Export SPUM characters‐ko‐KR - soonsoon2/SPUM GitHub Wiki

Prefab 추출

1. Prefab 추출기능

SPUM을 통해 제작된 캐릭터는 Prefab 형식으로 저장되어 있습니다.

추출하기(Export)를 활용해 다양한 유니티 프로젝트에서 활용할 수 있습니다.

Video Label

2. Prefab 추출하기

  1. Export Package 클릭

[Assets->Resources->SPUM->SPUM_Units] 경로 내 SPUM을 통해 제작 및 저장한 캐릭터 프리팹이 존재합니다.

마우스로 우클릭하여 Export Package를 클릭합니다.

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  1. Export 진행

‘Exporting package’ 창이 뜨면, ‘Export’ 버튼을 눌러 캐릭터를 추출합니다.

원하는 저장 경로를 설정한 후, ‘저장’을 누르면 Package 파일로 저장이 완료됩니다.

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추출이 완료된 캐릭터는 지정된 경로에 ‘캐릭터명.unitypackage’ 형식으로 저장되어 있습니다.

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Atlas, GIF 추출

1.Atlas, GIF 추출이란?

SPUM은 제작한 캐릭터를 이미지 및 Gif 파일 형식으로 추출할 수 있습니다.

캐릭터의 움직이는 모습을 담은 Gif 및 Atlas 형식으로 활용할 수 있습니다.

Video Label

2. Atlas, GIF 추출하기

  1. [Assets->Spum->Sprite_SheetExporter(Beta)->Scene] 경로 내 ‘SPUM_SheetExporter’ 를 실행합니다.

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  1. Hierarchy 내부 ‘SPUM_ExporterManager’ 를 클릭합니다.

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  1. Inspector 내부 ‘SPUM_Exporter’ 의 속성 ‘Unit Prefab’ 옆 아이콘을 클릭합니다.

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  1. ‘Select GameObject’ 창이 뜨면, ‘Assets’ 를 클릭 후 원하는 캐릭터 프리팹을 선택합니다.

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  1. 원하는 캐릭터의 직업을 선택합니다.

직업별로 애니메이션모션의 차이가 있습니다.

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  1. ‘SPUM_Exporter’ 내부 속성을 활용해 이미지 이름, 사이즈 등 다양한 속성값을 설정합니다.

각 속성은 다음과 같습니다.

SPUM_Exporter 각 속성 정리

  • Unit Prefab – 선택한 캐릭터 프리팹
  • Unit Type – 병과 애니메이션 선택
  • Separated – 개별 이미지 파일 생성
  • Image Name – 출력될 이미지의 이름
  • Image Size – 캐릭터 이미지의 크기
  • Full Size – 애니메이션 시트 크기
  • Scale Factor – 캐릭터 출력 크기 배율
  • Frame Rate – 초당 보여질 프레임 수
  • Disable Gif Export – Gif 파일 생성 여부
  • Animation TimeDelay – Gif 프레임 사이 시간 간격
  • Disable Background Transparency – 배경 투명 여부
  • Gif Alpha Back Color – 투명색 설정

설정이 완료되었다면 ‘Make Sprite Images’를 클릭하여 Gif 및 Sprite 이미지를 생성합니다.

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  1. 이미지 생성작업이 끝나면 [Assets->Spum->ScreenShots] 경로 내 생성된 Atlas들을 확인할 수 있습니다.

또한 GifExports 폴더 내 각 모션별로 분류된 Gif 파일 역시 확인할 수 있습니다.

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  • 유니티 에디터의 Game 창이 일정 크기보다 작으면 Atlas 및 Gif 결과물이 회색으로 변하게 됩니다.

이 경우 Console 창을 살펴보면 아래와 유사한 에러를 출력합니다.

Game 창의 크기를 늘린 후 다시 추출하면 정상적으로 동작하는 것을 확인할 수 있습니다.

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유니티 프로젝트 Prefab 적용

1. 유니티 프로젝트 Prefab 적용이란?

SPUM을 통해 만든 캐릭터는 Export를 통해 Package 형식으로 추출하여 내 프로젝트에 추가하여 활용할 수 있습니다.

캐릭터 추출 방법은 [Prefab 추출] 을 참고하십시오.

2. 유니티 프로젝트 Prefab 적용하기

  1. SPUM 캐릭터를 불러오기 위해 유니티 프로젝트에서 [Import Package->Custom Package] 를 클릭합니다.

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  1. 폴더에서 저장된 SPUM 캐릭터를 선택합니다.

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  1. Import Unity Package 창이 뜨면 ‘Import’ 를 눌러 추가해줍니다.

