日本語版: Maya Domemaster3D Shader Compiling - zicher3d-org/domemaster-stereo-shader GitHub Wiki

Mac OS X版のコンパイル

最新のMac OS X版のMaya用Domemaster3Dレンズシェーダー(以下、Domemaster3Dと呼びます)は、Xcodeの互換性の関係からOS 10.9、10.9または10.10の環境で動作します。もしMaya 2011~2014とDomemaster3DをMac OS X 10.6や10.7で利用したい場合は、これらの環境でDomemaster3Dをコンパイルする必要があります。

ここでは順を追って、Mac OS X版のDomemaster3Dをコンパイルする方法について説明します。

ステップ 1. Xcodeコンパイラの入手

まず最初に、Domemaster3Dを実行したい古いMac OS X環境で動くXcodeコンパイラをAppleから入手する必要があります。Mac OS X Snow Lepard用の最新のXcodeはXcode 3.2.6になります。

AppleからXcodeをダウンロードするには2種類の方法があります。

A) Mac App Storeから$5払ってXcodeをダウンロードできます。

または

B) Mac Dev Centerのアカウントにアカウントを登録し(無料)、キーワード"xcode 3.2.6"でXcodeを検索してダウンロードします。注意: 検索結果のリストからダウンロードするにはMac Dev Centerにログインする必要があります。

Apple Xcode 3.2.6のダウンロード

ステップ 2. Makefileの編集

ターミナルを開き、下記のフォルダに移動します。

  /Applications/Domemaster3D/sources/latlong_stereo/sources/

Tip: もしlatlong_stereoフォルダが無ければ、Domemaster3DのGitHubのウェブサイトから"Manual Install"バージョンをダウンロードすることで必要なソースコードを入手できます。

TextWranglerなどのプログラミング用テキストエディタでMakefile.osxファイルを編集します。

Maya 2014のメンタルレイ開発キットを使ってコンパイルする場合は、16行目の行頭にある#を削除してコメントアウトを外す必要があります。

MAYA_DIR=/Applications/Autodesk/mentalrayForMaya2014

また、17行目の行頭に#を追記して、Maya 2015のメンタルレイ開発キットの参照をコメントアウトします。

#MAYA_DIR=/Applications/Autodesk/mentalrayForMaya2015

ステップ 3. Makefileの実行

ターミナルから下記のようにMakefileを実行します。

make -f Makefile.osx

これにより、同じフォルダにLatLong_Stereo.dylibというファイルが生成されます。

このシェーダーが正しくコンパイルされたら、同じように他のシェーダーもコンパイルします。

/Applications/Domemaster3D/sources/latlong_lens_sources/
/Applications/Domemaster3D/sources/domeAFL_2013/

ステップ 4. コンパイルした.dylibライブラリのインストール

無事に.dylibファイルがコンパイルできたら、これらを下記のフォルダにコピーします(その際、古いシェーダーファイルを上書きします)。

/Applications/Domemaster3D/maya/shaders/

新しい.dylibファイルをアプリケーションフォルダに置くために、これらのファイルのパーミッションを更新する必要があるかもしれません。これらのファイルはすべてのユーザーから読み取り可能かつ実行可能である必要があります。

ステップ 5. おまけ - 残りのシェーダーのコンパイル

domeAFL_FOV_Stereo、domeAFL_FOVまたはdomeAFL_WxH shadersなどのシェーダーもコンパイルしたければ、下記の場所にあるソースコードから上記の手順でコンパイルすることができます。

/Applications/Domemaster3D/sources/domeAFL_2013/sources/


(翻訳: 株式会社オリハルコンテクノロジーズ 高幣俊之)
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