日本語版: Arnold MtoA Domemaster3D Install - zicher3d-org/domemaster-stereo-shader GitHub Wiki
Domemaster3Dレンズシェーダー(以下、Domemaster3Dと呼びます)は、立体ドーム映像や立体パノラマ映像制作ためのレンズシェーダーセットで、3DS Max、Maya、Softimage、Houdini、Maxwell Studio、Mental Ray Standalone、VRay StandaloneおよびArnold Standaloneに対応しています。レンズシェーダーはメンタルレイ、VRay、ArnoldおよびMaxwell Render version 3.1+から利用できます。
ここではArnold版のDomemaster3Dについて説明します。
Tip: Mayaのシェルフツールを使用してドーム映像やパノラマ映像用のカメラリグをシーンに追加した場合は、立体視リグの左目のカメラをLatLongStereoやDomemasterStereoシェーダーのアトリビュートを参照するよう変更する必要があります。
現在のArnold Domemaster3D (2015-05-23版)は、開発途中のバージョンです。
現在のところ、立体映像制作用の補正マップをArnoldのMtoAやSItoAレンダーノード内でスクリーン座標系のテクスチャマップとして使用することができません。これを解決するためには将来的に、Domemaster3Dシェーダー内の機能としてこのスクリーン座標系への変換を実装する必要があります。
LatLongStereoシェーダーはほぼ問題なく動作します。唯一の注意点は、天頂や足元の立体視効果を[Separation Map]アトリビュートを使ってぼかすことができないという点です。LatLongStereoシェーダーでは2:1のアスペクト比でレンダリングすることで、垂直方向のシーンの余分なレンダリングを回避する必要があります。
DomemasterStereoシェーダーは立体ドーム映像をレンダリングできますが、天頂付近に小さな"ひねられたような領域"が残ります。これはスクリーン座標系での向き修正マップが使えないためです。
ステップ 1. Visual Studio 2012 (VC++ 11.0) Redistributable Packageをダウンロードしてインストールします。
ステップ 2.
.dllファイルをArnoldのシェーダーフォルダにコピーします。
C:\solidangle\mtoadeploy\<バージョン番号>\shaders\
Mayaシェーダーファイル:
DomemasterStereo.dll
DomemasterStereo.mtd
DomemasterWxH.dll
DomemasterWxH.mtd
LatLongStereo.dll
LatLongStereo.mtd
ステップ 3. MayaのAEテンプレートファイルをArnoldのArnoldのAEフォルダにコピーします。
C:\solidangle\mtoadeploy\<バージョン番号>\scripts\mtoa\ui\ae
注意: MayaのAEテンプレートフォルダは下記の環境変数から見つけることができます。
%MTOA_TEMPLATES_PATH%
または%MTOA_PATH%\scripts\mtoa\ui\ae\
ステップ 4.
MayaのスクリプトファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\scripts
フォルダからMayaのスクリプトフォルダへコピーします。
ステップ 5.
MayaのシェルフファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\shelves
フォルダからMayaのシェルフフォルダへコピーします。
ステップ 6.
MayaのアイコンファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\icons
フォルダからMayaのアイコンフォルダへコピーします。
ステップ 7. Windowsの環境変数を「システムのプロパティ」ウィンドウから編集し、下記のパスを追加します。
PATH="C:\solidangle\mtoadeploy\2014\bin\"
ARNOLD_PLUGIN_PATH="C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders"
MAYA_RENDER_DESC_PATH="C:\solidangle\mtoadeploy\2014\"
ステップ 1.
.dylibと.mtdファイルをArnoldのシェーダーフォルダにコピーします。
~/solidangle/mtoa/<Version>/shaders/
Mayaシェーダーファイル:
DomemasterStereo.dylib
DomemasterStereo.mtd
DomemasterWxH.dylib
DomemasterWxH.mtd
LatLongStereo.dylib
LatLongStereo.mtd
ステップ 2. MayaのAEテンプレートファイルをArnoldのArnoldのAEフォルダにコピーします。
~/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/scripts/mtoa/ui/ae/
注意: MayaのAEテンプレートフォルダは下記の環境変数から見つけることができます。
$(MTOA_TEMPLATES_PATH)
または$(MTOA_PATH)/scripts/mtoa/ui/ae/
ステップ 3.
MayaのスクリプトファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\scripts
フォルダからMayaのスクリプトフォルダへコピーします。
ステップ 4.
MayaのシェルフファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\shelves
フォルダからMayaのシェルフフォルダへコピーします。
ステップ 5.
MayaのアイコンファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\icons
フォルダからMayaのアイコンフォルダへコピーします。
ステップ 6.
