動作確認テキスト - yktsr/Text2Frame-MV GitHub Wiki
タグ指定やコメントアウトなどの一通り機能を確認できるテキストを記載しています。
ここから保存するか、コピペして使用してみてください。
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% 基本の文
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<comment>
* ----------------------------------------------------
* 基本の文
* ----------------------------------------------------
</comment>
やめて!ラーの翼神竜の特殊能力で、
ギルフォード・ザ・ライトニングを焼き払われたら、
闇のゲームでモンスターと繋がってる城之内の精神まで燃え尽きちゃう!
お願い、死なないで城之内!あんたが今ここで倒れたら、
舞さんや遊戯との約束はどうなっちゃうの?
ライフはまだ残ってる。
ここを耐えれば、マリクに勝てるんだから!
次回、「城之内死す」。デュエルスタンバイ!
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% 顔・背景・ウィンドウ位置の設定について
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<comment>
* ----------------------------------------------------
* 顔・背景・ウィンドウ位置・名前の設定について
* ----------------------------------------------------
</comment>
今日も一日がんばるぞい!
<Face: Actor1(0)>
今日も一日がんばるぞい!(顔)
<WindowPosition: Top>
今日も一日がんばるぞい!(上)
<WindowPosition: Middle>
今日も一日がんばるぞい!(中)
<WindowPosition: Bottom>
今日も一日がんばるぞい!(下)
<Background: window>
今日も一日がんばるぞい!(ウインドウ)
<Background: Dim>
今日も一日がんばるぞい!(暗く)
<Background: Transparent>
今日も一日がんばるぞい!(透明)
<Name: 涼風青葉>
今日も一日がんばるぞい!(名前指定)
<Face: Actor1(0)><WindowPosition: Top><Background: Dim>
今日も一日がんばるぞい!(AC1、上、暗く)
<Face: Actor1(1)><WindowPosition: Top><Background: Dim>
今日も一日がんばるぞい!(上,暗く)
<Face: Actor1(1)>
<WindowPosition: Middle>
<Background: Dim>
今日も一日がんばるぞい!(中、暗く)
<Face: Actor1(1)><WindowPosition: Bottom><Background: Dim>
今日も一日がんばるぞい!(下、暗く)
<Face: Actor1(1)><WindowPosition: 中><Background: 暗くする>
今日も一日がんばるぞい!(中、暗く)
<Face: Actor1(1)><WindowPosition: 中><Background: 暗く>
今日も一日がんばるぞい!(中、暗く)
<顔: Actor1(1)><位置: 中><背景: 暗く>
今日も一日がんばるぞい!(中、暗く)
<FC: Actor1(1)><WP: Bottom><BG: Dim>
今日も一日がんばるぞい!(下)
<FC: Actor1(1)><WP: Bottom><BG: Dim><Name: 涼風青葉>
今日も一日がんばるぞい!(下、暗く、名前)
% 今日も一日がんばるぞい!(コメントアウト)
% 今日も一日がんばるぞい!(コメントアウト)
<Face: Actor1(0)><WindowPosition: Top><Background: Dim>
<Name: \N[1]>
もう少し役に立てたらって。
村人以外のキャラもたくさん作らせていただけたらと思います
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% 追加機能(その他イベントコマンドの組み込み)
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<comment>
* ----------------------------------------------------
* 追加機能(その他イベントコマンドの組み込み)
* ----------------------------------------------------
</comment>
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% (1) 選択肢の表示
%-------------------------------------------------
% 以下の設定で、選択肢を2つ表示する場合
% - 背景: ウィンドウ
% - ウィンドウ位置: 右
% - デフォルト: 選択肢 #1
% - キャンセル: 選択肢 #2
長老に会って挨拶は済ませてきたかい?
<ShowChoices: Window, Right, 1, 2>
<When: はい>
そうか。それならよかった。
早速長老の依頼のとおり、北に向かってくれないかい。
<When: いいえ>
それはいけない。
長老は君のような若者を探しているんだ。
挨拶に行って話を聞いてくれないかい。
<End>
% 例2: 以下の設定で、選択肢を3つ表示する場合
% - 背景: 透明
% - ウィンドウ位置: 真ん中
% - デフォルト: 選択肢 #1
% - キャンセル: 分岐
他にも話したいことがあるんだ。
何が聞きたい?
