근접 무기 제작 - solaris0115/RimWorldModGuide GitHub Wiki
CE에서 근접무기는 기존의 근접무기보다 치명적이기 위해 리밸런싱을 해야합니다.
근접무기 스탯 설정
tools
CE 근접무기는 기존의 것과 동일한 '도구' 시스템을 유지함으로 각 도구에 따라 정의 해야합니다.
power: 기본적인 피해량을 결정합니다. 대부분의 경우, 기본 버전의 값과 비슷하게 설정되어야 합니다. 특정 DPS의 이점을 (예: 글라디우스보다 10% 더 유리함) 보다 높게 설정할 경우 재사용 대기시간을 수정한 후 필요에 따라 값을 처리해야합니다.
cooldownTime: 공격 이후 행동가능한 상태로 돌아오는데 걸리는 시간입니다. 제대로 된 근거리 무기(예:클럽, 글라디우스, 창)의 경우, 이 값은 가장 가까운 0.05s로 반올림된 바닐라 값의 75%여야 합니다. 급조 무기의(예: 통나무, 트럼보 뿔) 경우 약 83%정도의 값이며 똑같이 반올림 합니다.
commonality: 도구가 AI에 의해 사용될 가능성에 대한 가중치 값 입니다. 대부분의 값은 1로 두시면 됩니다. 그러나 주무장으로 무기가 쓰이길 원한다면 1.33정도로 두시면 됩니다.
armorPenetration: 방어 관통력 입니다. 여기를 참조하여 방어 관통도를 설정하는데 도움받을 수 있습니다. 해당 시트에서 출력하는 값은 공격 형태와 power
에 따라 달려있습니다. (예: 찌르기는 베기보단 방어관통력이 좋습니다.)
statBases
Bulk: 폰의 인벤토리 내에서 차지하는 부피입니다.(아마 게임내 번역은 부피라 되어있는것 같습니다.)
MeleeCounterParryBonus: 적의 무기막기를 얼마나 무시할 수 있는지를 나타냅니다.무게 중심이 메이스나 장검과 같이 몰려있는 무기를 쓸 경우 이 스탯이 높은 편입니다. 반대로 글라디우스나 단검같은 경우는 낮을 것입니다.(과도칼로 육중한 메이스를 쳐내기는 쉽지 않습니다.) MeleeParryChance
가 증가하는 것과 달리 MeleeCounterParryBonus
는 증가해도 공격자가 적에게 패리당할 가능성이 높아지지 않습니다.(즉, 별개라는 뜻)
equippedStatOffsets
MeleeCritChance: 이 스탯은 근접공격이 치명타가 될 확률을 결정합니다. 타격형 치명타 공격은 대상을 기절시킵니다. 날카로운 공격의 경우 방어도를 무시합니다. 두 싸움꾼이 치명타 적중률이 같을 경우 치명타가 서로 발생할 확률은 10%가 됩니다.
MeleeParryChance: 이 스탯은 적의 근접공격을 쳐낼 가능성을 결정합니다 양쪽 모두 스탯이 동일하면, 20%확률로 서로의 공격을 쳐냅니다.