.bash_profile
ファイルを編集し、下記のようにパス設定を追記します。
# Arnold Settings
export PATH="$PATH:$HOME/solidangle/mtoa/2014/bin/"
export ARNOLD_PLUGIN_PATH="$HOME/solidangle/mtoa/2014/shaders"
export MAYA_RENDER_DESC_PATH="$HOME/solidangle/mtoa/2014/"
ステップ 1. .soと.mtdファイルをArnoldのシェーダーフォルダにコピーします。
/opt/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/shaders/
Mayaシェーダーファイル:
DomemasterStereo.so
DomemasterStereo.mtd
DomemasterWxH.so
DomemasterWxH.mtd
LatLongStereo.so
LatLongStereo.mtd
ステップ 2. MayaのAEテンプレートファイルをArnoldのArnoldのAEフォルダにコピーします。
/opt/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/scripts/mtoa/ui/ae/
注意: MayaのAEテンプレートフォルダは下記の環境変数から見つけることができます。
$(MTOA_TEMPLATES_PATH)
または$(MTOA_PATH)/scripts/mtoa/ui/ae/
ステップ 3.
MayaのスクリプトファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\scripts
フォルダからMayaのスクリプトフォルダへコピーします。
ステップ 4.
MayaのシェルフファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\shelves
フォルダからMayaのシェルフフォルダへコピーします。
ステップ 5.
MayaのアイコンファイルをArnold-DomemasterStereo-src\install\maya\icons
フォルダからMayaのアイコンフォルダへコピーします。
ステップ 6.
.bash_profile
ファイルを編集し、下記のようにパス設定を追記します。
# Arnold Settings
export PATH="$PATH:/opt/solidangle/mtoa/2014/bin/"
export ARNOLD_PLUGIN_PATH="/opt/solidangle/mtoa/2014/shaders"
export MAYA_RENDER_DESC_PATH="/opt/solidangle/mtoa/2014/"
下記のコマンドで読み込まれたArnoldシェーダーのリストを確認できます。
C:\solidangle\mtoadeploy\<バージョン番号>\bin\kick.exe -nodes t
~/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/bin/kick -nodes t
/opt/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/bin/kick -nodes t
ArnoldのKickユーティリティを使って、DomemasterStereoシェーダーのノードパラメータを確認できます。
WARNING | node "DomemasterStereo" is already installed
node: DomemasterStereo
type: camera
output: (null)
parameters: 27
filename: C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders\DomemasterStereo.dll
version: 4.2.0.6
Type Name Default
------------ -------------------------------- --------------------------------
INT camera 0
FLOAT fov_angle 180
FLOAT zero_parallax_sphere 360
FLOAT separation 6.5
FLOAT forward_tilt 0
BOOL tilt_compensation false
BOOL vertical_mode false
FLOAT separation_map 1
FLOAT head_turn_map 1
FLOAT head_tilt_map 0.5
INT flip_ray_x false
INT flip_ray_y false
POINT[] position 0, 0, 0
POINT[] look_at 0, 0, -1
VECTOR[] up 0, 1, 0
MATRIX[] matrix
FLOAT near_clip 0.0001
FLOAT far_clip 1e+30
FLOAT shutter_start 0
FLOAT shutter_end 0
ENUM shutter_type box
POINT2[] shutter_curve (empty)
ENUM rolling_shutter off
FLOAT rolling_shutter_duration 0
NODE filtermap (null)
ENUM handedness right
FLOAT[] time_samples (2 elements)
POINT2 screen_window_min -1, -1
POINT2 screen_window_max 1, 1
FLOAT exposure 0
STRING name
ArnoldのkickツールがシステムのPATH環境変数に含まれているものとして、シェーダーが正しく読み込まれてるか、またデフォルトのパラメータを確認するには下記のコマンドを使用します。
kick.exe -info DomemasterStereo
kick.exe -info DomemasterWxH
kick.exe -info LatLongStereo
または
シェーダーがインストールされているか、また独自のライブラリ検索パスが定義されているかを同時に確認もできます。
kick -l C:\solidangle\mtoadeploy\<バージョン番号>\shaders\DomemasterStereo.dll -info DomemasterStereo
kick -l C:\solidangle\mtoadeploy\<バージョン番号>\shaders\DomemasterWxH.dll -info DomemasterWxH
kick -l C:\solidangle\mtoadeploy\<バージョン番号>\shaders\LatLongStereo.dll -info LatLongStereo
kick -info DomemasterStereo
kick -info DomemasterWxH
kick -info LatLongStereo
または
シェーダーがインストールされているか、また独自のライブラリ検索パスが定義されているかを同時に確認もできます。
kick -l ~/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/shaders/DomemasterStereo.dylib -info DomemasterStereo
kick -l ~/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/shaders/DomemasterWxH.dylib -info DomemasterWxH
