fx - woodelf-treetop/rcwiki GitHub Wiki
1.界面的FX资源,主要被放在Assets\AssetBundle\EffectPool 目录下。(少部分特效会直接在panel界面的预制体里面)
2.EffectPool 文件夹下,每个模块各占一文件夹 这里的“模块”,是独占一段游戏运行的顶层模块,比如 MainGame,HudPanel 这样的。 举例,MainGame“模块”用到的所有特效,都放入 MainGameEffect 文件夹。 在一个“模块”启动之后,会加载属于该模块的特效池,当该“模块”的生命周期结束,可以释放自己的特效池。
3.EffectPool 文件夹下,CommonEffect 文件夹作为各个“模块”公用资源放置处,会在进入游戏的时候就加载 比如点击屏幕的反馈特效,就放在这里
EffectPool 文件夹下,Instructions 文件夹作为美术自用文件夹,我们可以在 CheckOut 的时候设置Choose Items,不更新它。 除了 Instructions 和 CommonEffect,就只有各个“模块”文件夹 5、一个“模块”文件夹(比如 MainGameEffect)最多会包含如下子文件夹: Animation、FX、mesh、SoundEffect、Texture、Timeline、Spine2D 我们直接用到的资源有两类, FX中,放置了我们会直接加载使用的特效 prefab,FX 这个名字可以视为约定俗成 其他都是被引用的资源类型。 如果还有其他类型的资源也被用于制作特效(比如 Spine2D是后来添加的),再考虑添加 6、我们直接用到的资源,也会分类,以 MainGameEffect/FX 为例,其下有且只有3个文件夹 FX_Preload:预先放入对象池的特效 FX_AddToPool:一旦被使用,就加入到对象池,没被用到时不会被加载 Wait_Implantation:等待植入。美术完成了特效,先放到这个文件夹,客户端程序员根据需要,把该资源移入以上三个文件夹之一。
1、特效的同屏的粒子数量要控制在200以内,每个粒子的发射数量不要超过50个。 2、粒子的贴图,最好不要用Alpha贴图。可以使用黑底贴图,配合shader使用。 3、粒子的贴图一定不要太大,尤其粒子数量很多时。尽量控制在64x64以内。 4、64x64以内的粒子贴图,长宽尽量为2的幂次方,尽量为正方形
1.资源检查会检查特效audio上面的output 是不是有挂fx音效通道(需要跟进测试全局音效管理)
2.资源检查需要检测fx资源父节点是否有挂effectparent,回收
3.会检测命名规范 用fx_ 不能有加减乘除特殊符号
4.检测是否勾选playonAwake