5.3.x更新日志 - woshiermuqwq/mythic-chinese GitHub Wiki

编者测试百科内容时,所使用版本为最新预览版

5.3.5

漏洞修复/其它信息

  • 修复了技能目标选择器: @RandomLocationNearTarget的Y轴偏移
  • 修复技能目标选择器: @PlayersNearTargetLocatio
  • 修复了随机生成无法生成非敌对生物的漏洞
  • 修复了当世界卸载时由随机生成导致的内存卡顿
  • 修复了当技能: Projectile 的修改项: HighAccuracyMode 值为 true 且修改项: StopAtBlock 值为 false 时, 抛射物会在命中方块后停止移动的漏洞
  • 修复了技能通用修改项: OnCooldownSkill 与实际设置不一致的漏洞

5.3.4

占位符

  • 返还所选取的掉落物实体的物品堆叠数量

漏洞修复/其它信息

  • 修复了伤害类技能(如Damage) 无法执行的漏洞
  • 修复了威胁表的空指针漏洞
  • 支持1.20.x
  • 固定Tome生成???
  • 修复了抛射类技能的碰撞箱空指针漏洞
  • 修复了抛射类技能在生成的一瞬间不存在碰撞箱的漏洞
  • 修复了特效技能: Guardian Beam 无法在 MC 1.20 工作的漏洞
  • 修复了变量占位符有时无法读取到数值为浮点型的变量的小数位的漏洞
  • 修复了实体选项: Prevent Random Equipment 不工作于老版本就存在的生物的漏洞
  • 修复了技能: Break Block And Give Item 会滥发信息的漏洞

5.3.3

实体

  • 新增来自 MC 1.19.4 的: Block_display(展示方块), Text_display(展示文本), 与 item_display(展示物品)

技能

  • 修改项: damagetype=字符 现支持占位符
  • 新增修改项:
    • ignoreShield=true/false(盾牌是否不可格挡伤害)
    • ignoreEffects=true/false(伤害是否无视状态效果)
    • ignoreResistance=true/false(伤害是否无视护甲韧性)
    • damagesHelmet=???
    • noAnger=???
  • 旋转所选取的展示实体
- transformation{action=set;transformation=translation;value=0,0,1} @self
- transformation{action=set;transformation=right_rotation;value=0,0,0,1} @self ~onTimer:10

技能: Projectile

  • 新增修改想: bulletforward=数值, 用于向前偏移抛射物所调用实体的位置(默认为1.8)
  • 新增修改项: interactable=true/false(抛射物是否可被交互) 与 onInteractSkill(交互后所调用的技能组)
  • 令该抛射物朝向所选取位置

漏洞修复/其他信息

  • 修复启用了威胁表的生物会敌对同阵营玩家的漏洞
  • 修复了条件的逻辑运算符在特定环境下无法工作的漏洞
  • 修复物品选项: Durability
  • 修复了实体选项: Pass Though Damage 不影响附加伤害的漏洞
  • 修复条件: StringEquals 无法调用施法者占位符的漏洞
  • 修复坐标目标选择器的通用修改项: [BlockType/BlockIgnore] 必须限制选取数量(修改项limit必须被定义)的漏洞
  • 修复了当技能: Projectile 的修改项: tickinterpolation 被定义时, 抛射物所调用实体的定位错误
  • 修复了伤害类技能(如Damage) 的空指针漏洞
  • 初步对MythicRPG的支持
  • 移除JackWalms
  • 修复了传导[技能参数]/技能/技能参数#技能参数-仅限付费版()时的空指针漏洞
  • API更新(描述的好模糊)
  • 优化ExtendedDamageMetadata的toString功能(我不懂编程不会翻译了)
  • API更新, 为了新版的ModelEngine
  • 再次修复启用了威胁表的生物会敌对同阵营玩家的漏洞
  • 将技能: Projectile 的修改项: bulletforward=数值 的默认值修改为 1.8