<ShowChoices: Transparent, Middle, 1, Branch>
<When: 勇者ノーゼンの伝説>
勇者ノーゼンは〜〜(省略
<When: 魔王に挑む冒険者の現状>
魔王に挑む冒険者は〜〜(省略
<When: 魔王について判明している点>
魔王について判明している点は〜〜(省略
<WhenCancel>
・・・え、僕の話、長すぎた?ごめんごめん。
<End>
%-------------------------------------------------
% (2) 数値入力の処理
%-------------------------------------------------
% 変数1に桁数2で数値入力する。
<InputNumber: 1, 2>
%-------------------------------------------------
% (3) アイテム選択の処理
%-------------------------------------------------
% 通常アイテムの一覧を表示し、選択されたアイテムのIDを変数1に代入する。
<SelectItem: 1, Regular Item>
% 隠しアイテムAの一覧を表示し、選択されたアイテムのIDを変数20に代入する。
<SelectItem: 20, Hidden Item A>
%-------------------------------------------------
% (4) 文章のスクロール表示
%-------------------------------------------------
% 速度は"2"で、早送りなしフラグは"OFF"で文章をスクロールする
<ShowScrollingText>
世界は魔王によって滅ぼされた。
しかし、勇者は立ち上がった。
</ShowScrollingText>
% 早送りなしフラグだけを省略し(早送りを許可する)、速度を"5"で文章をスクロールする
<ShowScrollingText: 5>
世界は魔王によって滅ぼされた。
しかし、勇者は立ち上がった。
</ShowScrollingText>
%-------------------------------------------------
% (5) スイッチの操作
%-------------------------------------------------
% 番号1のスイッチをONにする。
<Switch: 1, ON>
% 番号1-10のスイッチをすべてOFFにする。
<Switch: 1-10, OFF>
%-------------------------------------------------
% (6) 変数の操作
%-------------------------------------------------
% 変数1に定数2を代入する。
<Set: 1, 2>
% 1から10の変数すべてに変数2の値を加算する。
<Add: 1-10, variables[2]>
% 変数1に50から100の乱数を減算する。
<Sub: 1, random[50][100]>
% 1から10の変数すべてにゲームデータのアクター2のレベルを乗算する。
<Mul: 1-10, GameData[actor][2][level]>
% 変数1にゲームデータのパーティ人数を除算する。
<Div: 1, GameData[PartyMembers]>
% 変数1にスクリプト"$gameVariables.value(1)"の値との剰余を代入する。
<Mod: 1, Script[$gameVariables.value(1)]>
%-------------------------------------------------
% (7) セルフスイッチの操作
%-------------------------------------------------
% セルフスイッチAをONにする。
<SelfSwitch: A, ON>
% セルフスイッチBをOFFにする。
<SelfSwitch: B, OFF>
%-------------------------------------------------
% (8) タイマーの操作
%-------------------------------------------------
% 1分10秒のタイマーをスタートする
<Timer: Start, 1, 10>
% タイマーをストップする
<Timer: Stop>
%-------------------------------------------------
% (9) 条件分岐の操作
%-------------------------------------------------
% いずれの例も、条件が満たされているときは
% 「私もずっと前から好きでした。」
% いうメッセージを、条件を満たさないときは
% 「ごめんなさい。お友達でいましょう。」
% とメッセージを表示します。
% スイッチ1がONのとき
<If: Switch[1], ON>
私もずっと前から好きでした。
<Else>
ごめんなさい。お友達でいましょう。
<End>
% 変数1が定数2と等しいとき
<If: Variables[1], ==, 2>
私もずっと前から好きでした
<Else>
ごめんなさい。お友達でいましょう。
<End>
% ID1のアクターがパーティにいるとき
<If: Actors[1], in the party>
私もずっと前から好きでした。
<Else>
ごめんなさい。お友達でいましょう。
<End>
%-------------------------------------------------
% (10) ループ
%-------------------------------------------------
% 「今日も一日がんばるぞい!」というメッセージが無限ループします。
<Loop>
今日も一日がんばるぞい!
