tutorial_scene - seraph526/godot-se GitHub Wiki
#场景和节点
介绍
用Godot做游戏和做菜的感觉非常像.使用引擎就像置身于厨房中.在这间厨房里,"节点"就像是装满了要烹饪的原材料的冰箱.
有许多类型的节点,一些显示图片,另外一些播放声音,还有一些显示3D模型等等.有许多这样的节点
节点
让我们开始学习基础知识.节点是创建游戏的基本元素,它有以下几个特点: *要定义一个名字 *有可编辑的属性 *逐帧运行以接收callback调用 *可以被继承(拥有更多的函数) *可以作为其他节点的子节点
在Godot中,按这种方式管理节点的方式成就了一个伟大的管理项目的工具.因为不同的节点有不同的函数,组合他们会创建更复杂的节函数. 这些可能你还不太清楚,没什么太深的理解.但是所有这些将来都会有所说明.现在最重要的是要记住 ,节点的存在,而且可以按上述的方式组织节点.
场景
编辑器
新项目创建后,下一步就是打开它.这将打开Godot编辑器.下图是我们新打开时编辑器的样子.
这将打开节点创建对话框,它显示了所能创建的节点的长度列表:
首先,场景变为2D编辑器(因为Label是2D节点类型),Label显示,被选中,在viewport的左上角. 节点出现在场景树编辑器中(在右上角),label属性出现在Inspector面板中(在右下角). 下一步,我们将改变label的"Text"属性,将其值改为"Hello World":
哎呀
运行前场景要先保存,选择Scene->Save,保存场景为"helllo.scn"一类的名字
配置项目
好了,是时候对项目做一些配置了.现在,运行场景是唯一执行程序的方法.项目通常都有向个场景,所以要将它们中的一个设置为主场景.主场景将在项目运行时被第一个加载. 这些设置都被存储在engine.cfg文件中,这是一个纯文本的win.ini格式的文件,以便可以方便的编辑.还有很多选项可以设置以声明项目如何运行,为了让设置变得简单,可以通过项目设置对话框设置engine.cfg.
要访问此对话框,可通过Scene->Project Settings打开. 窗口打开后,任务是设置一个主场景.我们可以很容易的改变application/main_scene的属性,选择"hello.scn"为主场景
修改后,点击"regular Play"按扭(或F5)会运行项目,无论当前是哪个场景被编辑.
返回项目设置对话框.这个对话框提供了很多可以填加到engine.cfg的选项,这里显示了它们的默认值.如果默认值是正确的,我们不需要云改变它们.当值改变时,名字左侧的选择框会变为选中状态.这意味着这个值会被保存到engine.cfg文件中,会被项目记住所做的更改. 这里是边注,为将来提供参考,有一些断章取义(毕竟,这只是第一篇教程).通过使用Globalssingleton可以填加自定义的设置选项,并且可以实时读取.
继续
这篇教程讨论了"Scenes"和"Nodes",但是示例只有one场景和one节点!不用担心,另一篇教程会解决这些问题...