UDungeonRoomSensorDatabase ja - shun126/DungeonGenerator GitHub Wiki

UDungeonRoomSensorDatabase ガイド

UDungeonRoomSensorDatabase は、どの部屋にどの ADungeonRoomSensorBase 派生クラスを使うかを決めるデータベースです。
部屋侵入イベント、BGM 切り替え、敵スポーン、トラップ発動などを部屋ごとに変えたいときに使います。

使い方の流れ

  1. ADungeonRoomSensorBase を親クラスにした Blueprint を作ります。
  2. その Blueprint を DungeonRoomSensorClass に登録します。
  3. SelectionMethod で、どのルールでセンサーを選ぶかを決めます。
  4. 必要に応じて SpawnActorInAisle に通路演出用 Blueprint を登録します。
  5. UDungeonGenerateParameterDungeonRoomSensorDatabase にこの Database を指定します。

主な項目

  • SelectionMethod
    • Random
      毎回ランダムに選びます。
    • Identifier
      部屋識別子に応じて決定的に選びます。
    • Depth From Start
      スタートからの進行度に応じて選びます。
  • DungeonRoomSensorClass
    配置候補となる ADungeonRoomSensorBase 派生クラスの一覧です。
  • SpawnActorInAisle
    生成完了後に通路へ追加配置する Blueprint 群です。

SpawnActorInAisle について

これは部屋の中に置くアクターではなく、通路側へ追加演出を置く設定です。
部屋の中の敵や宝箱は、ADungeonRoomSensorBase 派生 Blueprint 側で扱う方が分かりやすいです。

編集のヒント

  • 深い階層ほど危険な部屋にしたい場合は、Depth From Start が使いやすいです。
  • センサー選択は「どのクラスを置くか」を決めるだけなので、部屋に入ったあと何をするかは各センサー Blueprint に実装します。
  • Custom 相当の高度な選択は、この Database 単体では主導線ではありません。まずは Random / Identifier / Depth From Start で構成するのがおすすめです。

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