日本語版: Maya Domemaster3D Presets - zicher3d-org/domemaster-stereo-shader GitHub Wiki
Maya版のDomemaster3Dレンズシェーダー(以下、Domemaster3Dと呼びます)は、ドーム映像制作のためのアトリビュートエディター用プリセットを備えています。
Windows環境でのDomemaster3Dのアトリビュートプリセットの置き場所:
C:\Program Files\Domemaster3D\maya\common\presets\attrPresets
Mac OS X環境でのDomemaster3Dのアトリビュートプリセットの置き場所:
/Applications/Domemaster3D/maya/common/presets/attrPresets
Linux環境でのDomemaster3Dのアトリビュートプリセットの置き場所:
/opt/Domemaster3D/Domemaster3D/maya/common/presets/attrPresets
Large_Hyperstereo_Depth_65cm_Separation
Normal_Depth_6.5cm_Separation
Small_Macro_Scale_Depth_0.65cm_Separation
domeAFL_FOV_Stereoのプリセットを使って、シーンの立体視効果の強さを簡単に変更することができます。
Domemaster Stereo Shaderにプリセットを適用するには、DomeStereoCamera
カメラリグに接続されたcenter_domeAFL_FOV_Stereo
ノードを選択する必要があります。中央視点カメラのdomeAFL_FOV_Stereo
レンズシェーダーの設定を変更すると、左目と右目のカメラのレンズシェーダーにも自動的に変更が反映されます。
カメラ間の距離を調整することで、様々なシーンの立体視効果に対応できます。カメラ間距離に6.5cmを設定することで、一般的な人間の目で見た立体感を再現することができます。カメラ間距離を65cmに設定することで、巨人の目で見た立体感を再現できます。カメラ間距離を0.65cmに設定することで、小物が並ぶマクロスケールのシーンをレンダリングすることができます。
gamma_1_correction
gamma_dot_4545_correction
gammaCorrectのプリセットは、テクスチャ画像やカラー管理リニアワークフローのカラースウォッチ(Maya 2015以前のバージョン)のガンマ値を調整するのに便利です。
gamma_dot_4545_correction
プリセットはRGBカラースウォッチやガンマ補正されていない8bit PNG、TIFFあるいはPNG画像に、ガンマ値.4545のガンマ補正を適用します。ガンマ補正ノードはmia_materialやsurfaceShader、Blinn、Lambertシェーディングノードなどのサーフェースマテリアルとテクスチャ画像との間に接続します。
ガンマ補正ノードをサーフェースマテリアルに接続することで、ガンマノードのカラースウォッチがレンダリング時にガンマ値0.4545を使用するようになります。
angular_180_degree_remap
angular_220_degree_remap
angular_270_degree_remap
angular_360_degree_remap
hemirect_360x090_degree_remap
hemirect_360x110_degree_remap
hemirect_360x135_degree_remap
hemirect_360x180_degree_remap
regular_mapping
異なる視野角(FOV, fields-of-view)の環境マップ背景を使って"FulldomeIBL"や"HemirectIBL"シェルフツールで調整をしたい場合は、「ハイパーシェード」ウィンドウでmib_texture_remap
ノードを選択して、「アトリビュートエディタ」ウィンドウでこれらのプリセットのうちのひとつを適用します。
FulldomeIBLシェルフツールを使って環境マップ背景を作成する場合は、angular_180_degree_remap
またはangular_360_degree_remap
プリセットを使用します。
HemirectIBLシェルフツールを使って環境マップ背景を作成する場合は、hemirect_360x090_degree_remap
またはhemirect_360x180_degree_remap
プリセットを使用します。
regular_mapping
プリセットはmib_texture_remapノードを初期値にリセットして、テクスチャ画像を1x1のUV座標系全体にマップします。
MayaのメンタルレイIBLシェイプノードには良くあることですが、mib_texture_remap
テクスチャプリセットを適用すると、内側から見るか外側から見るかによってIBLテクスチャが反転して見えてしまいます。この環境マップ方向の反転を直すには、mib_texture_remap
ノードの変換行列の最初の入力欄に-1を設定します。
screen_space
uv_texture_space
これら2つのプリセットを使うと、mib_texture_vector
ノードを最もよく使われる2つのテクスチャ投影方法、UVテクスチャ座標系と、domeAFL_FOV_Stereo
ノードの制御テクスチャ画像で使用されるスクリーン座標系との間で簡単に切り替えることができます。
wireframeGridToon
wireframeGridToonTiny
wireframeGridToonのプリセットは、ポリゴンメッシュにMayaのペイントエフェクト トゥーンシェーダーシステムを使ったワイヤーフレームスタイルのアウトライン描画を適用します。これはDomeAFL_FOV
シェーダーを使ったドーム映像に対応したワイヤーフレームのレンダリングに利用できます。
ペイントエフェクトのトゥーンプリセットを適用するには、[レンダリング]メニューセットに切り替えて、メニューから[トゥーン] > [アウトラインの割り当て] > [新しいトゥーンアウトラインの追加]を選択します。