<RepeatAbove>
%-------------------------------------------------
% (11) ループの中断
%-------------------------------------------------
<BreakLoop>
%-------------------------------------------------
% (12) イベント処理の中断
%-------------------------------------------------
<ExitEventProcessing>
%-------------------------------------------------
% (13) コモンイベント
%-------------------------------------------------
% ID2のコモンイベントを組み込む
<CommonEvent: 2>
%-------------------------------------------------
% (14) ラベル
%-------------------------------------------------
% Start という名前のラベル
<Label: Start>
%-------------------------------------------------
% (15) ラベルジャンプ
%-------------------------------------------------
% Start という名前のラベルへジャンプする。
<JumpToLabel: Start>
%-------------------------------------------------
% (16) 注釈
%-------------------------------------------------
<comment>
この辺からいい感じのBGMを再生する。
選曲しないと・・・。
</comment>
%-------------------------------------------------
% (17) 所持金の増減
%-------------------------------------------------
% 例1: 所持金を1増やす
<ChangeGold: Increase, 1>
% 例2: 所持金を変数5の値分減らす
<ChangeGold: Decrease, Variables[5]>
%-------------------------------------------------
% (18) アイテムの増減
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが3のアイテムを4つ増やす
<ChangeItems: 3, Increase, 4>
% 例2: IDが3のアイテムを変数2の値だけ減らす
<ChangeItems: 3, Decrease, Variables[2]>
%-------------------------------------------------
% (19) 武器の増減
%-------------------------------------------------
% 例1: ID1の武器を2つ増やす
<ChangeWeapons: 1, Increase, 2>
% 例2: ID2の武器を3つ減らす。装備品を含む
<ChangeWeapons: 2, Decrease, 3, Include Equipment>
% 例3: ID3の武器を変数4の値だけ減らす。 装備品を含まない
<ChangeWeapons: 3, Decrease, Variables[4]>
%-------------------------------------------------
% (20) 防具の増減
%-------------------------------------------------
% 例1: ID1の防具を2つ増やす
<ChangeArmors: 1, Increase, 2>
% 例2: ID2の防具を3つ減らす。 装備品を含む
<ChangeArmors: 2, Decrease, 3, Include Equipment>
% 例3: ID3の防具を変数4の値だけ減らす。 装備品を含まない
<ChangeArmors: 3, Decrease, Variables[4]>
%-------------------------------------------------
% (21) メンバーの入れ替え
%-------------------------------------------------
% 例1: ID6のアクターを加える。 初期化
<ChangePartyMember: 6, Add, Initialize>
% 例2: ID2のアクターを外す。
<ChangePartyMember: 2, Remove>
%-------------------------------------------------
% (22) HPの増減
%-------------------------------------------------
% 例1: ID4のアクターのHPを2増やす
<ChangeHp: 4, Increase, 2>
% 例2: IDが変数5の値のアクターのHPを変数2の値だけ減らす。 戦闘不能を許可
<ChangeHp: Variables[5], Decrease, Variables[2], Allow Knockout>
%-------------------------------------------------
% (23) MPの増減
%-------------------------------------------------
% 例1: ID4のアクターのMPを2増やす
<ChangeMp: 4, Increase, 2>
% 例2: IDが変数5の値のアクターのMPを変数2の値だけ減らす
<ChangeMp: Variables[5], Decrease, Variables[2]>
%-------------------------------------------------
% (24) TPの増減
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが4のアクターのTPを2増やす
<ChangeTp: 4, Increase, 2>
% 例2: IDが変数5の値のアクターのTPを変数2の値だけ減らす
<ChangeTp: Variables[5], Decrease, Variables[2]>
%-------------------------------------------------
% (25) ステートの変更
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが1のアクターにIDが4のステートを付加する
<ChangeState: 1, Add, 4>
% 例2: IDが変数3のアクターのIDが2のステートを解除する
<ChangeState: Variables[3], remove, 2>
%-------------------------------------------------
% (26) 全回復
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが1のアクターを全回復
<RecoverAll: 1>
% 例2: パーティ全体を全回復
<RecoverAll: Entire Party>
%-------------------------------------------------
% (27) 経験値の増減
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが3のアクターの経験値を1増やす。 レベルアップを表示
<ChangeExp: 3, Increase, 1, Show Level Up>
% 例2: IDが変数1のアクターの経験値を変数3の値だけ減らす
<ChangeExp: Variables[1], Decrease, Variables[3]>
%-------------------------------------------------
% (28) レベルの増減
