日本語版: 3DS Max Domemaster3D Install - zicher3d-org/domemaster-stereo-shader GitHub Wiki
- 3DS Maxへのインストール方法
- 3DS Maxでのシェーダーの利用
- Domemaster Stereo Shaderの各種設定
- LatLong Stereo Shaderの各種設定
- スクリーン座標系テクスチャー画像
- 3DS Max 2009~2015 64bit版への手動インストール
- アンインストールの詳細
インストーラーを使えば、64bit版のDomemaster3Dレンズシェーダー(以下、Domemaster3Dと呼びます)を3DS Max 2009-2015に簡単にインストールすることができます。インストールの際に、どのバージョンの3DS Maxでシェーダーを利用するか選択できます。
もし3DS Maxのインストール先をデフォルトのC:\Program Files\Autodesk
フォルダから変更している場合には、どのフォルダに3DS Maxメンタルレイシェーダーとインクルードファイルに置くか指定できます。
Domemaster3Dのインストーラーは、ハードディスクに新しいフォルダを作ってマニュアル、テクスチャ画像、ソースコード、アンインストーラーなどを格納します。
このフォルダは下記の場所に作成されます。
C:\Program Files\Domemaster3D
Domemaster3Dのlibおよびincludeファイルは下記のフォルダにコピーされます。3DS Maxのレンダーノードとしてこれらを手動でインストールすることもできます。
C:\Program Files\Domemaster3D\max\shaders
Domemaster3DのインストーラーはオープンソースのBitrock InstallBuilderのによって作成されています。
3D Studio Maxを開始すると、新しく6個のメンタルレイレンズシェーダーが使用できるようになっています。
Domemaster Stereo Shader
domeAFL_FOV
domeAFL_WxH
LatLong Shader
LatLong Stereo Shader
rob_lookup_background
Domemaster3Dはメンタルレイ用なので、「Render Setup」ウィンドウを開いて使用するレンダラ―を[NVIDIA mental ray]に変更する必要があります。
「Render Setup」ウィンドウの[Renderer]タブを開き、スクロールした下の方にある[Camera Shaders]欄から現在の3DS MaxシーンにDomemaster3Dレンズシェーダーのひとつを追加できます。
[レンズ]パラメーターの横にボタンがあります。接続されているノードがあれば、レンズシェーダーの名前がボタンに表示されます。接続されていなければ[None]と表示されているはずです。
新しくレンズシェーダーを追加するには、レンズシェーダーボタンをクリックして「Material/Map Browser」ウィンドウにレンズシェーダーの一覧を表示します。下図ではDomemaster3Dのレンズシェーダーを緑色に強調表示しています。
DomeAFL FOVレンズシェーダーは2D fulldome angular fisheyeレンズシェーダーの修正版です。
DomeAFL WxHレンズシェーダーは2D fulldome angular fisheyeレンズシェーダーの修正版で、視野角を直径と高さから指定できます。
Domemaster Stereo Shaderは立体視用のドームマスター画像をレンダリングするために使用します。CameraパラメーターでLeftまたはRightのどちらの視点をレンダリングするかを指定します。Centerを指定した場合は、最適化された非立体視のDomeAFL FOV
方式でドームマスター画像がレンダリングされます。
LatLong Shaderは全天球/正距円筒図法/緯度経度レンズシェーダーで、パノラマ形式のシーン背景やHDRI画像をレンダリングするために利用できます。
LatLong Stereo Shaderは立体視用の全天球/正距円筒図法/緯度経度レンズシェーダーで、シーンを全周囲を立体視できる高没入空間としてレンダリングします。CameraパラメーターでLeftまたはRightのどちらの視点をレンダリングするかを指定します。Centerを指定した場合は、最適化された非立体視のLatLong Shader
方式でパノラマ画像がレンダリングされます。
rob lookup backgroundレンズシェーダーはDomemaster Stereo Shaderでレンダリングする前にSeparation Multiplier、Turn MultiplierおよびHead Tiltのテクスチャー画像をスクリーン座標系に投影してチェックするための確認用レンズシェーダーです。
Field of View: レンダリングする全周魚眼画像の視野角を設定します。「ドームマスター」形式の画像には180度を、「ライトプローブ」形式の画像には360度の視野角を設定します。
Flip X: 水平方向に反転します。
Flip Y: 垂直方向に反転します。
Camera: Center/Left/Rightのいずれかを選択して、レンダリングする視点を設定します。Centerは90%の計算をスキップし、非常に最適化された全周魚眼レンダリングを行います。
Dome Radius (焦点面): カメラからの視線が交差する距離を設定します。これは視差がゼロになる距離を表しており、実際のドーム半径というわけではありません。
Dome Forward Tilt: ドームの傾斜角を設定します。この値はDome Tilt Compensationが有効な場合に使用されます。
Camera Separation: 左右のカメラ間の距離を設定します。
Separation Multiplier: 0から1までの値でCamera Separationに乗算されます。このパラメータはスクリーン座標系にグレースケールのテクスチャー画像をマッピングすることで使用されます。これにより、部分的に立体視効果を強調したり除去したりすることができます。
Turn Multiplier: 0から1までの乗算値で首の向きを設定します。このパラメータはスクリーン座標系にグレースケールのテクスチャー画像をマッピングすることで使用されます。例えば、ドームの天頂を見上げる時には正面を向いている、などの設定に使用されます。
Head Tilt: 0から1までの乗算値(0.5が通常状態)でカメラ(または首)の左右の傾きを設定します。このパラメータはスクリーン座標系にグレースケールのテクスチャー画像をマッピングすることで使用されます。0で90度左に、1で90度右に傾きます。
Dome Tilt Compensation: このパラメータを有効化することで、Dome Forward Tiltパラメータで指定した角度だけすべての計算値をずらします。これによってドームが前傾している場合にも全天周カメラや観客の頭が水平を向くようになります。
注意: 各種のMultiplier用のテクスチャ画像や傾斜設定は、ドームの傾斜ごとに適切なものを作成する必要があります。
Vertical Mode: 垂直ドーム用に傾斜設定や補正値を自動調整します。これはDome Tilt Compensationを90度に設定した場合よりシンプルで最適化された方法で、高速かつ簡単に垂直ドーム用のレンダリングを行います。
Field of View Vertical: レンダリングする全天球画像の垂直画角(度)を設定します。
Field of View Horizontal: レンダリングする全天球画像の水平画角(度)を設定します。
Flip X: 水平方向に反転します。
Flip Y: 垂直方向に反転します。
Camera: Center/Left/Rightのいずれかを選択して、レンダリングする視点を設定します。Centerは90%の計算をスキップし、非常に最適化された全天球レンダリングを行います。
