orbital - woshiermuqwq/mythic-chinese GitHub Wiki
Orbital是Projectile的一种,且会与Aura
类似,围绕技能目标转动,与Projectile一样,Orbital的抛射物
命中实体后可激活指定技能组,还有许多类似的地方
施法者消失后消失
修改项名 | 别称 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|---|
onStart | oS | 激活环绕后所激活的技能组 | 无 |
onTick | oT | 环绕到达下一个点时所激活的技能组 更多信息 | 无 |
onHit | oH | 环绕抛射物命中实体后所激活的技能组 更多信息 | 无 |
onEnd | oE | 环绕结束所激活的技能组 更多信息 | 无 |
Charges | c | 环绕整体最大可命中次数 | 0 |
Duration | d | 环绕整体最大持续时间(刻) | 100 |
Interval | i | 环绕多久转动到下一个点(游戏刻) 意味着该选项也可影响环绕整体速度 也决定onTickSkill的激活频率 |
4 |
Radius | r | 环绕整体半径(格方块)范围 | 4 |
HitRadius | hr | 环绕抛射物碰撞箱水平半径 | 1 |
HitSelf | hs | 环绕抛射物是否可命中施法者 | false |
HitPlayers | hp | 环绕抛射物是否可命中玩家 | true |
HitNonPlayers | hnp | 环绕抛射物是否可命中非玩家实体 | false |
HugSurface | hs | 环绕抛射物是否在落到方块上方后继续转动(5.4.0) | false |
HugLiquid | hl | 环绕抛射物是否在落到流体上方后继续转动(5.4.0) | false |
VerticalHitRadius | vhr, vr | 环绕抛射物碰撞箱垂直半径(格方块) | 1 |
Points | p | 环绕整体由多少个点组成 环绕每游戏刻所绕过的角度=360/该选项值 |
32 |
XRotation | rotx, rx | 环绕整体绕X轴转向的角度(角度制) 角度制简单理解就是半径越大, 效果差距就越大 实际值应 x 0.0174532925199544 |
0 |
YRotation | roty, ry | 环绕整体绕Y轴转向的角度(角度制) | 0 |
ZRotation | rotz, rz | 环绕整体绕Z轴旋转的角度(角度制) | 0 |
XOffset | ox | 环绕整体的X轴偏移值 | 0 |
YOffset | oy | 环绕整体的Y轴偏移值 | 0 |
ZOffset | oz | 环绕整体的Z轴偏移值 | 0 |
AngularVelocityX | avx, vx | 环绕整体绕X轴旋转的速度 | 0 |
AngularVelocityY | avy, vy | 环绕整体绕Y轴旋转的速度 | 0 |
AngularVelocityZ | avz, vz | 环绕整体绕Z轴旋转的速度 | 0 |
CancelOnGiveDamage | cogd | 环绕整体是否在受到伤害后消失 | false |
CancelOnTakeDamage | cotd | 环绕整体是否在造成伤害后消失 | false |
CancelOnDeath | cod | 环绕整体是否在施法者死亡后消失 | true |
CancelOnTeleport | cot | 环绕整体是否在施法者传送后消失 | false |
CancelOnChangeWorld | cocw | 环绕整体是否在施法者变更世界后消失 | false |
CancelOnSkillUse | cosu | 环绕整体是否在施法者激活技能后消失 | false |
CancelOnQuit | coq | 环绕整体是否在施法者退出游戏后消失 | true |
StartingPoint(4.12) | sq | 环绕抛射物从环绕整体的 第几点 位置开始 取决于环绕有多少点 |
0 |
修改项: bulletType 新增于 MM 4.11 (此处未列出 使用方法与Projectile一致).
onTickSkill的坐标原点为激活该技能组时时环绕所处点的位置
onHitSkill的坐标原点为命中实体时环绕所处点的位置
onEndSkill的坐标原点为环绕结束时环绕所处点的位置
强烈建议阅读坐标原点, 因其通常用于制作范围伤害
若技能组目标选择器为空则选取拥有该环绕的事物
拥有环绕的实体死亡并不会激活onEndSkill
环绕的起始角度可通过修改项: X/Y/ZRotate
、StartingPoint
改变
但不受技能目标视角影响
当 Orbital 的 bullet 为 mob 时, 该实体可以被命令所删除
这意味着orbital套orbital能做到随时停止第二个orbital
或直接杀死拥有第一个Orbital的实体即可同时停止俩个orbital
修改项: X/Y/ZOffset/Velocity/Rotate
值若为一个占位符
则环绕期间变更占位符的值将自动更新环绕的偏移/轴速度/轴旋转
环绕测试:
Skills:
- orbital{onTickSkill=环绕测试-Tick;onHitSkill=环绕测试-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1;rx=0;ry=20;rz=20}
环绕测试-Tick:
Skills:
- effect:particles{particle=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
环绕测试-Hit:
Skills:
- Damage{amount=10}
- Potion{type=SLOW;duration=100;level=2}
螺旋升天:
bc:
Skills:
- o{i=1;ot=1;ry=0.785398164640625;p=1;r=2} @self
- o{i=1;ot=1;ry=2.35619449019250;p=1;r=2} @self
- o{i=1;ot=1;ry=3.92699081698974;p=1;r=2} @self
- o{i=1;ot=1;ry=5.497787143785636;p=1;r=2} @self
1:
Skills:
- e:p{a=1} @origin
- 支持 占位符(仅限值类型为数值的修改项, 如radius)
- 缩写: o