5.3.2

命令

  • 新增: /mm test mechanic 技能行 用于直接测试一行技能

实体

  • 新增来自 MC 1.20 的实体种类: Camel(骆驼), Chest_boat(运输船), 与 Sniffer(嗅探兽)

技能

  • 新增修改项: tickInterpolation=数值(默认为0), 该修改项将在抛射物俩次刷新的位置之间插入多个点, 以弥补速度过快导致的不精确
  • 为抛射物类型: Mob 新增修改项: bulletOffset=数值(默认1.35) 用于Y轴偏移所调用的实体位置
  • 新增修改项: oldMath(old, o), 用于决定是否使用老版的动量计算(新版简直一坨, 向下看往前冲和向上看往前冲完全不一样, 旧版是一样的 默认为新版算法)
  • 修改项: VelocityY 支持负数

重制与修复 Block Mask

特效

  • 新增来自 MC 1.20 的粒子种类:
    • Dripping_cherry_leaves(滴水樱花)
    • Falling_cherry_leaves(落樱)
    • Landing_cherry_leaves(着地樱花)

漏洞修复/其他信息

5.3.1

漏洞修复/其他信息

  • 修复了插件无法在 MC 1.18.2 加载的漏洞

5.3.0

  • 定点生成重做

高亮

配置(Config.yml)

  • 新增选项: LoadExampleConfigs, 当默认配置(ExampleMobs.yml等)不存在时, 是否重载生成这些文件

命令

  • /mm u gti: 现可显示玩家阵营

物品

新增: CanPlaceOn(仅放置于) &CanBreak`(仅可破坏)

  • 这俩选项与冒险模式的俩选项一致, 限制玩家在冒险模式下的物品用途
测试:
 Id: ANVIL
 CanBreak:
 - grass_block
 - diamond_block
 - obsidian
 CanPlaceOn:
 - gravel

主手持该铁砧且处于冒险模式下时仅可破坏草方块、钻石块与黑曜石(哪怕挖了啥也不掉), 仅可放置在砂砾上

实体

优化模板

  1. 模板现可再次被视作模板(称作多模板 套娃)
  2. 一个实体可同时使用多个模板(链式模板Template: 测试,测试1...)

新增选项: Revive Health

  • 当死亡事件被取消(Cancel Event技能)时, 所恢复到的生命值, 为-1时表回满生命
  • 新增修改项: mustsee=true/false(是否仅检测可以看见的实体) 与 mustreach=true/false(是否可以走到实体的位置)