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  1. 프로젝트에 필요한 요소들 및 캐릭터 프리팹이 추가되었음을 확인할 수 있습니다.

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  1. 추가한 프리팹 조작을 위한 스크립트를 작성해보겠습니다.

프로젝트에서 [Create->C# Script] 로 새로운 C# 스크립트를 생성합니다.

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  1. 파일명은 ‘move_test’로 설정하였습니다.

용도에 맞게 원하는 이름으로 설정하셔도 됩니다.

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  1. 간단한 이동 및 공격을 테스트하기 위한 소스를 작성했습니다.

아래의 소스를 활용하면 방향키를 통한 이동, Z를 클릭하여 공격을 체험할 수 있습니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class move_test : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;

    private void Awake(){
        animator = GetComponent<Animator>();
    }
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveY = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 moveVector = new Vector3(moveX, moveY, 0f);

        transform.Translate(moveVector.normalized*Time.deltaTime*5f);

        if (moveX!=0||moveY!=0)
        {
            animator.SetFloat("RunState", 0.5f );
        }
        else
        {
            animator.SetFloat("RunState", 0 );
        }
       
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
        {
            animator.SetTrigger("Attack");
        }
    }
}
  1. 이어서 실제 조작확인을 위하여 캐릭터 프리팹을 Scene 에 배치하였습니다.

캐릭터 프리팹 내부의 ‘UnitRoot’ 를 선택해줍니다.

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  1. ‘UnitRoot’ 의 Inspector 내부에 캐릭터 조작을 위한 C# 코드를 삽입합니다.

작성한 스크립트인 ‘move_test’ 를 Drag&Drop 하여 추가해줍니다.

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  1. 프로젝트를 실행 후 조작을 통해 이동 및 공격이 동작함을 확인할 수 있습니다.

위와 같은 방식을 응용하여 SPUM 캐릭터를 다양하게 활용할 수 있습니다.

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유니티 프로젝트 Atlas 적용

1. 유니티 프로젝트 Atlas 적용이란?

SPUM을 통해 만든 캐릭터를 Export를 통해 Atlas 및 Gif 형식으로 추출하여 내 프로젝트에 추가하여 활용할 수 있습니다.

캐릭터 Atlas 추출 방법은 [ATLAS, GIF 추출] 을 참고하십시오.

2. 유니티 프로젝트 Atlas 적용하기

  1. 유니티 에디터에 생성한 캐릭터 Atlas 를 삽입합니다.

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  1. 삽입한 Atlas 의 Inspector 창에서 필요한 속성값을 변경하겠습니다.

‘Texture Type’ 속성값을 Sprite (2D and UI) 로 설정합니다.

‘Sprite Mode’ 속성값을 ‘Sprite Mode’ 로 설정합니다.

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  1. ‘Sprite Editor’ 를 클릭하여 진입합니다.

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  1. 변경 사항이 적용되어있지 않을 시, 다음과 같은 팝업창이 출력됩니다.

‘Apply’ 를 클릭하여 적용합니다.

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  1. ‘Sprite Editor’ 창이 실행되면 ‘Slice’ 메뉴를 클릭합니다.

이후 ‘Type’ 속성값을 ‘Grid by Cell Count’ 로 설정합니다.

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  1. ‘Type’ 속성값을 변경 후 ‘Column & Row’ 값을 각각 4로 지정합니다.

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  1. 캐릭터의 기준점을 설정해주기 위해 ‘Pivot’ 의 속성값을 ‘Cutrom’ 으로 설정합니다.

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  1. ‘Custom Pivot’ 의 수치를 적절히 입력합니다.

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  1. 모든 설정을 마친 후 ‘Slice’ 버튼을 눌러 이미지를 분리합니다.

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  1. 이미지가 영역별로 나뉘어진 것을 확인할 수 있습니다.

각 영역을 선택해 개별적으로 Pivot 위치를 조절할 수 있습니다.

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  1. Atlas 의 영역 분할을 살펴본 후, ‘Apply’ 를 클릭하여 변경사항을 저장합니다.

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  1. 유니티 에디터 상의 ‘Scene’ 내부에 적용할 Atlas 를 Drag & Drop 합니다.

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  1. 파일 이름을 설정하여 저장합니다.

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  1. 애니메이션 관련 파일이 생성된 것을 살펴볼 수 있습니다.

이후 해당 씬을 실행하여 애니메이션이 작동하는 것을 확인할 수 있습니다.

해당 방법을 응용하여 원하는 Atlas 를 애니메이션화 하여 활용할 수 있습니다.

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