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが3のアクターのレベルを1増やす。 レベルアップを表示
<ChangeLevel: 3, Increase, 1, Show Level Up>
% 例2: IDが変数1のアクターのレベルを変数3の値だけ減らす
<ChangeLevel: Variables[1], Decrease, Variables[3]>
%-------------------------------------------------
% (29) 能力値の増減
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが5のアクターの最大HPを10増やす
<ChangeParameter: 5, MaxHp, Increase, 10>
% 例2: IDが変数2のアクターの魔法力を変数4の値だけ減らす
<ChangeParameter: Variables[2], M.Attack, Decrease, Variables[4]>
%-------------------------------------------------
% (30) スキルの増減
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが1のアクターがIDが2のスキルを覚える
<ChangeSkill: 1, Learn, 2>
% 例2: IDが変数4のアクターがIDが1のスキルを忘れる
<ChangeSkill: Variables[4], Forget, 1>
%-------------------------------------------------
% (31) 装備の変更
%-------------------------------------------------
% 例: IDが1のアクターに、IDが2の装備タイプの、IDが6の装備品を装備
<ChangeEquipment: 1, 2, 6>
%-------------------------------------------------
% (32) 名前の変更
%-------------------------------------------------
% 例: IDが1のアクターの名前を「ハロルド」に変更
<ChangeName: 1, ハロルド>
%-------------------------------------------------
% (33) 職業の変更
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが3のアクターの職業をIDが2の職業に変更。 レベル/経験値の保存をしない
<ChangeClass: 3, 2>
% 例2: IDが3のアクターの職業をIDが2の職業に変更。 レベル/経験値の保存をする
<ChangeClass: 3, 2, Save EXP>
%-------------------------------------------------
% (34) 二つ名の変更
%-------------------------------------------------
% 例: IDが3のアクターの二つ名を「三人目のアクター」に変更
<ChangeNickname: 3, 三人目のアクター>
%-------------------------------------------------
% (35) プロフィールの変更
%-------------------------------------------------
% 例: IDが3のアクターのプロフィールを変更
% プロフィール1行目:アクター3
% プロフィール2行目:初期キャラクター
<ChangeProfile: 3, アクター3, 初期キャラクター>
%-------------------------------------------------
% (36) 場所移動
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが1のマップのX座標10,Y座標20に移動。 向き:そのまま フェード:黒
<TransferPlayer: Direct[1][10][20], Retain, Black>
% 例2: IDが変数1のマップの、X座標が変数2, Y座標が変数3に移動。 向き:下 フェード:白
<TransferPlayer: WithVariables[1][2][3], Down, White>
%-------------------------------------------------
% (37) 乗り物の位置設定
%-------------------------------------------------
% 例1: IDが1のマップのX座標10,Y座標20に小型船を配置
<SetVehicleLocation: Boat, Direct[1][10][20]>
% 例2: IDが変数1のマップの、X座標が変数2, Y座標が変数3に大型船を配置
<SetVehicleLocation: Ship, WithVariables[1][2][3]>
%-------------------------------------------------
% (38) イベントの位置設定
%-------------------------------------------------
% 例1: このイベントをX座標10,Y座標20に設定。 向き:そのまま
<SetEventLocation: This Event, Direct[10][20], Retain>
% 例2: IDが12のイベントを、X座標が変数2の値,Y座標が変数3の値に設定。 向き:上
<SetEventLocation: 12, WithVariables[2][3], Up>
% 例3: IDが12のイベントをこのイベントと交換。 向き:上
<SetEventLocation: 12, Exchange[This Event], Up>
%-------------------------------------------------
% (39) マップのスクロール
%-------------------------------------------------
% 例1: 下方向の距離100、標準速でマップをスクロール。 完了までウェイトしない
<ScrollMap: down, 100, normal>
% 例2: 右方向の距離50、1/2倍速でマップをスクロール。 完了までウェイト
<ScrollMap: right, 50, x2 slower, Wait for Completion>
%-------------------------------------------------
% (40) 移動ルートの設定
%-------------------------------------------------
% 例: 移動ルートの設定。対象をプレイヤーとし、リピートしない、スキップしない
% 完了までウェイトする
% 1. x10,y20にジャンプ
% 2. 60フレームウェイト
% 3. スイッチID1をスイッチON
% 4. 移動速度を「標準速」に変更
% 5. Actor1.pngの三つ目のIDに画像を変更
% 6. 不透明度を255に変更
% 7. 合成方法を通常に変更
% 8. SEを「Attack1.ogg」の音量90,ピッチ100%,位相0に変更
% 9. スクリプトにconsole.log("今日も一日がんばるぞい!")を設定
<SetMovementRoute: player, false, false, true>
<Jump: 10, 20>
<McWait: 60>
<SwitchOn: 1>
<ChangeSpeed: normal>
<ChangeImage: Actor1, 2>
<ChangeOpacity: 255>
<ChangeBlendMode: normal>
<McPlaySe: Attack1, 90, 100, 0>
<McScript: console.log("今日も一日がんばるぞい!");>
%-------------------------------------------------
% (41) 乗り物の乗降
%-------------------------------------------------
<GetOnOffVehicle>
