日本語版: Starglobe Tool - zicher3d-org/domemaster-stereo-shader GitHub Wiki
Starglobeツールは、手軽に星空背景を作るためのツールです。Starglobeツールは四辺形ポリゴンベースの特別な球体モデルを使用してレンダリングを行います。これによってNURBSやポリゴンの球体で起こりやすい、ねじ曲ったような映像の歪みを抑えることができます。
StarglobeツールはDomemaster3D version 1.5以降に、.ma、.max、.fbxおよび.obj形式のメッシュファイルと独自の星空テクスチャ画像として付属しています。
Starglobeの3DS Max版は、Domemaster3D 1.4 Beta 9で完全に作り直されました。C:\Program Files\Domemaster3D\sourceimages
フォルダ内にstarglobe_mesh_2K.max
とstarglobe_mesh_8K.max
の二つのバージョンの星空モデルがあります。
この新しいモデルは、これまでのバージョンにあった自発光についての問題が修正されています。この問題の調査と解決法を示してくれたRoberto Zicheに感謝します。
Domemaster3D Softimage版でツールバーからStarglobeを使用することができます。
デフォルトでは2K解像度の星空テクスチャ画像が適用されています。このデフォルトの2K画像を8K画像に更新するには、下記のアドオンフォルダにあるstarglobe_quadsphere_8k.jpg
ファイルに参照を修正します。
C:\Users\<ユーザー名>\Autodesk\Softimage_<バージョン番号>\Addons\domemaster3D\Application\bitmaps
Maya版のStarglobeツールはDomemaster3Dシェルフ内にあり、わずか数クリックで星空背景を作成することができます。
Starglobeツールを実行する際に、*[Attach to Camera]*プルダウンメニューを使ってシーン内のカメラを選択し、星空メッシュをこのカメラの位置にコンストレイン設定をすることができます。
このコンストレイン設定によってカメラの動きに星空の背景が追従し、無限遠の星空のように見せることができます。コンストレイン設定をしてもMayaのナビゲーションツールで星空の背景を自由に見回すことはできます。
新しいStarglobeツールはJason Fletcherのブログ記事"Stars to Surround the Scene"にある星空テクスチャ画像を使用しています。 http://thefulldomeblog.com/2013/06/22/stars-to-surround-the-scene/
星空モデルはWindows版ではC:\Program Files\Domemaster3D\sourceimages
フォルダに置かれています。
starglobe.obj
モデルは独自のUV座標系を持つ四辺形ポリゴンベースの球体メッシュで、軸付近でテクスチャ画像がねじ曲ったように歪でしまうことがないよう最適化されています。
starglobe_mesh.ma
モデルはstarglobe.objモデルと同じもので、MayaのASCIIフォーマットで保存されています。
星空テクスチャ画像はWindows版ではC:\Program Files\Domemaster3D\sourceimages
フォルダに置かれています。
starglobe_quadsphere_2k.jpg
ファイルは2048x2048解像度の星空テクスチャ画像で、星空メッシュのUV座標に合わせて展開されています。
starglobe_quadsphere_8k.jpg
ファイルは8192x8192解像度の星空テクスチャ画像で、星空メッシュのUV座標に合わせて展開されています。
starglobe_equirect_8k.jpg
ファイルは8192x4096解像度の星空テクスチャ画像で、緯度経度の正距円筒図法で展開されています。
MayaのStarglobeツールは、リアルタイム表示とメンタルレイのmia_material_x_passes
シェーディングネットワークによるレンダリングで使える自発光ランバートマテリアルの新しいテクスチャマッピング手法を使っています。
この手法の利点は、リアルタイム表示でのランバートシェーダーでは2048x2048解像度のテクスチャ画像を使い、メンタルレイでのレンダリング時には8192x8192解像度のテクスチャが使用されるということです。メンタルレイのシェーディングノードでは、よくある"ぼやけた線状のゴミ"の問題を回避するための機能も追加されています。
光源に関する問題を避けるため、星空メッシュはmia_material_x_passes
シェーダーで独自の光源リンクモードを使用しています。これにより、Mayaのシーンにある光源からの影響を手動で無効化する必要が無くなります。
Domemaster3D v1.5にはシェーディングネットワークに新たな要素が追加されました。これによりremapColorノードでレンダリング時の星空テクスチャの露出を調整することができるようになりました。
もしStarglobeによる星空背景が暗く感じたら、starglobe_remapColorノードを使ってテクスチャ画像を明るくすることができます。
夜空全体の露出を調整するには、「ハイパーシェード」でstarglobe_remapColorノードを選択し、remapColorノードの**[入力と出力の範囲]欄を開きます。この[出力最大値]**は画像の輝度に直接乗算されます。2.0で輝度が200%に、3.0で400%の明るさになり、0.5では50%の暗さになります。