水平五芒星 - woshiermuqwq/mythic-chinese GitHub Wiki

特效教学: 水平五芒星(无任何载体)

https://s20.directupload.net/images/210822/k87ixhkx.png

原理

  • 施法者在五芒星形成过程中保持自身 视角不变 位置不变
  • 调整Projectile的水平发射旋转角度(ho)
  • 调整Projectile的发射点前后偏移(sfo)
  • 调整Projectile的发射点左右偏移(sso)
  • 固定Projectile的发射点垂直偏移为0(syo)
  • 其它修改项值见详细内容.

技能组概览(实体配置自己想)

五芒星-Tick:
  Skills:
  - e:particles{p=flame} @origin
五芒星:
  Skills:
  - projectile{repeat=19;repeatInterval=5;ot=五芒星-Tick;i=1;hp=false;se=false;sb=false;v=4;mr=10;ho=18;sfo=-5;sso=-3.1;syo=0} @forward{f=10000;y=0}
  - projectile{repeat=19;repeatInterval=5;ot=五芒星-Tick;i=1;hp=false;se=false;sb=false;v=4;mr=10;ho=162;sfo=4.6;sso=0;syo=0} @forward{f=10000;y=0}
  - projectile{repeat=19;repeatInterval=5;ot=五芒星-Tick;i=1;hp=false;se=false;sb=false;v=4;mr=10;ho=-54;sfo=-5;sso=3.1;syo=0} @forward{f=10000;y=0}
  - projectile{repeat=19;repeatInterval=5;ot=五芒星-Tick;i=1;hp=false;se=false;sb=false;v=4;mr=10;ho=90;sfo=0.9;sso=-5;syo=0} @forward{f=10000;y=0}
  - projectile{repeat=19;repeatInterval=5;ot=五芒星-Tick;i=1;hp=false;se=false;sb=false;v=4;mr=10;ho=-126;sfo=0.9;sso=5;syo=0} @forward{f=10000;y=0}

讲解 (考察空间想象能力咯 咱尽量说的详细)

连接顺序

连接顺序是由 水平发射旋转角度 (ho) 与 前后左右偏移量 (sfo sso) 共同决定的.
https://s20.directupload.net/images/210822/rjc9zpkw.png

水平发射旋转角度 (ho)

既然咱们是拼 五芒星, 且咱们只用了5条 Projectile 来制作  
那这5条的 水平发射旋转角度(ho) 就必须都不一样, 五角星每个尖角的角度为 36°.  
假设平面直角坐标系的中心为 施法者本身
从施法者左下方发射的 Projectile 水平发射旋转角度为 18° (发射点位于第三象限, 终点位于 Y正半轴)  
从施法者正上方发射的 Projectile 水平发射旋转角度为 162° (发射点位于 Y正半轴, 终点位于 第四象限)  
从施法者右下方发射的 Projectile 水平发射旋转角度为 -54° (发射点位于第四象限, 终点位于 第二象限)  
从施法者左方发射的 Projectile 水平发射旋转角度为 90° (发射点位于第二象限, 终点的 Y轴坐标 与发射点一致)    
从施法者右方发射的 Projectile 水平发射旋转角度为 -126°  (发射点位于第一象限,  终点位于 第四象限)  

这样就相当于

前后左右偏移量 (sfo sso)

偏移量决定了每行 Projectile 位于哪个象限.  
sfo为负数时 往后偏, sso为负数时,往右偏.  
设施法者本身坐标为 (0, 0)
从施法者左下方发射的 Projectile 坐标为 (-5, -3.1)  
从施法者正上方发射的 Projectile 坐标为 (4.6, 0)  
从施法者右下方发射的 Projectile 坐标为 (-5, 3.1)  
从施法者左方发射的 Projectile 坐标为 (0.9, -5)  
从施法者右方发射的 Projectile 坐标为 (0.9, 5)  

若您想将每行 Projectile 的 最大距离 (涉及整个五芒星大小) 缩为原来的一半, 只需要将各点坐标除以2 (等比例缩放)  
偏移量仅仅通过视觉来消除瑕疵, 并没有高强度的计算.
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