[공통] 레벨4 스프린트 1 ‐ 가설 검증 기록 - woowacourse-teams/2026-gachi-gacha GitHub Wiki

가설 검증 기록 — 스프린트 1


1. 가설

가챠샵 이용자는 원하지 않는 가챠를 뽑거나 이미 있는 가챠를 뽑으면, 다른 사람과 교환하기를 원한다.

왜 이 가설을 골랐는가

가치가챠는 탐색과 교환 두 축으로 이루어져 있다.

탐색은 "원하는 가챠가 어느 매장에 있는지 알 수 없어 발품을 팔아야 한다"는 관찰에서 출발했고, 홍대·국제전자센터 매장을 직접 방문해 데이터를 수집하며 문제를 확인했다.

반면 교환은 아직 팀의 추측 단계였다. 중복으로 뽑거나 원하는 캐릭터가 나오지 않았을 때 사람들이 교환을 원할 것이라고 가정했지만, 근거는 팀원들의 경험뿐이었다.

교환 기능은 게시글, 채팅까지 개발 비중이 큰 영역이다. 자원을 투입하기 전에 수요가 실제로 존재하는지 확인할 필요가 있었다.


2. 실험

방법

홍대 가챠샵 밀집 지역에서 하드보드지 스티커 설문을 진행했다. 지나가는 사람들이 직접 스티커를 붙이는 방식이다.

질문 선택지
Q1 가챠를 교환하고 싶었던 적이 있나요? 있다 / 없다
Q2 실제로 몇 번 교환해 보셨나요? 15번, 610번, 10~20번, 20번 이상

Q1은 의향을, Q2는 실제 행동을 묻는다.

온라인 폼이 아닌 오프라인 설문을 택한 이유는, 실제 가챠샵을 이용하는 사람에게서 답을 받기 위해서였다. 온라인으로는 타깃이 아닌 응답이 섞인다.

성공 기준

응답자의 60% 이상이 가챠를 교환하고 싶었던 적이 있다고 응답한다.

과반(50%)은 "반반"에 가까워 수요가 있다고 단정하기 어렵다고 봤다. 교환 기능은 게시글·채팅까지 여러 기능 구현이 필요한 영역이라, 그 투자를 정당화하려면 명백한 다수의 수요가 필요하다고 판단해 기준을 60%로 잡았다.


3. 관측

응답자 총 161명. 한 사람이 스티커를 하나씩 붙였으므로 161명이 각자 하나의 선택지를 골랐다.

전체 분포

응답 인원 비율 성격
1~5번 교환함 24 14.9% 행동
6~10번 교환함 4 2.5% 행동
10~20번 교환함 5 3.1% 행동
20번 이상 교환함 34 21.1% 행동
교환하고 싶었던 적 있음 74 46.0% 의향
교환하고 싶었던 적 없음 20 12.4% —
합계 161 100%

집계

구분 인원 비율
실제 교환 경험 있음 67명 41.6%
교환 의향 있음 (교환 경험 67명 + 의향 74명) 141 87.6%
교환 의향 없음 20명 12.4%

교환 경험자 내 횟수 분포 (67명)

응답 인원 비율
1~5번 24명 35.8%
6~10번 4명 6.0%
10~20번 5명 7.5%
20번 이상 34명 50.7%

한 문장 요약

응답자의 **87.6%**가 교환 의향을 보였고, 그중 67명(전체의 41.6%)은 전용 서비스가 없는 상태에서 이미 교환을 해본 경험이 있었다. 20번 이상 교환한 사람은 34명으로 전체의 21.1%다.


4. 결론

검증 — 성공 기준 60%, 관측 87.6%

성공 기준을 크게 웃돌았을 뿐 아니라, 기대하지 않았던 행동 데이터를 확보했다.

의향이 아니라 이미 일어나고 있는 행동이다

설계 당시 이 설문은 "교환하고 싶은 마음이 있는가"를 확인하는 것이 목적이었다. 즉 의향을 묻는 실험이었다.

그런데 응답자의 41.6%가 이미 교환을 해본 적이 있다고 답했다. 전용 서비스가 없는 상태에서 중고 거래 앱, 커뮤니티, 지인, 현장 즉석 교환 같은 수단으로 해온 것이다.

이는 가설보다 한 단계 강한 결론으로 이어진다.

사람들이 교환을 원할 것 같다가 아니라, 이미 하고 있는데 적절한 도구가 없다.

수요를 새로 만들어야 하는 서비스와, 이미 존재하는 행동에 도구를 제공하는 서비스는 난이도가 다르다. 가치가챠는 후자에 해당한다.

여전히 검증되지 않은 것

확인된 행동은 다른 수단으로 교환해본 경험이다. 그 사람들이 가치가챠에서 교환 게시글을 등록할지는 별개의 문제다.

기존 수단에 이미 익숙해졌다면 전환이 일어나지 않을 수 있다. 따라서 이 결과는 교환 기능에 개발 자원을 투입할 근거로는 충분하지만, 우리 서비스가 사용될 것이라는 근거로는 여전히 부족하다. 이는 다음 스프린트에서 검증한다.


