Getting Started (Portuguese) - theoallen/TSBS GitHub Wiki

Translation by : Lans

Começando!

Essa página irá explicar como usar o TSBS para o RpgMakerVx Ace! Como algumas pessoas já disseram, meu sistema de batalha é um pouco confuso para começar. Então eu decidi fazer um tutorial para facilitar. Aqui vamos nós...

Conteúdo

  • Instalação
  • Regras de Sprites
  • Sequências Padrões

##1. Instalação

Melhor começar com um projeto limpo. Então coloque meu systema TSBS nessa ordem (Sempre acima do main). Se planeja usar YEA Battle Engine, coloque abaixo do mesmo.

TSBS order

Se planeja usar HUDs, eu recomendo que coloque scripts dele abaixo do meu. Ok, primeiro passo completo!

##2. Regras de Sprites ###2.1 Dimensão do Sprite

Depois de terminar a instalação dos scripts, ainda não terminamos! Você precisa preparar os sets de sprites para os actors. Primeiro tem que decidir a dimensão deles. Para esse tutorial eu usei o template dos Kaduki Battlers. Vá até Config - 1 e olhe em MaxRow e MaxCol:

Sprite Dimension

O que isso signica? É o tamanho! Modificando esses dois valores significa que estamos mudando a quantidade de colunas e linhas. Por padrão do Vx Ace e do Kaduki usamos 4x3! (Esse é Soleil :D)

Sprite Dimension / Ratio

Depois que decidir a dimensão dos sprites, o resto se ajusta automaticamente. Meu sistema de batalha não permite tamanhos dinâmicos mas envez disso, eu compenso com sequência livre para poses, depois eu explico mais!

Os gráficos dos sprites devem ficar em:

Battler

###2.2 Nomeando Sprites Como eu disse nas instruções; O formato dos sprites devem começar com o nome do battler (Actor e Inimigo) e finalizado com numeros. O Formato é actorname_number.png. Por exemplo Eric_1.png. O proposito do numero é para a sequência de poses. Você vai enteder se já mexeu com Tankentai.

Deixe eu explicar com imagens:

Esse é o Eric da database padrão. Seu nome obviamente é Eric.

Actor database

E aqui está o spriteset para o Eric! (Não ligue para o desenho, é só uma amostra)

Eric Battler

O mesmo serve para os outros actors.

##3. Sequências Padrões ###3.1 Sequências de poses padrões

Depois de Importar os gráficos, a ultima parte é definir as sequências de ações padrões. Elas são 'idle', 'hurt', 'evade' e por aí vai. (Idle = Parado) (Hurt = Machucado) (Evade = Evasão) Olha em Config - 2 na segunda parte.

default sequence

O que isso significa? Default_Idle guarda a sequência para a animação quando o personagem está parado. Então a animação padrão para todos os personagens quando estão parados é essa. Default_Critical guarda a animação de todos os personagens quando estão em estado crítico! (25% do HPMax na Config - 1) O resto é auto explicatório eu acho. Você deve preencher todas as sequências padrões exceto Default_Intro. Esse é opcional.

###3.2 Ajeitando as sequências básicas

Então qual a conexão entre "sequência" e a animação em si? Vamos olhar na Config - 2, lá no fundo do script.

default sequence

Temos AnimLoop = {}. Ele armazena a sequência de animação. Por padrao o valor de Default_Idle é "K-Idle". Mas como pode ver não há nenhuma sequência de "K-Idle" então vamos fazer a nossa!

Primeiro comece com:

"K-idle" => [
[], # <-- initial setup
], 

O setup inicial consiste em 3 opções. A primeira é um looping flag, se colocar true, a animação sempre irá ter um loop, como a nossa animação está sempre em movimento, temos que colocar true. A segunda parte é um afterimage. Se colocarmos true então teremos o efeito de afterimage. Não é necessário para nossa sequência de animação para o char ficar 'parado', então vamos colocar false. A ultima parte é o flip. Se colocarmos True então nosso battler estará com a imagem invertida! Não é necessário para nossa sequência então vamos colocar false. Nosso setup estaria assim:

"K-idle" => [
[true,false,false], # <-- initial setup
], # <-- don't forget comma!

Antes de prosseguir, eu gostaria de explicar como os sprites são manuseados no TSBS. Dê uma olhada:

Grid index

Como pode ver, há muitos numeros. O que isso significa? São as poses e o grid dos personagens! TSBS permite que você possa usar qualquer pose/grid baseado naquela imagem. O primeiro (0) vem lá do canto superior esquerdo até o o ultimo (11) do canto inferior direito. Se a dimensão do seu set de sprites for diferente, então o index deles também é!

De volta ao topico, então como vamos fazer a animação do personagem parado? Primeiro olhe a imagem novamente. A animação do personagem parado é 0-1-2-1, e a nome do arquivo do nosso Eric é Eric_1.png. Você tem que dizer ao script para pegar a nossa imagem do Eric e as poses também!

O comando para isso é [:pose,]. É o comando para mudar o gráfico do sprite baseado no index acima. Dê uma olhada em Config - 2. O formato é:

[:pose, number, cell, wait, (icon)],

• Number representa o nome do arquivo • Cell representa o numero do Index/grid da imagem • Wait é a duração da espera em frames. Padrão é 60 frames = 1s • Icon é para chamar um ícone, vai ser explicado depois.

Você irá começar a animação do Index 0 ao 2 e vai usar a imagem Eric_1.png. Ficaria assim:

"K-idle" => [
[true,false,false], # <-- initial setup
[:pose, 1, 0, 10],
[:pose, 1, 1, 10],
[:pose, 1, 2, 10],
[:pose, 1, 1, 10],
],

Aqui a explicação:

Idle pose explanation

Assim que terminado, então o setup básico esta finalizado! Olha como ficaria a animação no teste.

Battle Preview