exam08 3 - stankin/design-part-1 GitHub Wiki

Понятия операторской деятельности и опыта пользователя (UX)

Выполнила: Петруша Анна

Проверил: Чешков Леонид


Операторская деятельность

Операторская деятельность - специфический вид трудовой деятельности, который заключается во взаимодействии человека с предметом труда, машиной и внешней средой, управление ими через информационные системы и средства управления.

Психологический анализ деятельности предполагает рассмотрение деятельности оператора как сложного, многомерного и многоуровневого, динамически развивающегося явления.

Операторская деятельность осуществляется не с реальными объектами, а с их заместителями или образами, другими словами, деятельность с информационными моделями реальных объектов (множество сигналов о состоянии управляемого объекта, среды и способов взаимодействия на них для выполнения операторских задач).

Можно сказать, что это своеобразный имитатор, который отражает все существующие свойства объектов, необходимых для управления, мониторинга ситуации, принятия решений, оценки результатов.

Эффективность деятельности оператора определяет множество действующих на него факторов (рис. 1).

Factors
Рис. 1. Факторы эффективности операционной деятельности

Все факторы делятся на две большие группы: субъективные (зависящие от оператора) и объективные (не зависящие от него), которые в свою очередь делятся на основные группы: аппаратурные (определяемые особенностями функционирования техники) и внешние/средовые (не зависящие от особенностей работы аппаратуры).

Типы операторской деятельности

В зависимости от основных функций, выполняемых оператором, и удельным весом образного, понятийного и сенсомоторного компонентов, включенных в деятельность, условно выделяют следующие типы операторской деятельности:

  1. Оператор-технолог, работающий в основном в режиме немедленного обслуживания, совершающий преимущественно исполнительские действия по предписанным программам. Это операторы технологических процессов, автоматических линий, операторы, выполняющие функции формального перекодирования и передачи информации.
  2. Оператор-манипулятор, реализующий процедуры управления, состоящие из механических воздействий (сенсомоторной регуляции деятельности с элементами понятийного и образного мышления). В функции оператора-манипулятора входит управление роботами, манипуляторами, машинами-усилителями мышечной энергии человека (станки, экскаваторы, транспортные средства и т.п.).
  3. Оператор-наблюдатель (контролер), следящий за состоянием процесса и его отклонениями в системах реального времени (оператор радиолокационной станции, авиадиспетчер).
  4. Оператор-исследователь, действия которого не регламентированы имеющимися процедурами и базируются на понятийном мышлении (например, программист).
  5. Оператор-руководитель, выполняющий функции организационного и директивного характера (руководители различных уровней, лица, принимающие ответственные решения, обладающие соответствующими знаниями, опытом, тактом, волей, навыками принятия решений и инструкций).

Опыт пользователя (UX)

Опыт пользователя или восприятие пользователем (англ. User eXperience, UX) — это впечатления пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги (ISO 9241-210)

UX находится на пересечении информации (продиктованных ею ограничений), бизнес-целей и потребностей пользователя (рис. 2).

UX
Рис. 2. Расположение опыта пользователя

User experience говорит о любом опыте, который получает пользователь при взаимодействии с IT-продуктом (программным обеспечением, веб-сайтом и др.). Дизайн продукта и его интерфейс (удобство использования, навигация, визуальная иерархия, информационная архитектура и так далее) работают на пользовательский опыт, делая его положительным или отрицательным.

Важно понимать, что если у продукта нет пользователей или мы не знаем, как они этим продуктом пользуются — то и никакого UX быть не может. Пользовательский опыт появляется тогда, когда продуктом начинают, собственно, пользоваться.

Ключевые элементы UX

Для упрощения многочисленные аспекты пользовательского опыта были сведены к следующим ключевым составляющим:

  • Юзабилити (англ. Usability) - степень легкости решения стоящих перед пользователем задач с помощью программного продукта. К категории юзабилити-характеристик относятся понятность и читабельность контента, простота распознавания информации и приглашений к действиям.
  • Ценность (англ. Value) - показатель того, насколько продукт оказывается полезным для пользователя, то есть насколько его функциональность и контент соответствуют ожиданиям (в том числе скрытым) и требованиям пользователей.
  • Доступность (англ. Adaptability) - эта характеристика объединяет возможность быстрых приобретения, установки, загрузки и применения продукта пользователем, а также надежность и популярность того или иного бренда.
  • Привлекательность (англ. Desirability) - данный показатель связан с визуальной составляющей продукта: с его дизайном, информационной архитектурой (структурой размещения контента), с отображением и читабельностью текста (типографикой).

Пять уровней проектирования UX

Пять уровней — это концептуальная модель, предложенная Джессом Гарреттом (англ. Jesse James Garrett), которая иллюстрирует процесс разработки любой системы и помогает определиться с тем, что именно нужно ее пользователям (рис. 3).

Level
Рис. 3. Пять уровней UX

Разработка начинается с уровня стратегии, на котором достаточно абстрактно описывается будущий программный продукт с точки зрения ожиданий как пользователей, так и заказчика. В ходе работы над проектом — то есть продвижения по уровням — решения, связанные с опытом пользователя, становятся конкретнее и обретают более высокую степень детализации. Каждый последующий уровень тесно связан с предыдущим и предполагает строгую согласованность решений, но это не означает, что все решения на конкретном уровне должны быть приняты до перехода на следующий уровень.

