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一、max
max默认输出fbx模型,坐标轴顺序是错误的,必须要借助插件修正,而maya无问题。
max的角色动画在meshSmooth前蒙皮无法正常输出,而maya可以在细分后保留蒙皮来删除历史。
spline展uv
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-0ECEB654-76FB-4C2F-9CCD-57A03EA3A9C0-htm.html
二、maya
maya在蒙皮后细分,如用默认设置有时会出现错误的蒙皮结果。可以选另外的细分方式,但对应的面法线又会产生问题,需要进行法线修正。
三、motionBuilder
1,将3dsmax中的角色设置为T-Pose发送到MB.
2,定义骨骼,选择右侧面板的ico,选择define->skeleton
3,设置过滤,只选择骨骼.
4,到character definition面板里指定所有base下的对应骨骼. (如何名字符合规范就可以自动选)
5,当绿灯亮,选择lock character 锁图标
6,输入motion bvh数据,并创建bvh要用的骨骼,重复第2步。
7,在navigator中右键bvh的root,选择所有子节点。在视图中右键将旋转清零。
8,重复3-5步.
9,选择你要赋予动作的character,然后到右侧面板设置source为你的bvh数据.