技能

新增: Undo Paste

  • 撤销通过 Fawe Paste 所生成的区域(schematics)
### 撤销已定义内部名的区域
- fawePaste{s=cs.schem;id=abc} @self ~onSpawn
- undoPaste{id=cs} @self ~onDamaged
### 撤销未定义内部名的区域
- fawePaste{s=cs.schem} @self ~onSpawn
- undoPaste{id=cs.schem} @self ~onDamaged
  • 现可取消死亡事件(On Death
复活测试:
 Type: COW
 Display: '&e你杀不死我!'
 Health: 20
 Options:
  ReviveHealth: -1
 Skills:
 - skill{s=[
  - cancelevent
  - e:p{p=HEART;hs=0.5;vs=0.5;y=1.5}
  - speak{m=Call an ambulance, but not for me!}
  ];sync=true} @self ~onDeath
  • 新增修改项: onHitBlockSkill(ohb), 用于在命中方块时调用技能组
  • 抛射物现为纯发包(除非类型为实体(bullet=MOB, 包括箭矢))
  • 这意味着当类型为方块(bullet=block)时且命中方块会停止时, 命中方块不再生成一个真正的方块
  • 这还意味着该技能支持特效技能的 Audience, 令抛射物仅渲染于某些玩家
  • 大幅优化盔甲架抛射物
  • 新增抛射物类型: text, 将Kyori字体应用于抛射物以发射 Unicode字符
  • 新增修改项: BackgroundColor, 用于为字符抛射物应用背景颜色(格式: backgroundcolor=R,G,B)
  • 新增修改项: BulletEnchanted, 用于为物品/盔甲架上的物品应用附魔光效
  • 为抛射物类型: Tracking/Display 新增修改项: `yaw, pitch, roll, yawspeed(ys), pitchspeed(ps), rollspeed(rs)'
    • yaw: 抛射物朝向的水平旋转角度
    • pitch: 抛射物朝向的俯仰视角度
    • roll: 抛射物的歪头旋转角度
    • yawspeed 抛射物每次刷新时均为其朝向的水平旋转角度加上的值
    • pitchspeed 抛射物每次刷新时均为其朝向的俯仰视旋转角度加上的值
    • rollspeed 抛射物每次刷新时均为其朝向的歪头旋转角度加上的值
  • 新增修改项: highAccuracyMode, requireLineOfSight, drawhitbox
    • highaccuracymode: 是否精确判断, 定义为 true 可解决抛射物速度过快会穿过方块的漏洞
    • requirelineofsight: 是否判断抛射物起始点与坐标原点间有任何阻挡物
    • drawnhitbox: 是否在抛射物运行时绘制小范围内实体的碰撞箱
  • 优化追踪的精确性
  • 新增模式: ADD(mode=add)
  • 修改项: pickup=true/false(是否允许拾起箭矢) 现可正常工作(4.12那会就有的漏洞)
  • 新增修改项: expiration(expire, e, duration, 箭矢所允许拾起的时间, 单位: 刻)
  • 该技能现可触发伤害事件, 这意味着支持所有来自技能: Damage 的修改项
  • 该技能所触发的伤害来源为 SKILL 而非 PROJECTILE
  • 为修改项: damage 添加别称: amount
  • 新增修改项: physics(p, 变更方块后是否更新周围的方块)

新增: Slash

  • 于技能目标所处位置绘制一条弧线, 绘制时的每个点都能执行技能组
# 1
- slash{y=1.8;w=4;h=2;mpd=true;a=180;oP=[ e:p{p=CRIT} ];roll=<random.-45to45>}

# 2
测试:
  Id: NETHERITE_SWORD
  Skills:
  - slash{y=1.8;w=4;h=40;mpd=true;a=45;radius=2;
      oP=[ - e:p{p=SPARK} ];
      oH=[ - damage{a=2} ]
      ;roll=<random.-30to30>;fo=5;duration=5} @self ~onUse

# 3
- skill{s=[
  - slash{p=40;y=1.8;w=4;h=1;r=0,0,<random.-45to45>;ls=0;a=90;i=1;oP=[ - e:p{p=CRIT;a=1} ];repeat=4;repeati=2}
  - delay 10
  - slash{p=40;y=1.8;w=4;h=1;r=0,0,<random.-45to45>;ls=0;a=90;i=1;oP=[ - e:p{p=CRIT_MAGIC;a=30} ]}
  ]} @self ~onSwing

新增: Saddle

  • 为技能目标装备上鞍, 当唯一修改项: take(t)true 时将取走鞍
  • Velocity一致, 修改对象的动量
  • 但修改对象为抛射物而非实体
  • 可用于技能: ProjecileMissile

新增: Polygon

  • 于技能目标所处位置绘制多边形, 绘制时的每个点都能执行技能组
# 1
      - polygon{db=0.25;y=0.1;mpd=false;scale=6;
        oE=[ - e:p{p=FLAME} ];
        oP=[ - e:p{p=CRIT;a=1;repeat=20;repeati=1} ];
        oS=[ - e:p{p=SOUL_FIRE_FLAME} ]
        ;p=10;skip=6;duration=20} @Origin

