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变现数据分析

介绍

Unity Ads 提供了强大的数据报表工具以帮助您分析您的游戏变现表现。您可以使用如下三种方式获取广告数据:

下载CSV原始数据

如需下载组织 Organization 的CSV格式广告数据:

  1. 访问 Unity Ads后台 > Ad Data Export > Email & SCV
  2. 在页面下方的下载CSV格式的原始数据中配置报表:
    • 时间范围
    • 分割依据 (运行平台,国家,广告位)
    • 报表明细 (天,周,总体)
  3. 点击下载生成报表。

配置自动发送报表

如需定期自动发送广告数据:

  1. 访问 Unity Ads后台 > Ad Data Export > Email & SCV
  2. 点击创建新报表
  3. 在弹出的窗口中配置报表:
    • 名字
    • 项目或游戏
    • 分隔依据 (运行平台,国家,广告位)
    • 解析率 (天,小时,总体)
    • 频率 (天,周,月)
    • 电子邮件 (支持多个接收人,用英文逗号,分隔开)
  4. 点击保存

变现统计API

开发者可以使用 变现统计API 通过程序化的方式直接拉取CSV格式广告数据,这些数据和在 Unity Ads后台广告报表中使用的数据相同,一般为有自己报表系统的开发者所采用。

使用统计API分2个阶段:

  1. 用户发起一个 GET 请求到验证服务器, 验证通过后服务器会返回一个302 重定向消息,消息里会包含访问统计服务器的最终链接.
  2. 用户发起一个 GET 请求到统计服务器链接, 统计服务器在返回消息的 body 中包含用户请求的CSV格式数据.

验证

使用 统计API 需要 API Key, 可以在开发者后台找到:

  1. 访问 Unity Ads后台 > Ad Data Export > API Access
  2. 复制数据统计API下的API key。

您必须要在验证GET请求中使用apikey参数传入API key.

成功完成验证后, 服务器会返回一个HTTP 302重定向消息,消息的 Location HTTP Header里包含了统计数据的目标地址.

跳转重定向URL则可以获取广告数据,普遍的HTTP client都支持这个标准的HTTP请求行为。例如,在控制台输入如下命令可以直接请求到广告数据:

curl -L "https://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=APIKEY"

访问统计服务器,您必须使用一个合法的URL签名。如果签名验证失败, 统计服务器会返回一个 HTTP/1.1 200 OK header 和 body包含如下报错内容的信息:

{"error":"Authentication error","responseCode":500,"status":"error"}

请求格式

变现统计API 请求格式如下:

http://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=<apikey>&fields=<fields>[&splitBy=<splitbyfields>][&scale=<scale>][&start=<startDate>][&end=<endDate>][&sourceIds=<sourceIds>]

举个例子:

curl -L "https://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=a0db655ac99b68cb4d1835e878e06473277dd061782dbeec813cb3b14cb723ee&splitBy=zone,country&fields=adrequests,available,views,revenue&start=2016-01-01&end=2016-10-01&scale=day&sourceIds=1003843" > ~/Desktop/UnityAdsMonetization.csv

请求参数

变现统计API 各项请求参数的描述如下:

请求参数 参数描述
<apikey> 从开发者后台获取的 API Key
<fields> 广告数据报表的列,参数值以英文逗号,分隔

* adrequests
* available
* started
* views
* revenue
* platform
* all

提示:
如果您不填任何值,<fields>的默认值为all。 关于每个值的含义,请参考Unity Ads变现数据解析
<splitbyfields> 用于处理广告数据报表的行,参数值以英文逗号,分隔

* source
* zone
* country

提示:
如果您不填任何值,<splitbyfields>的默认值为country,如果您不想要分割数据,请使用 splitbyfields=none
source代表按游戏;zone代表按广告位。
<scale> 按时间分割数据。 每天以 00:00 UTC 作为分割。