%-------------------------------------------------
% (42) 透明状態の変更
%-------------------------------------------------
% 例: 透明状態をオンに変更
<ChangeTransparency: ON>
%-------------------------------------------------
% (43) 隊列歩行の変更
%-------------------------------------------------
% 例: 隊列歩行をオンに変更
<ChangePlayerFollowers: ON>
%-------------------------------------------------
% (44) 隊列メンバーの集合
%-------------------------------------------------
<GatherFollowers>
%-------------------------------------------------
% (45) アニメーションの表示
%-------------------------------------------------
% 例1: プレイヤーを対象にID2のアニメーションを表示。 完了までウェイト
<ShowAnimation: player, 2, Wait for Completion>
% 例2: IDが3のイベントを対象にIDが4のアニメーションを表示。 完了までウェイトしない
<ShowAnimation: 3, 4>
%-------------------------------------------------
% (46) フキダシアイコンの表示
%-------------------------------------------------
% 例1: プレイヤーを対象にびっくりアイコンを表示。 完了までウェイトしない
<ShowBalloonIcon: Player, Exclamation, false>
% 例2: IDが2のイベントを対象にハートアイコンを表示。 完了までウェイトする
<ShowBalloonIcon: 22, Heart, Wait for Completion>
%-------------------------------------------------
% (47) イベントの一時消去
%-------------------------------------------------
<EraseEvent>
%-------------------------------------------------
% (48) ピクチャの表示
%-------------------------------------------------
% 例1: 以下のデフォルト設定でピクチャを表示する。
% - ピクチャ番号: 1
% - 画像ファイル名: Castle.png
% - 位置: 原点は左上でX座標0, Y座標0(デフォルト設定)
% - 拡大率: 幅100%, 高さ100%(デフォルト設定)
% - 合成: 不透明度は255, 合成方法は通常(デフォルト設定)
<ShowPicture: 1, Castle>
% 例2: 以下の設定(拡大率だけ指定)でピクチャを表示
% - ピクチャ番号: 2
% - 画像ファイル名: Castle.png
% - 位置: 原点は左上でX座標0, Y座標0(デフォルト設定)
% - 拡大率: 幅50%, 高さ55%
% - 合成: 不透明度は255, 合成方法は通常(デフォルト設定)
<ShowPicture: 2, Castle, Scale[50][55]>
% 例3: 以下の設定でピクチャを表示
% - ピクチャ番号: 3
% - 画像ファイル名: Castle.png
% - 位置: 原点は中央で、X座標は変数2,Y座標は変数3
% - 拡大率:幅90%, 高さ95%
% - 合成: 不透明度は235, 合成方法はスクリーン
<ShowPicture: 3, Castle, Position[Center][Variables[2]][Variables[3]], Scale[90][95], Blend[235][Screen]>
%-------------------------------------------------
% (49) ピクチャの移動
%-------------------------------------------------
% 例1: 以下のデフォルト設定でピクチャを移動する。
% - ピクチャ番号: 1
% - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
% - 位置: 原点は左上でX座標0, Y座標0(デフォルト設定)
% - 拡大率: 幅100%, 高さ100%(デフォルト設定)
% - 合成: 不透明度は255, 合成方法は通常(デフォルト設定)
% - イージング: 一定速度(デフォルト値)
<MovePicture: 1>
% 例2: 以下の設定でピクチャを移動(縮小だけ)
% - ピクチャ番号:2
% - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
% - 位置: 原点は左上でX座標0, Y座標0(デフォルト設定)
% - 拡大率: 幅50%, 高さ55%
% - 合成: 不透明度は255, 合成方法は通常(デフォルト設定)
% - イージング: 一定速度(デフォルト値)
<MovePicture: 2, Scale[50][55]>
% 例3: 以下の設定でピクチャを移動
% - ピクチャ番号: 3
% - 時間: 45フレーム, 完了までウェイトする
% - 位置: 原点は中央で、X座標は変数2,Y座標は変数3
% - 拡大率:幅90%, 高さ95%
% - 合成: 不透明度は235, 合成方法はスクリーン
% - イージング: ゆっくり始まる
<MovePicture: 3, Duration[45][Wait for Completion], Position[Center][Variables[2]][Variables[3]], Scale[90][95], Blend[235][Screen], Easing[Slow start]>
%-------------------------------------------------
% (50) ピクチャの回転
%-------------------------------------------------
% 速度が-30で番号1のピクチャを回転
<RotatePicture: 1, -30>
%-------------------------------------------------
% (51) ピクチャの色調変更
%-------------------------------------------------
% 例1: 以下のデフォルト設定でピクチャの色調を変更する。
% - ピクチャ番号: 1
% - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
% - 色調: 赤0, 緑0, 青0, グレイ0(デフォルト設定)
<TintPicture: 1>
% 例2: 以下の設定でピクチャの色調を変更する。
% - ピクチャ番号: 2
% - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
% - 色調: 赤0, 緑255, 青255, グレイ0
<TintPicture: 2, ColorTone[0][255][255][0]>
% 例3: 以下の設定でピクチャの色調を変更する。
% - ピクチャ番号: 3
% - 時間: 30フレーム, 完了までウェイト
% - 色調: ダーク(赤-68, 緑-68, 青-68, グレイ0)
<TintPicture: 3, Duration[30][Wait for Completion], ColorTone[Dark]>
%-------------------------------------------------
% (52) ピクチャの消去
%-------------------------------------------------
% 番号1のピクチャを削除
<ErasePicture: 1>
%-------------------------------------------------
