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灯光 (Lighting)
介绍
灯光物体发射光线与材质混合,产生最终的可视效果。场景中的灯光有几种来源:
- 来自材质本身,以emission颜色的形式(虽然它在不烘焙的情况下不会影响周围的物体)。
- 灯光节点:平行光,泛光灯和聚光灯
- 场景(Environment)中的环境光.
- 烘焙灯光(查看Baked Light教程)
emission颜色是材质的一个属性,如前面材质教程中看到的(如果你还不了解,请先阅读)
## 灯光节点 (Light Nodes)
如前面中提到的,有三种类型的灯光节点:平行光,环境光和聚光灯。每种都有不同的用途,下面将逐一说明,但是,首先让我们看下常用的灯光参数:
平行光 (Directional Light)
这是最常用的用来代替太阳光效果的灯类型,这也是最节省资源的灯光类型,当允许的情况下,要使用此类型(虽然它不是最节省shadow-map计算消耗的灯,但是不久会是的)。灯光节点在场景中显示为一个大箭头,箭头方向表示灯光方向,但是,节点的位置不会影响灯光效果,它可以在场景中的任意位置。
泛光源 (Omni Light)
泛光源是一个发光点,有一个用户可以设置的发光半径(距离)。此光源强度随着距离变弱,当到达边缘时,强度为0。它用来代表灯或其他的点光源。
聚光灯 (Spot Light)
聚光灯和泛光灯很像,除了灯光角度(或"cutoff").它可以用来模拟手电筒,车灯等等。这种灯在其灯光相反的方向上也有衰减。
环境灯 (Ambient Light)
环境灯可以在世界环境的属性中找到(记住,每个场景只能初始化一个这种类型的灯),环境灯组成一个统一的灯和能量。这种灯对渲染场景上每个单独的象素的影响都一样,除了使用了烘焙效果的物体。
烘焙灯 (Baked Light)
烘焙灯用来表示预处理的环境灯。它可以用于多种不同的目的,如烘焙不实时发光的灯光,烘焙反射实时的灯光,以便让场景变得更真实 (查看 Baked Light 教程获取更多信息).