5. 러닝

제품에 대해 배운 것

교환은 이미 일어나고 있는 행동이다

응답자의 41.6%가 전용 서비스 없이 교환을 해왔다. 팀이 만들어야 하는 것은 새로운 습관이 아니라 더 나은 도구다.

이 차이는 제품 방향에도 영향을 준다. "교환이라는 행동을 소개하는" 온보딩보다, "기존 방법보다 이게 낫다"는 것을 보여주는 설계가 중요해진다.

헤비 유저층이 실재한다

20번 이상 교환한 사람이 34명, **전체의 21.1%**다. 5명 중 1명이 20회 넘게 교환했다.

교환 경험자 67명 중에서는 **절반 이상(50.7%)**이 20번 이상이다. 한 번 교환해본 사람은 반복하는 경향이 있다는 뜻으로 읽을 수 있다. 방법을 알게 되면 계속 쓰게 되는 구조다.

이들이 초기 핵심 사용자가 될 가능성이 높다. 소수의 헤비 유저가 게시글 공급의 대부분을 만들 수 있다.

중간 구간이 비어 있다

610번(4명), 1020번(5명)이 합쳐 9명인데 20번 이상은 34명이다.

실제 교환 횟수라면 이는 "가끔 하는 사람"이 거의 없다는 뜻이다. 교환을 한 번 시작하면 자주 하게 되거나, 아예 안 하거나 둘 중 하나다. 다만 응답자가 정확히 세지 않고 "많이"를 20+에 찍었을 가능성도 여전히 남아 있어, 현재 데이터로는 단정할 수 없다.

실험 방법에 대해 배운 것

설문 설계에서 한 사람이 하나의 선택지만 고를 수 있었다

두 질문을 보드에 배치했지만 응답자는 둘 중 하나에만 스티커를 붙이고 지나갔다. 그 결과 Q1과 Q2가 독립된 질문이 아니라 하나의 질문에 딸린 6개 선택지처럼 작동했다.

이로 인한 제약은 두 가지다.

  1. 의향만 밝힌 74명의 실제 교환 경험 여부를 알 수 없다
  2. 교환 경험자 수(67명)가 과소 집계되었을 수 있다

다음 오프라인 설문에서는 질문별로 스티커 색을 다르게 배부하거나, 보드를 물리적으로 분리해 한 사람이 각 질문에 한 번씩 답하도록 설계해야 한다.

다만 이 설계 때문에 예상하지 못한 수확도 있었다. 의향만 물으려던 설문에서 행동 데이터가 나왔고, 결과적으로 더 강한 근거를 얻었다.

오프라인 설문은 타깃 접근에 효과적이었다

가챠샵이 많은 홍대라는 장소가 곧 필터 역할을 했다. 온라인 폼이었다면 타깃이 아닌 응답이 섞였을 것이다.

표본은 타깃과 일치하지만 일반화는 어렵다

홍대 가챠샵 앞에서 수집했으므로 이미 가챠에 적극적인 사람들이다. 서비스의 타깃과 같아서 이 목적에는 적절하지만, 전체 인구의 수요를 말해주지는 않는다.

스티커를 붙이는 행위 자체에 선택 편향이 있다

관심 있는 사람이 붙이고, 무관심한 사람은 지나간다. "없다" 20명은 굳이 멈춰서 "없다"를 붙인 사람들이므로, 실제 무관심층은 이보다 많을 수도 있다.

데이터는 여러 번 확인해야 한다

초기에는 한 사람이 두 질문 모두에 답한 것으로 가정하고 집계했다. 현장에 다녀온 크루에게 확인한 뒤에야 1인 1스티커였다는 사실을 알았고, 그 결과 해석이 크게 달라졌다.

숫자를 받는 것과 그 숫자가 어떻게 수집되었는지 아는 것은 다른 일이다. 다음부터는 수집 방식을 먼저 기록하고 집계한다.


6. 다음 액션

가설

교환 의향이 있는 사용자는 가치가챠에서 실제로 교환 게시글을 등록한다

이전 사이클에서 확인한 것은 의향과 다른 수단에서의 행동이었다. 이번에는 그것이 우리 서비스에서의 행동으로 이어지는지를 본다.

거래 완료까지는 이번 범위에 넣지 않는다. 교환은 오프라인에서 이뤄지고 상태 변경은 사용자가 직접 눌러야 해서, 실제 거래와 데이터가 일치하지 않을 가능성이 크다. 또한 상대가 나타나야 성사되는 양면 시장이라 2주 안에 유의미한 건수가 쌓이기 어렵다. 거래 완료는 가설이 아니라 핵심 지표로 장기 관측한다.

실험

실제 서비스에서 행동 데이터를 측정한다. 설문과 달리 관측이 자동으로 쌓인다.

실험 대상

사용자 20명을 확보해 2주간 관측한다.