kick -l ~/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/shaders/LatLongStereo.dylib -info LatLongStereo
kick -info DomemasterStereo
kick -info DomemasterWxH
kick -info LatLongStereo
または
シェーダーがインストールされているか、また独自のライブラリ検索パスが定義されているかを同時に確認もできます。
kick -l /opt/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/shaders/DomemasterStereo.so -info DomemasterStereo
kick -l /opt/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/shaders/DomemasterWxH.so -info DomemasterWxH
kick -l /opt/solidangle/mtoa/<バージョン番号>/shaders/LatLongStereo.so -info LatLongStereo
kick -i DomemasterStereo_right.ass -r 512 512
kick -i DomemasterStereo_left.ass -r 512 512
ステップ 1. Visual Studio、ArnoldおよびMtoAをインストールします。現在のスクリプトはVisual Studio 2012 (11.0)のコマンドラインコンパイル用です。
ステップ 2. 新しいコマンドプロンプトを開き、ソースコードフォルダに移動します。
ステップ 3. "windows64_setup.bat"を実行し、コンパイル環境を準備します。
windows64_setup.bat
Step 4. "windows64_compile.bat"バッチスクリプトを実行してコンパイルを行います。
windows64_compile.bat
ステップ 1. Xcode、ArnoldおよびMtoAをインストールします。
ステップ 2. 新しいターミナルウィンドウを開き、ソースコードフォルダに移動します。
ステップ 3. Makefile.osxファイルを編集し、"MAYA_VERSION"変数を使用するMayaのバージョン番号に合わせます。また、"MTOA_API_VERSION"変数を使用するArnoldのバージョン番号に合わせます。もしMac OS X Mrvericks 10.9以降に限定したシェーダーをコンパイルするなら、"macosx_version_min"変数も編集します。
ステップ 4.
Mac OS Xのmakefileを使用してDomemasterStereo.dylibシェーダーをコンパイルします。
Make -f Makefile.osx
ステップ 5. コンパイルされたdylibのアーキテクチャは下記のコマンドで確認できます。
bash-3.2# lipo -info DomemasterStereo.dylib
Non-fat file: DomemasterStereo.dylib is architecture: x86_64
ステップ 1. G++、ArnoldおよびMtoAをインストールします。
ステップ 2. 新しいターミナルウィンドウを開き、ソースコードフォルダに移動します。
ステップ 3. Makefileファイルを編集し、"MAYA_VERSION"変数を使用するMayaのバージョン番号に合わせます。また、"MTOA_API_VERSION"変数を使用するArnoldのバージョン番号に合わせます。
ステップ 4.
Linuxのmakefileを使用してDomemasterStereo.soシェーダーをコンパイルします。
Make -f Makefile
- Roberto Ziche created the original
domeAFL_FOV_Stereo
shader for 3DS Max. - Luis Silva created the initial Arnold lens shader port for Softimage.
- Andrew Hazelden is doing the ongoing port of the
DomemasterStereo
andLatLongStereo
lens shader for Arnold on Maya/Softimage/Houdini. - Daniel Ott created the original 2D
domeAFL_FOV
, anddomeAFL_WxH
lens shaders for mental ray.
Updated the Windows builds to use Visual Studio 2013 for the Arnold .dll shader compiles.
Tweaked the LatLongStereo FOV code to improve the vertical FOV rendering issue.
Note: The LatLongStereo shader currently expects a 2:1 aspect ratio render resolution for the output. The code to compensate for a non 2:1 rendered aspect ratio hasn't been finished yet so you will experience over-rendering of the vertical FOV if you render to an image with a 1:1 aspect ratio.
Updated the Maya userSetup.py script to avoid a condition where the code was run twice at startup.
Updated the metadata files to include the "is_perspective" attribute to fix the Arnold error message "node "%s" is not a perspective camera, cannot use view-dependent subdivision". This change was done in reference to the Arnold Ticket #1646: https://trac.solidangle.com/mtoa/ticket/1646#comment:9
Updated the minimum Zero Parallax Sphere
and Zero Parallax Distance
values in the DomemasterStereo and LatLongStereo shaders to 0.001 to support smaller camera scales.
Initial Arnold support for Maya/Softimage/Houdini.
Created DomemasterStereo.mtd
, DomemasterWxH
, and LatLongStereo.mtd
documents for Maya and Houdini users.
Created Maya stereo rig scripts for the LatLongStereo and DomemasterStereo lens shaders.
Changed the attribute names to match the Domemaster Stereo Shader / Arnold conventions:
Dome_Radius
is now named zero_parallax_sphere
, and dome_tilt
is now forward_tilt
based upon the fulldome NING discussion.