aura - woshiermuqwq/mythic-chinese GitHub Wiki
给予技能目标光环.
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.
可用光环创造增益或减益效果.
修改项名 | 别称 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|---|
auraName | buffname, debuffname | 光环名称(支持占位符) | 无 |
onStartSkill | onstart, os | 光环激活后施法者所激活的技能(光环给予者为技能组施法者) | 无 |
onTickSkill | ontick, ot | 光环刷新后施法者所激活的技能(光环给予者为技能组施法者) | 无 |
onEndSkill | onend, oe | 光环结束后施法者所激活的技能(光环给予者为技能组施法者) | 无 |
Charges | c | 光环最大可命中次数(支持占位符) | 0 |
Duration | ticks, t, d, time, t | 光环最大持续时间(刻 支持占位符) | 200 |
Interval | i | 光环刷新间隔(刻) | 1 |
maxStacks | ms | 光环最大层数(支持占位符) | 无 |
refreshDuration | rd | 光环叠加后是否刷新持续时间 | false |
mergeSameCaster | msc, mc | 光环是否无法被施法者叠加 | false |
mergeAll | ma | 光环是否叠加所有相同的光环 | false |
overWriteAll | oa | 光环是否替换已有的同名光环 | false |
showbartimer | bartimer, bt | 是否以Boss血条的形式向施法者显示光环剩余时间 | false |
bartimerdisplay | bartimertext | 所显示的Boss血条文本 | <skill.var.aura-name> |
bartimercolor | 所显示的Boss血条颜色, 必须全大写 | RED | |
bartimerstyle | 所显示的Boss血条样式 | SOLID | |
CancelOnGiveDamage | cogd | 光环是否在光环持有者造成伤害后消失 | false |
CancelOnTakeDamage | cotd | 光环是否在光环持有者受到伤害后消失 | false |
CancelOnDeath | cod | 光环是否在光环持有者死亡后消失 | true |
CancelOnTeleport | cot | 光环是否在光环持有者传送后消失 | false |
CancelOnChangeWorld | cocw | 光环是否在光环持有者改变世界后消失 | false |
CancelOnSkillUse | cosu | 光环是否在光环持有者激活技能后消失 | true |
CancelOnQuit | coq | 光环是否在光环持有者离线后消失 | true |
doendskillonterminate | desot, alwaysrunendskill, ares | 光环被停止后是否激活 onEndSkill | true |
若光环持有者为光环施法者, 则当该光环可拥有多层数且开启修改项: ShowBarTimer
时
若在光环期间施法者拥有技能: Orbital或其它不同名光环
则同名光环可能无法叠加, 也就是说一个Boss血条的标题可能在多个文本之间随机变换
- aura{auraname=1;d=200} @self
- aura{repeat=2;repeati=20;delay=20;bartimer=true;auraname=测试;bartimertext=层数 <skill.var.aura-stacks>;maxstacks} @self
施法者(玩家)获得名为: 1
的光环一秒后重复给予自身名为"测试"的光环, 重复3次
也就是说施法者玩家的游戏内会看见一个标题数字不断变大的boss血条(因血条文本为当前光环层数)
数字增加到3后不再变化
但由于上述问题的存在, 实际标题文本将会在 1、2、3之间来回变动
解决办法就是尽量避免玩家同一时间拥有多个不同名光环
光环: On Attack 拥有以下特定修改项:
- 所有修改项都能作用于Aura
修改项名 | 别称 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|---|
onAttackSkill | onattack, oa, onmelee, onhit, oh | 光环持有者造成伤害后所激活的技能(光环施加者为技能施法者) | 无 |
cancelevent | cancel, cE, canceldamage, cd | 光环持有者造成伤害后是否取消造成伤害事件 | 无 |
damageAdd | add, a | 施法者所造成伤害的数值所被加上的具体数值 | 0 |
damageMultiplier | multiplier, m | 施法者所造成伤害的数值所被乘以的百分比 | 1 |
光环: On Damaged 拥有以下特定修改项:
- 所有修改项都能作用于Aura
修改项名 | 别称 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|---|
ondamagedskill | ondamaged, od, onhitskill, onhit, oh | 光环持有者受到伤害后所激活的技能(光环施加者为技能施法者) | 无 |
cancelevent | cancel, cE, canceldamage, cd | 光环持有者受到伤害后是否取消受到伤害事件 | false |
damageSubtract | sub, s | 光环持有者所受到伤害的数值所被减去的具体数值(支持占位符) | 0 |
damageMultiplier | multiplier, m | 光环持有者所受到伤害的数值所被乘以的百分比(支持占位符) | 1 |
damageModifiers | damageMods | 伤害数值计算后 根据该修改项内所写的配置来调整伤害, 类似于伤害调整 多个之间用","隔开 |
无 |
Skills:
- Aura{auraName=雷电;onTick=雷击;interval=10;duration=240} @self
给予自身持续12秒的光环: 雷电,每0.5秒(10刻)会激活技能: 雷击
Skills:
- onDamaged{auraName=火焰防御;onHit=减伤效果;duration=200;charges=5;multiplier=0.5} @self
持续10秒的光环: 火焰防御 将令施法者接下来5次受伤数值都减少一半(*50%),且受伤后激活技能: 减伤效果
Skills:
- onAttack{auraName=火焰攻击;onHit=增伤效果;duration=200;charges=5;multiplier=2} @self
持续10秒的光环: 火焰防御 将令施法者接下来5次对其它实体所造成伤害数值都将翻倍(*2),这包括技能伤害
且受伤后激活技能: 增伤效果.
当设修改项: OverWriteAll
为 true
时, 该光环将在启动之前直接移除同名光环
这意味着被移除光环(前者)的元技能(OnStart/Tick等
)及修改项值(refreshduration=true;showbartimer=true等
)
将被后者所替代
t:
Skills:
- aura{auraname=1;bartimer=true;bartimertext=1<skill.var.aura-stacks>;d=100;overwriteall=true;rd=true;
ot=[ - m{m=1} ];
os=[
- aura{auraname=1;d=40;delay=50;ot=[ - m{m=2} ];overwriteall=true;msc=false;bartimer=true;bartimertext=1<skill.var.aura-stacks>}
]} @self
第一个光环激活后, 2.5秒内自身将收到"1"的聊天栏信息, 2.5秒后将收到"2"的聊天栏信息
mergeall
为 true
时, 不管 mergesamecaster
值为什么, 俩同名光环都将叠加
mergesamecaster
为 true
时, 光环将不会叠加给予者为施法者的同名光环
但当给予者不为施法者时, 不管 mergeall
值为什么, 俩同名光环都将叠加
mergesamecaster
是为后者激活的光环所使用的修改项, 为前者使用没有任何效果
t:
Skills:
- aura{auraname=1;bartimer=true;bartimertext=1<skill.var.aura-stacks>;d=100;maxstacks=2;mergesamecaster=false;
os=[
- aura{auraname=1;d=40;delay=50;mergeall=true;mergesamecaster=false}
]} @self
不管第一行aura的mergesamecaster值为什么, 该光环都只能有一层
但若将第二行mergesamecaster改为true, 则会有俩层
- 别称: buff, debuff