 int Y,而非世界座標。
void - 沒有值。使用單獨的線路撥打電話;完成並不確認伺服器的操作。
- Bridge 呼叫 WarpMouse(x,y),更新 Mouse.Position 和 SDL_WarpMouseInWindow,然後MouseButton 向下/向上兩次。雙擊之間沒有停頓。
- 需要開啟輸入焦點的 ClassicUO 圖形視窗;否則RequireGameInput拋出InvalidOperationException。 user32 mouse_event 在 Windows 上可用。點下的按鈕/物件取決於目前介面。
每個範例都可以儲存為單獨的檔案.csx並在IDE中運行。 UO物件和等待函數提供當前遊戲會話的主機。將演示 serial 名稱、座標和地址替換為您自己的。
將這段程式碼存為獨立的 .csx 檔案執行。參數直接出現在呼叫中;請將範例名稱、serial 和網址替換成自己的值。
指令是獨立的陳述式。前面的訊息表示呼叫開始,並非伺服器已完成動作的確認。
UO.Print("Calling UO.RDblClick");
UO.RDblClick(100, 100);參數與執行流程:
- 合成雙擊滑鼠:右鍵。
UO.RDblClick(100, 100);參數與執行流程:
- Bridge 呼叫 WarpMouse(x,y),更新 Mouse.Position 和 SDL_WarpMouseInWindow,然後MouseButton 向下/向上兩次。雙擊之間沒有停頓。
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var x = 120;
var y = 140;
UO.RDblClick(x, y);
return null;
}參數與執行流程:
- 需要開啟輸入焦點的 ClassicUO 圖形視窗;否則RequireGameInput拋出InvalidOperationException。 user32 mouse_event 在 Windows 上可用。點下的按鈕/物件取決於目前介面。
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ClickAt(100, 100);
return null;
}
void ClickAt(dynamic x, dynamic y)
{
UO.RDblClick(x, y);
}
}C# 區分大小寫。請使用正確的 UO 名稱。數值旗標應與 0 比較;只有回傳型別為 bool 時才使用 bool。
參數: x (Integer), y (Integer)
結果: void / Unit.
呼叫時:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RDblClick. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.RDblClick:bridge.RDblClick(x, y).
內部實作程式碼,不能作為獨立腳本執行。
public void RDblClick(int x, int y) => bridge.RDblClick(x, y);