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Timeline


timeline 一般存放在Assets\AssetBundle\EffectPool 目录下,需要把timeline资源分别放在四个目录下,分别对应主界面,家园界面,通用界面,战斗界面。

(现在有Maingametime,HudpanelTimeline,还需要创建对应的CommomTimeline和HomelandTimeline)


Timeline目前常用的Track :
  1. Animation Track 固定动画轨道
  2. PathMagic Control Track 可变轨迹轨道
  3. Load Effect Control Track 加载特效轨道
  4. Lua Event Control Track 回调时间轨道
  5. Lua End Event Control Track 结束事件轨道
  6. Control Track 老版本 加载特效轨道(如果需要使用 和程序确认)
  7. Spine Animation State Track spine动画轨道(挂spine本身动画)
  8. Spine Skeleton Flip Track (使spine在x轴或者y轴镜像翻转)
  9. Audio Track 声音轨道
Timeline资源分类:

现在分成四类

1.Timeline_AddToPool

只有在对应界面打开,可以加载,第一次加载可能有卡顿(由于timeline资源本身比较简单,也不会特别大,建议timeline资源在项目中,都放在addtopool的文件目录下)

2.Timeline_Preload

对应界面打开后,在池子加载的时候预加载,第一次加载不会卡顿(会占用内存,不推荐,timeline很少存在卡顿现象)

3.Wait_implantation

美术调试文件夹,里面的timeline不会被打包进bundle,由于依赖关系问题,建议程序在置入对应timeline之后,删除implantion里面对应的timeline(如果需要特效修改,则让特效从项目里面拉取,重新在implantion修改)

3.1(由于非常少)直接存在panel里面

4.FX_OutPool:不加入对象池。使用时加载,用完之后就释放

Timeline美术规范

1.timeline上面尽量不要挂animator组件,除非这个timeline是加载的所有特效的root节点(以前的ControlTrack),现在尽量用loadeffect 轨道替换,需要填加载的特效池,和默认加载的特效,不知道是哪个特效池需要和程序沟通

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2.注意每个timeline必须挂effectParent

3.注意轨道重名问题,轨道名称说的是

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4.需要在timeline置入audio,需要在timeline预制体下级创建obj,命名(AudioSource),添加AudioSource组件,在output 通道选择 fxMusic,把audioSource拖拽到timeline的audio轨道上

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5.pathmagic的制作 ,需要在timeline预制体下创建两个obj,命名为path_(数字),root_(数字)。path上面需要挂root_(数字)。要注意,需要保证timeline自身pathmagic轨道下 clip的pathMagicName和使用到的path命名完全相同。

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6.timeline基本上不需要playOnAwake,除非是程序需要

7.重新强调一下美术文件夹和准备置入游戏内文件夹的区别(Instructions是美术文件夹,美术可以随便修改,这个是不归项目的。Wait_Implantation是准备置入项目的文件夹,美术制作完成的特效或者timeline才能放这个文件夹里面,等待程序确认置入项目,需要删除原文件。理论上来说Wait_Implantation,在没有新特效或者timeline需要置入的时候,是空的)

Timeline 程序使用以及注意情况

1.资源本身有问题,需要及时和美术确认,如果美术制作了ControlTrack轨道,需要和策划讨论,是不是要改成loadeffect(资源重用以及减少依赖)(对这个轨道程序有决定权,建议是改成loadEffect)

2.检查timeline ,pathmagic上面标识5,轨道下clip名和path名是否相同,(有pathmagic先检查,不然会浪费很多时间,美术经常命名会有问题)

3.检查有没有endevent,尽量少使用luaEvent

4.EffectOperator.LoadTimeline(timeline的名字,timeline池子的名字,func)

5.loadeffect 轨道设置 MethodExtensionForTimeline.SetLoadEffectParam(director,轨道名称, parent挂点, false,func)

6.每个timeline都会提供endEvent 和FinaLuaEndEvent 使用

7.pathmagic使用,下面是只有起点和终点的pathmagic使用方法。 MethodExtensionForTimeline.SetPathMagicParam( director, 轨道名, 屏幕坐标,起始坐标(x,y), true, pathMagicName, nil)

MethodExtensionForTimeline.SetPathMagicParam( director, 轨道名, 屏幕坐标,终点坐标(x,y), false, pathMagicName, nil)

Others

1、Unity 2019.1 开始 将Timeline移到Package Manager中,可以查看和更改源代码了

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