20명은 통계적으로 유의한 표본은 아니다. 다만 "게시글을 아무도 안 쓴다"와 "절반 가까이 쓴다"를 구분할 수는 있는 최소 규모라고 봤다. 이번 사이클의 목적은 정밀한 수치가 아니라 의향이 행동으로 이어지는 방향이 보이는지를 확인하는 것이다.

모객 시 교환 경험 여부를 함께 확인한다. 설문에서 기존 교환 경험자가 41.6%로 나왔으므로, 두 집단의 행동이 다를 수 있다.

세그먼트 기대
기존 교환 경험자 다른 수단에서 전환
의향만 있던 사람 진입 장벽이 낮아져 처음 시도

세그먼트를 나누지 않으면 평균값 하나만 남는다. 둘의 등록률이 다르게 나오면 어디서 사용자를 데려와야 하는가에 대한 답이 나온다.

모객 방법: (기입 — 홍대 방문 홍보 / SNS / 커뮤니티 등)

측정 항목

측정 항목 데이터 출처
게시글을 1건 이상 등록한 사용자 수 / 가입자 수 POST /trades
세그먼트별 등록률 (경험자 vs 의향자) 위 + 모객 시 수집한 정보
등록 시도 대비 완료율 등록 화면 진입 vs 등록 성공
게시글당 채팅방 개설 수 POST /chat/rooms
등록 후 첫 채팅까지 걸린 시간 게시글 생성 시각 vs 채팅방 생성 시각

팀원과 테스트 계정은 집계에서 제외한다.

성공 기준

2주 내 사용자 20명 중 6명 이상(30%)이 교환 게시글을 1건 이상 등록한다

설문에서 교환 의향을 보인 비율은 87.6%, 실제 교환 경험자는 41.6%였다. 기존 수단에서 우리 서비스로 전환하는 비율은 그보다 낮을 것이므로 30%를 기준으로 잡았다.

표본이 20명이라 1명이 5%에 해당한다. 비율보다 인원수로 판단하며, 5명(25%)과 6명(30%)의 차이는 통계적으로 유의하지 않다는 점을 감안해 해석한다.

함께 진행 — SEO 관측 시작

다음 스프린트에 SEO를 적용하고 Search Console에 등록한다. 색인 반영과 순위 형성에 수 주가 걸리므로, 이번 스프린트에서는 가설을 세우지 않고 관측 체계를 갖추는 데까지를 목표로 한다.

  • 메타 태그, 사이트맵, robots.txt, 구조화 데이터 적용
  • Search Console 등록 및 색인 요청
  • 유입 검색어 수집 시작 데이터가 쌓이면 다음 사이클에서 검증한다. 후보 가설: "사용자는 가챠 이름보다 장소 키워드로 유입된다."

추가로 확인할 것

  • 기존 교환 경험자에게 어떤 수단을 써왔는지 확인 — 중고 거래 앱인지, 커뮤니티인지, 현장 즉석 교환인지. 그 수단의 어떤 점이 불편했는지가 우리 서비스의 차별점이 된다
  • 게시글을 등록하지 않은 사용자에게 이유 확인 — 귀찮아서인가, 상대가 없을 것 같아서인가

후자라면 양면 시장 문제다. 수요가 있어도 매칭이 안 되면 가치가 전달되지 않는다. 초기 사용자가 적은 상태에서 이 문제가 먼저 드러날 가능성이 높다.


7. 자신감

"우리 제품으로 유저를 모을 수 있을 것 같다" — 8 / 10

근거

올린 이유

  • 교환 의향이 실재함을 87.6%라는 수치로 확인했다. 성공 기준(60%)을 크게 웃돌았다.
  • 응답자의 41.6%가 전용 서비스 없이도 이미 교환을 해왔다. 새로운 습관을 만드는 것이 아니라 기존 행동에 도구를 제공하는 문제다.
  • 20번 이상 교환한 사람이 전체의 21.1%다. 초기 공급을 만들어줄 헤비 유저층이 실재한다.
  • 직접 수집한 매장 데이터는 다른 서비스가 쉽게 따라오기 어려운 자산이다.

올리지 못한 이유

  • 확인된 것은 다른 수단에서의 행동이다. 기존 수단에 익숙한 사용자가 우리 서비스로 옮겨올지는 모른다.
  • 교환은 양면 시장이라 초기 사용자 수가 임계점을 넘어야 가치가 생긴다. 그 임계점이 얼마인지 모른다.
  • 현재 교환 및 채팅 기능이 추가된 서비스가 아직 배포되지 않았기에, 우리 서비스에서의 실사용 데이터는 0이다.

부록

항목 값
조사 장소 홍대 가챠샵 밀집 지역
조사 일자 2026.09.19
조사 방식 하드보드지 스티커 설문
응답 방식 1인 1스티커 (한 사람이 하나의 선택지만 선택)
총 응답자 161명
1~5번 교환 24명
6~10번 교환 4명
10~20번 교환 5명
20번 이상 교환 34명
교환하고 싶었던 적 있음 74명
교환하고 싶었던 적 없음 20명