Между уровнями существует как прямая, так и обратная зависимость — то есть проблемы, с которыми разработчики сталкиваются на нижних уровнях, порой требуют переоценки и изменения решений, принятых на более высоких уровнях.

Каждый уровень данной модели имеет характерные для него вопросы и результаты его проработки, которые представлены в таблице 1.

Таблица 1. Уровни проектирования UX

Уровень Вопросы, на которые следует ответить Результат
Стратегии
  • Для чего мы создаем продукт?
  • Какие цели мы перед собой ставим?
  • Кто наши пользователи? Для кого мы делаем продукт?
  • Какие задачи мы поможем решить пользователям?
  • Почему они будут пользоваться именно нашим решением?
  • Четко сформулированная миссия, цели и задачи проекта, понимание, что и для кого делается, выделение основных конкурентных преимуществ.
    Возможностей
  • Какие функции нужны для решения пользовательских задач?
  • Какую функциональность предлагают конкуренты?
  • Какой контент нужен пользователям?
  • Полное описание функционала продукта, составленное с учетом реальных потребностей пользователей.
    Структуры
  • Как помочь пользователю решить задачу за минимальное время и количество шагов?
  • Понятна ли архитектура проекта пользователям?
  • Соответствует ли дизайн ожиданиям пользователей?
  • Можно ли безболезненно изменять архитектуру при необходимости?
  • Разработанная с учетом пользовательского опыта информационная архитектура, прошедшая проверку на реальных пользователях из числа вашей целевой аудитории.
    Компоновки
  • Соответствует ли прототип нужному функционалу и требованиям информационной архитектуры?
  • Удобно ли расположены контентные блоки?
  • Удобна ли для пользователей система навигации?
  • Соответствует ли прототип требованиям и стандартам отрасли?
  • Действительно ли это оптимальное решение, или можно что-то оптимизировать и улучшить прототип?
  • Проверенный на реальных пользователей прототип продукта.
    Поверхности
  • Удобен ли наш интерфейс для пользователей?
  • Решает ли он задачи, описанные на первых уровнях?
  • Соответствует ли он тем функциям, которые в него должны быть заложены?
  • Помогает ли дизайн пользователю?
  • Решает ли визуальное оформление задачи, которые были заложены при проектировании пользовательского опыта?
  • Полностью готовый к дальнейшей работе продукт: интерфейс, сайт, приложение, веб-сервис или любая другая система.

    После релиза продукта и получения обратной связи от настоящих клиентов наступает следующий этап — непрерывная доработка и оптимизация проекта. Однако в решении всех возникающих вопросов и проблем можно по-прежнему применять метод пяти уровней для создания более совершенной версии продукта и использовать все те же инструменты для тестирования и проверки рабочих идей и гипотез.

    Влияние на пользовательский опыт

    Существует своеобразная иерархия пользовательских ценностей. Нарушение какой-то из них влияет на пользовательский опыт в большей степени, а какой-то — в меньшей (рис. 4).

    Values
    Рис. 4. Пирамида пользовательских ценностей

    Самой важной из этих ценностей является не интерфейс или что-то еще, а безопасность. Как правило, при запуске нового продукта первые разговоры идут именно о безопасности.

    Следующим по важности аспектом является стабильность.

    Если мы говорим о цифровых продуктах, то они должны стабильно работать, чтобы от них можно было получить приятный пользовательский опыт. На эту тему есть исследования — например, если посмотреть по периодам, когда Facebook работает нестабильно или к нему вовсе пропадает доступ, то можно заметить, что в это же время аудитория Telegram растет: от сломанного Facebook людям не нужен никакой пользовательский опыт и они начинают пользоваться другим продуктом для получения опыта общения.

    За стабильностью идет скорость. Это тоже довольно важный момент, каким бы красивым и удобным продукт ни был, вы не станете с ним работать, если он сильно тормозит.

    Далее — паттерность и сервисность.

    И в конце - вещи, которые уже не так сильно влияют на пользовательский опыт, это «модность» и «восхитительность».

    Эта иерархия является подспорьем для приоритизации задач: если задачи, касающиеся более важных аспектов продукта, решены плохо или не решены вообще, то нет смысла заморачиваться над менее важными аспектами: нет смысла добавлять фичи, призванные вызывать у пользователя восхищение, если продукт банально тормозит. Наибольшая часть усилий должна быть приложена к «фундаменту» продукта.

    Измерение качества UX: концепция HEART

    Группа UX-исследователей из компании Google предложила использовать простой подход для описания опыта взаимодействия, который получил название HEART. Эта концепция отражает качество user experience — опыта и впечатлений, которые получает человек при взаимодействии с продуктом.

    Фреймворк HEART не помогает определить скрытые потребности, но показывает насколько хорошо покрываются существующие. Поэтому он больше подходит продуктам с неявной монетизацией, например, рекламной, где положительный пользовательский опыт играет ключевую роль.

    Фреймворк разбит на пять категорий: Happiness (счастье), Engagement (вовлечение), Adoption (усвоение/принятие), Retention (удержание) и Task success (успешность выполнения задачи). Все вместе — это набор UX-метрик, которые позволяют получать обратную связь от пользователей и реагировать на нее в реальном времени. Каждая категория имеет свои цель, задачи, сигналы и метрики, пример задач для всех категорий HEART представлен на рисунке 5.

    Heart
    Рис. 5. Задачи категорий концепции HEART


    Список литературы

    ⚠️ **GitHub.com Fallback** ⚠️