% (53) ウェイト
%-------------------------------------------------
% 60フレーム(1秒)のウェイト
<wait: 60>
%-------------------------------------------------
% (54) 画面のフェードアウト
%-------------------------------------------------
<fadeout>
%-------------------------------------------------
% (55) 画面のフェードイン
%-------------------------------------------------
<fadein>
%-------------------------------------------------
% (56) 画面の色調変更
%-------------------------------------------------
% 例1: 以下のデフォルト設定でピクチャの色調を変更する。
% - 色調: 赤0, 緑0, 青0, グレイ0(デフォルト設定)
% - 時間: 60フレーム, 完了までウェイト(デフォルト設定)
<TintScreen>
% 例2: 以下の設定で画面の色調を変更する。
% - 色調: カラーはダーク
% - 時間: 30フレーム、完了までウェイト
<TintScreen: ColorTone[Dark], Duration[30][Wait for Completion]>
% 例3: 以下の設定で画面の色調を変更する。
% - 色調: は赤12, 緑34, 青56, グレイ0
% - 時間: が45フレーム、完了までウェイトしない
<TintScreen: ColorTone[12][34][56][0], Duration[45]>
%-------------------------------------------------
% (57) 画面のフラッシュ
%-------------------------------------------------
% 例: 画面を以下の設定でフラッシュさせる
% 赤: 50, 緑: 100, 青: 150,
% 強さ: 170, 時間: 60フレーム,
% 完了までウェイトさせる
<FlashScreen: 50, 100, 150, 170, 60, Wait for Completion>
%-------------------------------------------------
% (58) 画面のシェイク
%-------------------------------------------------
% 例: 強さ5、速さ8で60フレームかけて画面をシェイクする。 完了までウェイト
<ShakeScreen: 5, 8, 60, Wait for Completion>
%-------------------------------------------------
% (59) 天候の設定
%-------------------------------------------------
% 例: 天候は雨、強さ5、60フレームかけて天候を変更する。完了までウェイト
<SetWeatherEffect: Rain, 5, 60, Wait for Completion>
%-------------------------------------------------
% (60) BGMの演奏
%-------------------------------------------------
% Castle1をデフォルト設定で演奏
<PlayBGM: Castle1>
% Castle2を音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
<PlayBGM: Castle2, 50, 80, 30>
% BGMを「なし」に設定したい場合
<PlayBGM: None>
%-------------------------------------------------
% (61) BGMのフェードアウト
%-------------------------------------------------
% 3秒でBGMがフェードアウト
<FadeoutBGM: 3>
%-------------------------------------------------
% (62) BGMの保存
%-------------------------------------------------
<SaveBGM>
%-------------------------------------------------
% (63) BGMの再開
%-------------------------------------------------
<ReplayBGM>
%-------------------------------------------------
% (64) BGSの演奏
%-------------------------------------------------
% Cityをデフォルト設定で演奏
<PlayBGS: City>
% Darknessを音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
<PlayBGS: Darkness, 50, 80, 30>
% BGSを「なし」に設定したい場合
<PlayBGS: None>
%-------------------------------------------------
% (65) BGSのフェードアウト
%-------------------------------------------------
% 3秒でBGSがフェードアウト
<FadeoutBGS: 3>
%-------------------------------------------------
% (66) MEの演奏
%-------------------------------------------------
% Innをデフォルト設定で演奏
<PlayME: Inn>
% Mysteryを音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
<PlayME: Mystery, 50, 80, 30>
% MEをなしに設定したい場合
<PlayME: None>
%-------------------------------------------------
% (67) SEの演奏
%-------------------------------------------------
% Attack1をデフォルト設定で演奏
<PlaySE: Attack1>
% Attack2を音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
<PlaySE: Attack2, 50, 80, 30>
% SEをなしに設定したい場合
<PlaySE: None>
%-------------------------------------------------
% (68) SEの停止
%-------------------------------------------------
<StopSE>
%-------------------------------------------------
% (69) ムービーの再生
%-------------------------------------------------
% 例: SampleMovie.webmを再生する場合
<PlayMovie: SampleMovie>
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% (70) 戦闘の処理
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% 例1: 敵グループID1とエンカウント。 逃走不可, 敗北不可
<BattleProcessing: 1>
% 例2: 変数ID5の敵グループとエンカウント。 逃走可, 敗北可
<BattleProcessing: Variables[5]>
<IfWin>
勝った!