* hour
* day
* week
* month
* quarter
* year
* all

提示:
如果您不填任何值,<scale>的默认值为day; 如果您不需要以时间分割数据,请使用 all
<start><end> 数据开始和结束时间

提示:
如果不填写不填任何值,<start>默认为-7<end>默认为0,即为过去一周。
负数代表当前日期之前的时间(比如 start=-7 代表7天前)。
日期使用 ISO 格式 YYYY-MM-DDTHH:mm:ss:sssZ (比如 2017-12-17T14:00:00.000Z)。
开始和结束之间会被进位到下一个整时(比如, 14:00:05.000Z 会被进位成 15:00:00.000Z)。
如果您使用了 <scale>=day和非午夜0点的 <start> & <end> ,则数据报表仍可能会以小时而不是天显示数据.
<sourceIds> 用于筛选数据,参数值为 Unity Game ID,使用英文逗号,分隔参数值

提示:
如果您不填任何值,默认会返回组织下所有项目的广告数据。指定 Unity Game ID可以只获取该游戏该平台的广告数据。(比如 sourceIds=1003843)

注意:
使用多个维度分割数据会导致CSV数据文件过大,如果服务器无法在60秒内完成数据处理,就会因为请求超时而失败。因此,我们建议您根据需要合理选取分割维度。

如果有任何关于数据分析API的其他疑问,请联系Unity Ads支持

Unity Ads变现数据解析

# 广告术语

Ad request

游戏客户端在SDK初始化阶段向Unity Ads服务器发送广告请求(Ad request)。如果服务器存在可用广告(available),则下发给客户端,客户端缓存广告等待被展示。当玩家观看广告时,游戏客户端会请求新广告。

Available

收到广告请求时,Unity Ads服务器成功返回一个可用广告(available)

Ad start = Impression

当广告开始播放即为一次ad start,也就是通常所说的广告展示(Impression)。游戏中广告展示的数量和质量将会决定您的广告收益,请参考数据分析部分。

Views(播放完毕)

玩家完整观看完广告会记为一次view。

Fill rate(填充率)

Fill rate = Available / Ad request。Unity Ads的平均填充率通常在95%以上,但某些因素如地域和玩家行为可能会影响填充率。

eCPM (Effective Cost per Mile)

eCPM是指千次广告展示所产生的平均广告收益。该值取决于游戏所展示广告的价格和表现,您可以将 eCPM 作为广告主衡量您游戏广告位价值的参考依据。


# 数据分析

下面介绍一些数据报表中的现象及其出现的可能原因。

有广告请求 ad requests 却没有广告展示 ad starts

使用测试模式 Test Mode 是可能的原因,请检查您是否禁用了测试模式。

eCPM过低

eCPM反映了您游戏内广告展示的数量和质量,您需要考虑优化广告设计及营销策略来提高eCPM。下面列出了玩家与广告交互的常见方式,数字越大代表广告表现越好,收入潜力也就越高:

  1. 观看广告(玩家触发了一个广告播放)
  2. 完整观看广告(玩家看完了整个广告视频)
  3. 点击(玩家点击广告并跳转至下载页面)
  4. 安装(玩家下载并安装广告中的应用)

请您在策划变现策略时参考这点,我们推荐您参考视频广告设计指南了解更多广告设计案例。

广告展示/广告请求(Impressions/Ad requests)比率过低

广告展示/广告请求比率过低说明 Unity SDK 初始化过于频繁,初始化次数超过了广告实际被游戏玩家观看的次数。SDK初始化时会请求一次广告,记一个ad request,请求成功后会缓存广告等待被展示。 如果这些广告没有机会被展示,您可以尝试参考以下方式调整广告设计:

  • 将广告位设计得更加明显,更容易被玩家注意到
  • 为玩家提供更具吸引力的游戏内奖励

请参考视频广告设计指南了解更多广告设计案例。

数据报告为空(没有ad requests、starts及views)

请检查广告后台的广告服务状态为开启,并且您在初始化 Unity Ads 时使用了正确的 Unity Game ID。

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