# 2
    - setVar{var=global.a;v=0}
    - skill{s=[
      - addVar{var=global.a;a=1}
      - polygon{db=0.25;y=0.1;mpd=false;radius=1;scale=6;yaw=<global.var.a>;
        oE=[ - e:p{p=FLAME} ];
        oP=[ - e:p{p=CRIT;a=1} ];
        oS=[ - e:p{p=SOUL_FIRE_FLAME} ]
        ;p=10;skip=2} @Origin
      ];repeat=180;repeati=1}
  • 修改项: onHitEntitySkill 仅会执行一次
  • 调整修改项: `points' 与 'skip' 以穿件多边形
  • 定义修改项 'onPointSkill, onEdgeSkillonStarSkill` 以制作特效
  • 新增修改项: drop=true/false 用于在光环触发时掉落或不掉落所破坏方块
  • 新增修改项: blockType=方块A,方块B... 用于限制可触发该光环的方块类型
  • 于技能目标位置创建末影龙祭坛

技能: Aura

新增: Time

  • 修改施法者所处世界的时间

新增: [Attribute Modifier](/技能/列表/attribute modifier)

  • 为技能目标应用原版属性附加值
- attributeModifier{attribute=GENERIC_LUCK;operation=ADD_NUMBER;name=;amount=0;duration=0}

新增: Attribute

  • 为技能目标应用原版属性基础值
- attribute{attribute=generic_follow_range;amount=10;duration=10}

触发器

  • 进入其它世界后
测试:
 Type: WITHER_SKELETON
 Skills:
 - message{m="末地!"} @server ~onChangeWorld ?varEquals{var=skill.world;value=world_the_end}
 - message{m="下界!"} @server ~onChangeWorld ?varEquals{var=skill.world;value=world_nether}
### 当变量: skill.world 值为 the_end 且变更所处世界时向玩家发送 末地! 信息

新增: On Milk

  • 使用桶交互牛等实体后

占位符

新增: Raycast

  • 返还对象所看着的方块(距离不超过4.5格方块)

PAPI占位符(PlaceholderAPI)返还变量值(5.3.0)

占位符名 描述
%mythic_var_变量名% 返还位于施法者(玩家)身上的指定变量值
%mythic_var_world_someVar% 返还位于施法者所处世界的指定变量值
%mythic_var_global_someVar% 返还位于服务器(全局)的指定变量值
%mythic_var_玩家名_someVar% 返还位于指定玩家身上的指定变量值
%mythic_var_实体UUID_someVar% 返还位于指定实体身上的指定变量值
  • 返还父系实体的视角水平旋转角度、垂直俯仰视角度

目标选择器

新增: @Cuboid

  • 选取立体范围内的多个位置
- e:p{p=FLAME;a=1} @Rectangle{d=12;f=false;r=45,45,0;yOffset=1.5;outline=true}
  • 新增缩写 BIC
  • 新增缩写 BIR
  • 新增缩写 BNC

新增: @Vein

  • 坐标原点为中心, 选取周围与给定的方块类型相同的 指定数量的位置
  • 选项: limit 限制数量
  • 选项: bt 决定所选取方块
连锁挖掘所破坏的方块:
  Id: NETHERITE_PICKAXE
  Skills:
  - breakblock{origin=@TargetLocation} @Vein{bt=<caster.raycast>} ~onBlockBreak
### bt=#ORE 表选取施法者所看着的方块, 因占位符: <caster.raycast> 返还了施法者所看着的方块类型
连锁挖掘矿石:
  Id: DIAMOND_PICKAXE
  Skills:
  - breakblock{origin=@TargetLocation} @Vein{bt=#ORE} ~onBlockBreak
### bt=#ORE 表选取所有ID含有 ORE 的方块

新增通用修改项: ofParnet 与 ofOnwer、ofTrigger

  • 位置是否以父系实体/主人/触发者为对象
出生后可以把我拉走:
 Type: Wolf
 Skills:
 - setOwner @NearestPlayer{r=99} ~onSpawn
 - tp @Forward{f=5;y=1;ofOwner=true} ~onTimer:1