<IfEscape>
逃げた!
<IfLose>
負けた!
<End>
% 例3: ランダムな敵グループとエンカウント。 敗北可
<BattleProcessing: Random>
<IfWin>
勝った!
<IfLose>
負けた!
<End>
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% (71) ショップの処理
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% 例1: アイテムID1を標準価格に設定。購入のみではない
<ShopProcessing>
<Merchandise: Item, 1, standard>
% 例2: 複数の商品を設定。購入のみ
% 武器ID4 価格500
% 防具ID6 価格1200
<ShopProcessing: Purchase Only>
<Merchandise: weapon, 4, 500>
<Merchandise: armor, 6, 1200>
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% (72) 名前入力の処理
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% 例: IDが1のアクターの名前入力を最大文字数8で行う
<NameInputProcessing: 1, 8>
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% (73) メニュー画面を開く
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<OpenMenuScreen>
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% (74) セーブ画面を開く
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<OpenSaveScreen>
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% (75) ゲームオーバー
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<GameOver>
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% (76) タイトル画面に戻す
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<ReturnToTitleScreen>
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% (77) 戦闘BGMの変更
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% Battle1をデフォルト設定で演奏
<ChangeBattleBGM: Battle1>
% Battle2を音量50, ピッチ80, 位相30で演奏
<ChangeBattleBGM: Battle2, 50, 80, 30>
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% (78) 勝利MEの変更
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% 例: 勝利MEをファイル名「Victory1.ogg」,音量90,ピッチ100,位相0に変更
<ChangeVictoryMe: Victory1, 90, 100, 0>
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% (79) 敗北MEの変更
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% 例: 敗北MEをファイル名「Defeat1.ogg」,音量90,ピッチ100,位相0に変更
<ChangeDefeatMe: Defeat1, 90, 100, 0>
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% (80) 乗り物BGMの変更
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% 例: 小型船のBGMをファイル名「Ship1.ogg」,音量90,ピッチ100,位相0に変更
<ChangeVehicleBgm: boat, Ship1, 90, 100, 0>
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% (81) セーブ禁止の変更
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% 例: セーブ禁止に変更
<ChangeSaveAccess: Disable>
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% (82) メニュー禁止の変更
%-------------------------------------------------
% 例: メニュー禁止に変更
<ChangeMenuAccess: Disable>
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% (83) エンカウント禁止の変更
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% 例: エンカウント禁止に変更
<ChangeEncounter: Disable>
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% (84) 並び変え禁止の変更
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% 例: 並び変え禁止に変更
<ChangeFormationAccess: Disable>
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% (85) ウィンドウカラーの変更
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% 例: ウィンドウカラーを赤-255,緑100,青150に変更
<ChangeWindowColor: -255, 100, 150>
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% (86) アクターの画像変更
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% 例: IDが1のアクターの画像を以下に変更
% - Actor1.png」の2番目の顔
% - Actor2.png」の4番目の歩行キャラ
% - Actor1_1.png」の戦闘キャラ
<ChangeActorImages: 1, Actor1, 2, Actor2, 4, Actor1_1>
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% (87) 乗り物の画像変更
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% 例: 小型船の画像を「Vehicle.png」の5番目に変更
<ChangeVehicleImage: boat, Vehicle, 5>
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% (88) マップ名表示の変更
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% 例: マップ名表示をONに変更
<ChangeMapNameDisplay: ON>
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% (89) タイルセットの変更
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% 例: IDが1のタイルセットに変更
<ChangeTileset: 1>
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% (90) 戦闘背景の変更
