EX研修 - shigen55/EX2 GitHub Wiki

体験テキストのアレンジ

  • 複数のステージ
  • ワープ機能
  • 弾を撃ってくる敵
  • 追いかけてくる敵
  • タイミングよく障害物をよける
  • マウスで操作
  • グルーヴコースター的なカメラワーク

遊びの4要素

  • 複数のステージ→めまい
  • ワープ機能→驚き
  • 弾を撃ってくる敵➡️タイミング
  • 追いかけてくる敵➡️緊張
  • タイミングよく障害物をよける→タイミング
  • マウスで操作→競争
  • グルーヴコースター的なカメラワーク→めまいと驚き

ゲーム分析

[参考ゲーム]
フォートナイト

[おしまいの種類]

  • 敵に倒される
  • パルスにやられる
  • 最後の一人になる
  • 高いところから落ちる
  • ロケランで自滅する

[おしまいの目的]

  • 敵に倒される
    体力がなくたって終わり

  • パルスにやられる
    制限時間をフィールドの大きさで表しプレイヤーの人数を減らす。

  • 最後の一人になる
    自分以外のプレイヤーが死んだら試合に勝利した。

  • 高いところから落ちる
    相手より有利に立ち回るまたは逃げるように行動したけれど、ミスかリソースの 不足により終わる

  • ロケランで自滅する
    操作ミス

[誘導には何を使ってる]

<1つ目>
パルスによるフィールド縮小
<考察>
プレイヤー同士を戦わせるためにフィールドを徐々に狭めていく。

<2つ目>
建設によるプレイヤー位置の可視化
<考察>
建設をすることにより有利に立ち回ることはできるが、その反面相手プレイヤーからどこにいるか見えてしまう。

<3つ目>
攻撃による音 <考察>
遠くの方から銃声が聞こえたら体制を立て直して、倒しに行くか、逃げるか。

<4つ目>
1位になった時の達成感 <考察>
自分を含めた100人のプレイヤーの中から一番になれた時の気持ちよさがまたプレイしたくなるような感情を持っている

今までのものを踏まえてどんなアレンジをしたら面白いか

<課題1より>

  • 複数のステージ
    考察
    一つのゲームでいろんな体験ができる。

  • ワープ機能
    考察
    現実には起こらないことが体験できる。

  • 弾を撃ってくる敵
    考察
    限られた場所の中でどうやって避けて進むかを考え、それが成功した時の達成感

  • 追いかける敵
    考察
    追いかけられる緊張がドキドキに変わりそこを抜けると達成感

<追加>

  • 触れるとジャンプする床
    考察
    どこに着地するかわからないハラハラ感。着地できた時の安心感

  • 加速するアイテム
    考察
    いきなり早くなることで爽快感が得られる。

- オブジェクトに当たったらパーティクルを出す
考察
当たったことがわかってなおかつ見た目が派手になる

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