462176273107b7c570e87cde9a3b9a28_a

条件

新增语法: 逻辑运算符(5.3.0)

从 MM 5.3.0 起, 条件允许使用诸如"或(||)"、"同时(&&)"等编程语法
通过使用半角括号以将多个条件视为一个对象, 见下文示例:

Conditions:
- ((night || raining) && onBlock{material=LIME_CONCRETE}) true

↑↑↑ 当处在浅绿色混凝土上 (同时)处在黑夜雨天时满足

新增: Is Mythic Mob

  • 若为 Mythic实体

新增: Is Saddled

  • 若已装备鞍

新增: Mtyhic Pack

  • 若已安装指定配置包的指定版本
- mythicpack{p="测试"}

新增: Pack Version

  • 若已安装指定配置包的指定版本
- packversion{p="测试";v="1.2.5"}
  • 若已安装指定配置包高于指定版本
- packversiongreater{p="测试";v="1.2.5"}

新增: NMS Version

  • 若NMS为指定版本
- nmsversion{v="v1_19_R1"}
  • 若服务器为指定版本
- version{v="1.19.3"}

新增: Is Moist

  • 若耕地完全湿润
- ismoist

新增: Moistureness

  • 若耕地的湿润等级为
- moistureness{l=3}

新增: Is Tamed

  • 若已驯服

漏洞修复/其它信息


  • 当MM的Schematics文件夹为空时, MM将检索WE与FAWE的Schematics文件夹内的文件
  • 修复条件: Has Parent
  • 允许为配置包物品的类型(默认为钻石图标)
  • 隐藏配置包物品的一些原版物品基础信息
  • 上述"配置包物品"个人理解是在GUI内配置包通过一个物品的形式呈现
  • 修复了使用随机数时的内存滞后
  • 修复触发器: On Milk
  • 重构技能: Modify Projectile
  • 技能: FAWE Paste 现为异步执行
  • 技能: Slash 的修改项: helght 不再被修改项 base 所替换, 修复修改项: hitradiusduration 无法工作的欧度
  • 修复了技能: Aura 的修改项: cancelonchangeworld 无效的漏洞
  • 修复了实体模板被多次合并的路东
  • 修复了目标选择过滤器: blocktype 的一个小漏洞
  • 修复技能: Ray Trace
  • 修复了加载定点生成的多个漏洞
  • 修复了随机数序列化的多个漏洞
  • 修复条件: Score
  • 修复条件: Score 无法检测范围值的漏洞
  • 修复技能: Aura
  • 修复条件: Score 使用过多会导致无效的漏洞
  • 修复了多个与纯发包抛射物有关的漏洞
  • 修复了盔甲架抛射物的朝向漏洞
  • 目标过滤器: samefaction 现支持玩家
  • 优化对生物类型错误的跟踪,使其更加准确
  • 修复了当从PDC加载Mythic实体时的默认姿势错误的漏洞
  • 修复了对技能: Aura 的修改项: auraname占位符支持
  • 修复技能: AttributeAttribute Modifier
  • 允许实体选项: FollowRange 值为0
  • 修复了实体选项: FollowRange 的多个漏洞
  • 修复了目标过滤器: samefaction 的空指针漏洞
  • 修复了技能: Aura 的修改项: auraname 的空指针漏洞
  • 修复了, 但没完全修复(上一条改动)
  • 移除技能: Polygen 的修改项: distancebetween 的缩写 d, 因为和持续时间修改项(duration)冲突
  • 优化命令补全
  • 已做好实体属性的API准备!
  • 修复了当 MythicDungeons地牢世界 卸载时, 特效技能: Block Mask
  • 修复了目标选择器: @Entities In Cone 仅选取物品的漏洞
  • 修复目标过滤器: samefaction
  • 修复了实体选项: PreventMounts 与 PreventSlimeSplit 无效的漏洞 (习以为常)
  • 定点生成重制

其它版本

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