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キャストと移動のインジケーター

インジケーターグループ

設定は 3 つのソースに分かれています。

  • 私のキャラクター - あなた自身のキャラクター。
  • 他のプレイヤー - 標準的な人間/エルフ/ガーゴイルの体やパーティー参加者を含む他のプレイヤー。
  • NPC / モンスター - 生き物とモンスター。

この分離により、NPC 設定が通常のプレーヤーに適用されなくなります。

サイズと位置

  • 長さ: 0–200;
  • 1 つの長さの単位は 1 ピクセルに相当します。
  • 0 はインジケーターを完全に非表示にします。
  • 厚さ: 3–18 ピクセル;
  • 位置: オブジェクトの左、右、上または下。

スペル署名は実際のインジケーターの四角形に関連付けられており、グリフの測定された幅が考慮されます。フォント、スケール、またはアスペクトを変更した後、古い位置に留まらないようにしてください。

カーストの定義

クライアントは、利用可能なモバイル音声信号、スペル グループ、およびアクション コードを組み合わせます。通常、キャラクターにはさらに多くのデータがあります。他のプレイヤーと NPC の場合、結果はサーバーによって実際に送信されたパケットとアニメーションによって異なります。

タイミング

Magery サークル 1–8、および Necromancy、Chivalry、Bushido、Ninjitsu、Spellweaving、Mysticism、Mastery グループでは、個別の値が利用可能です。サーバー固有の機能では、個々の期間の調整が必要になる場合があります。

観測範囲

他のオブジェクトのインジケーターは、クライアントに実際に表示されるオブジェクトとタイルの可視範囲設定に基づいています。障害物回避スライダーはキャスト スキャン半径ではありません。

障害物の回避

障害物スキャン距離 スライダーは、スケジューラーが横断するために使用できる追加の 1–5 セルの最大数を設定します。

アルゴリズム:

  1. まず直接の最小パスをチェックします。
  2. ブロックする場合は、横方向、垂直方向、斜め方向のオプションを考慮します。
  3. 必要に応じて、一歩後退したり完全に後退したりすることができます。
  4. 保護区内の最短の通過可能な経路を選択します。
  5. 各ステップの前に世界を再確認します。
  6. 障害物や位置が変化した場合、経路を再計算します。

値 5 は必須の 5 セルフックではなく、追加検索の上限です。 1 ステップで十分な場合は、短いオプションが選択されます。

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