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% 例: 戦闘背景1(下半分)を「Desert.png」,戦闘背景2(上半分)を「Cliff.png」に戦闘背景を変更する
<ChangeBattleBackGround: Desert, Cliff>
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% (91) 遠景の変更
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% 例1: 遠景背景を「BlueSky.png」に変更する。ループはしない
<ChangeParallax: BlueSky>
% 例2: 遠景背景を「BlueSky.png」に変更する。
% 横方向にスクロール速度10 縦方向にスクロール速度-25
<ChangeParallax: BlueSky, LoopHorizontally[10], LoopVertically[-25]>
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% (92) 指定位置の情報取得
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% 例1: 変数1に、現在のマップのX座標10,Y座標20の地形タグの値を保存する
<GetLocationInfo: 1, Terrain Tag, Direct[10][20]>
% 例2: 変数2に、現在のマップのX座標を変数4で、Y座標を5で指定しレイヤー1のタイルIDを保存する。
<GetLocationInfo: 2, Layer 1, WithVariables[4][5]>
% 例3: 変数3に、このイベントのリージョンIDの値を保存する
<GetLocationInfo: 3, Region ID, Character[This Event]>
%-------------------------------------------------
% (93) 敵キャラのHP増減
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% 例1: #1の敵のHPを10増やす
<ChangeEnemyHp: 1, Increase, 10>
% 例2: 敵グループ全体のHPを変数20の値分減らす。戦闘不能を許可
<ChangeEnemyHp: Entire Troop, Decrease, Variables[20], Allow Knockout>
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% (94) 敵キャラのMP増減
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% 例1: #1の敵のMPを10増やす
<ChangeEnemyMp: 1, Increase, 10>
% 例2: 敵グループ全体のMPを20減らす
<ChangeEnemyMp: Entire Troop, Decrease, Variables[20]>
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% (95) 敵キャラのTP増減
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% 例1: #1の敵のTPを10増やす
<ChangeEnemyTp: 1, Increase, 10>
% 例2: 敵グループ全体のTPを20減らす
<ChangeEnemyTp: Entire Troop, Decrease, Variables[20]>
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% (96) 敵キャラのステート変更
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% 例1: #1の敵にIDが4のステートを付加する
<ChangeEnemyState: 1, Add, 4>
% 例2: 敵グループ全体のIDが4のステートを解除する
<ChangeEnemyState: Entire Troop, Remove, 6>
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% (97) 敵キャラの全回復
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% 例1: #1の敵キャラを全回復
<EnemyRecoverAll: 1>
% 例2: すべての敵キャラを全回復
<EnemyRecoverAll: Entire Troop>
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% (98) 敵キャラの出現
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% 例: #1の敵を出現
<EnemyAppear: 1>
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% (99) 敵キャラの変身
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% 例: #1の敵をIDが2のエネミーに変身
<EnemyTransform: 1, 2>
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% (100) 戦闘アニメーションの表示
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% 例1: #1の敵にIDが2のアニメーションを表示
<ShowBattleAnimation: 1, 2>
% 例2: 敵グループ全体にIDが2のアニメーションを表示
<ShowBattleAnimation: Entire Troop, 2>
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% (101) 戦闘行動の強制
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% 例1: #1の敵にIDが2のスキルを、インデックス3を対象に強制する
<ForceAction: 1, 2, Index 3>
% 例2: IDが4のアクターにIDが7のスキルをラストターゲットを対象に強制する
<ForceAction: Actors[4], 7, Last Target>
% 例3: IDが10のアクターにIDが20のスキルをランダムなターゲットを対象に強制する
<ForceAction: Actors[10], 20, Random>
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% (102) バトルの中断
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<AbortBattle>
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% (103) スクリプト
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<script>
for(let i = 0; i < 10; i++) {
console.log("今日も一日がんばるぞい!");
}
</script>
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% (104)-1 プラグインコマンド(ツクールMV)
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<plugincommand: ItemBook open>
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% (104)-2 プラグインコマンド(ツクールMZ, 上級者向け)
%-------------------------------------------------
<PluginCommandMZ: Text2Frame, IMPORT_MESSAGE_TO_EVENT, イベントにインポート, FileFolder[text], FileName[message.txt], MapID[1], EventID[2], PageID[3], IsOverwrite[false]>