「アトリビュートエディタ」ウィンドウのpfxToonで、[プリセット]ボタンをクリックします。
プリセットメニューでは2種類のトゥーンプリセット、wireframeGridToon
とWireframeGridToonTiny
を選択できます。
もしもモデルが普通のサイズであれば、wireframeGridToon
プリセットで問題ないでしょう。モデルが数センチほどの大きさしかなければ、wireframeGridToonTiny
の方が良い結果になるかもしれません。
ペイントエフェクト トゥーンのストロークを、メンタルレイやこれをうまく扱えない他のレンダラ―で使用する場合には、これを通常のポリゴンに変換する必要があります。
ペイントエフェクトのストローク、フィル、アウトラインを変換するには、「アウトライナ」か「ビューポート」からトゥーンアウトラインシェイプを選択し、メニューから[修正] > [変換] > [ペイントエフェクトをポリゴンに]を選択します。
変換が完了したら、pfxToonShapeのストロークに基づいて色を設定しましょう。これには、「アトリビュートエディタ」ウィンドウを開き、[pfxToonShape]タブから[surfaceShader]タブに切り替えます。
この[surfaceShadrer]タブで選択した色がレンダリング時に使用されます。下図のスクリーンショットでは[Out Color]でスウォッチを黒から明るい黄色に切り替えています。
regular_settings
ldr_to_hdr_boost_05x
ldr_to_hdr_boost_10x
ldr_to_hdr_boost_15x
ldr_to_hdr_boost_20x
ldr_to_hdr_boost_25x
ldr_to_hdr_boost_30x
ファイナルギャザーやライト放出マテリアルに8bit形式のPNG/JPEG/TGA/TIFF/IFFテクスチャ画像や連番画像を使用する場合は、remapColorノードを使用してハイライトを強調できます。
これらのプリセットを使用して、低ダイナミックレンジ画像の一番明るい部分を光源にすることができます。ldr_to_hdr_boost
プリセットは、画像の96%以上の輝度(0~255の値範囲で244以上の値、または浮動小数点で0.96以上の値)の領域を大幅に明るく表現します。
名前からわかるように、ldr_to_hdr_boost_15x
プリセットは画像の輝度を15倍にし、浮動小数点で1の輝度が15にまで明るく表現されます。
ldr_to_hdr_boost
プリセットではシーンに必要なライト放出の輝度が得られない場合、remapColorノードの[入力と出力の範囲]の欄を展開し、[出力最大値]の値をより高く設定して下さい。[出力最大値]の設定は画像の輝度に直接乗算されます。
FulldomeIBLツールやHemirectIBLツールのようにremapColorノードを環境マップテクスチャに適用するには、remapColorノードをmib_texture_lookup.OutValue
アトリビュートとmentalrayIblShape1.color
アトリビュートの間に配置します。
環境マップの反射光や一次可視性の輝度を上げるには、メンタルレイIBLシェイプの[イメージベースドライティングアトリビュート]の欄を開きます。 これにはMayaの「レンダー設定」ウィンドウを開き、[間接ライティング]タブの[イメージベースドライティング]の欄にある矢印をクリックします。 これにより「アトリビュートエディタ」で"mentalrayIblShape1"シェイプが読み込まれるので、[レンダリング詳細]の欄を開きます。
背景画像の輝度を調整するには、[環境カラーエフェクトの調整]チェックボックスを有効化します。
[カラーゲイン]のカラーピッカーから値を設定することで、背景全体の輝度を上げることができます。カラーピッカーのHSV設定で、[V:]の値が輝度に乗算されます。[V:]に2.0を設定することで、シーンが2倍の明るさになります。
この背景をレンダリングするには、[一次可視性]のチェックボックスを有効化する必要があります。
IBL画像の背景はαチャンネル付きでレンダリングされているため、これをPNGやEXRファイルとしてコンポジット用のソフトウェアで扱う場合には「アルファを無視する」設定にする必要があります。
ファイナルギャザリングやライト放出において"source image"を光源としたIBL イメージベースドライティングで輝度を調整するには、[ファイナルギャザーエフェクトの調整]を有効化します。
[カラーゲイン]のカラーピッカーから値を設定することで、背景全体の輝度を上げることができます。カラーピッカーのHSV設定で、[V:]の値が輝度に乗算されます。[V:]に2.0を設定することで、シーンが2倍の明るさになります。[V:]に10.0を設定すれば、シーンが10倍の明るさになります。
safe_viewing_zone_blue
zero_parallax_orange
domeAFL_FOV_Stereo
ノードはプレビュー用にふたつの色を使用します。オレンジ色はドーム半径(視差がゼロになる位置)を、水色は立体視のセーフゾーンを示しています。
linearWorkflow
sRGB_workflow
"viewColorManager"にプリセットを適用するには、「レンダービュー」ウィンドウを開き、メニューから[ディスプレイ] > [カラー管理...]を選択します。
「アトリビュートエディタ」でviewColorManagerの[プリセット]ボタンをクリックします。
linearWorkflowまたはsRGB_workflow プリセットを選択して、「レンダービュー」のガンマ値を調整します。
"linearWorkflow"プリセットは「レンダービュー」の[カラー管理...]設定でレンダリング画像の入力プロファイルを"Linear"に、表示プロファイルを"sRGB"に設定します。これによって16bitの半精度不動小数点EXRレンダリングが「レンダービュー」が正しく表示されます。
"sRGB_workflow"プリセットは「レンダービュー」の[カラー管理...]設定でレンダリング画像の入力プロファイルを"sRGB"に、表示プロファイルを"sRGB"に設定します。これによって8bitのPNG/JPEG/IFFレンダリングが「レンダービュー」で正しく表示されます。