Zero Parallax Distance (焦点面): カメラからの視線が交差する距離を設定します。
Camera Separation: 左右のカメラ間の距離を設定します。
Separation Multiplier: 0から1までの値でCamera Separationに乗算されます。このパラメータはスクリーン座標系にグレースケールのテクスチャー画像をマッピングすることで使用されます。これにより、部分的に立体視効果を強調したり除去したりすることができます。
Zenith Mode: LatLong Stereo
レンズシェーダーでの立体効果の適用方法を設定します。Zenith Modeのチェックを外すと、水平方向のみに立体視を適用します。チェックを入れると、DomeAFL FOV
やDomemaster Stereo Shader
と同様に垂直方向で天頂まで見上げられる立体視効果を適用します。
テクスチャ画像を使ってDomemasterおよびLatLong Stereo Shaderの立体視効果の強さを制御することができます。Domemaster Stereo Shader
シェーダーのSeparation Multiplier、Turn MultiplierおよびHead Tiltパラメータ、LatLong Stereo
シェーダーのSeparation Multiplierパラメータで制御テクスチャー画像を使用することができます。これらの画像はスクリーン座標系にマッピングされます。
この特別なスクリーン座標系のマッピングは3DS Maxでテクスチャー画像の[Coordinates]欄を開き、[Environ]を有効にして[マッピング]に[Screen]を選択します。
すぐに作業を始めるために、あらかじめいくつかのDomemaster Stereo Shader用の制御テクスチャ画像が以下のフォルダに用意してあります。
C:\Program Files\Domemaster3D\sourceimages
立体視効果を精密に制御したければ、独自にこれらの制御用テクスチャー画像を作成することもできます。
注意: 16bitのグレースケール画像を使用し、適切なグラデーションを作成しないと、レンダリング結果にジャギーが発生する場合があります。
head_tilt_map.png
separation_map.png
turn_map.png
latlong_separation_map.png
ステップ 1. ZIPファイルを展開し、その中の"Domemaster3D"フォルダを以下の場所にコピーします。
C:\Program Files\Domemaster3D\
ステップ 2. 拡張子.miのインクルードファイルを3DS Maxのメンタルレイインクルードフォルダにコピーします。
Domemaster3Dの.miインクルードファイルは下記の場所にあります。
C:\Program Files\Domemaster3D\max\shaders\include\
このDomemaster3Dの.miインクルードファイルを、下記のいずれかの3DS Maxフォルダにコピーします。
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\NVIDIA\shaders_autoload\mentalray\include
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\NVIDIA\shaders_autoload\mentalray\include
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\NVIDIA\shaders_autoload\mentalray\include
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\mentalimages\shaders_autoload\mentalray\include
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\mentalimages\shaders_autoload\mentalray\include
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\mentalray\shaders_autoload\include
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_autoload\include
ステップ 3. 拡張子.dllのライブラリファイルを3DS Maxメンタルレイライブラリフォルダにコピーします。
Domemaster3Dの.dllシェーダーライブラリファイルは下記の場所にあります。
C:\Program Files\Domemaster3D\max\shaders\lib\
このDomemaster3Dメンタルレイシェーダーの.dllライブラリファイルを、下記のいずれかの3DS Maxフォルダにコピーします。
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\NVIDIA\shaders_autoload\mentalray\shaders
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\NVIDIA\shaders_autoload\mentalray\shaders
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\NVIDIA\shaders_autoload\mentalray\shaders
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\mentalimages\shaders_autoload\mentalray\shaders
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\mentalimages\shaders_autoload\mentalray\shaders
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\mentalray\shaders_autoload\shaders
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_autoload\shaders
ステップ 4. Windowsの実行パスにDomemaster3Dの"bin"フォルダを追加します。
C:\Program Files\Domemaster3D\bin
コントロールパネルからシステムを開き、システムの詳細設定の中から環境変数を選択して、現在のPATH変数の値に上記のパスを*;*で区切って追記します。
インストーラーはDomemaster3Dのフォルダをスタートメニュー内に作成します。Domemaster3Dをアンインストールする場合には、WindowsのスタートメニューからこのDomemaster3D
フォルダ内にあるアンインストーラーを実行します。
古いバージョンのDomemaster3Dをアンインストールするには、スタートメニューからアンインストーラーを実行するのが一番簡単です。
スタートメニュー内のDomemaster3D
フォルダにあるアンインストーラーから、Domemaster3Dシェーダーのすべてのファイルを削除することができます。
Domemaster3Dのアンインストーラーは下記の場所にあります。
C:\Program Files\Domemaster3D\uninstall.exe
もしインストールを複数回行なっていると、アンインストール後にもいくつかの復元ファイルがDomemaster3D
フォルダ内に残る場合があります。アンインストール後にこれらのファイルやフォルダを削除しても問題ありません。