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¡Absolutamente! Me encanta la idea de tu proyecto. Modelar átomos en Unity es un excelente ejercicio y te permitirá explorar muchos conceptos interesantes de gráficos y scripting. ¡Confía en que lo haremos genial!

Vamos a estructurar esto paso a paso, empezando por lo más general y luego podremos profundizar.

Estructura Base del Proyecto Atómico en Unity

La idea es crear un sistema modular donde podamos definir diferentes átomos y el sistema se encargue de "construirlos" visualmente.

Paso 1: Configuración Inicial del Proyecto y Carpetas

  1. Nuevo Proyecto: Crea un nuevo proyecto 3D en Unity.
  2. Estructura de Carpetas: Dentro de tu carpeta Assets, crea las siguientes subcarpetas para mantener todo organizado:
    • Prefabs: Aquí guardaremos los "moldes" de nuestras partículas (protón, neutrón, electrón) y quizás del átomo completo si llegamos a ese nivel de abstracción.
    • Scripts: Para todos nuestros scripts C#.
    • Materials: Para los materiales que darán color a nuestras partículas.
    • Models (Opcional por ahora): Si decides usar modelos 3D más complejos que esferas primitivas.
    • ScriptableObjects (Opcional, pero recomendado para definir átomos): Una forma elegante de definir los datos de cada átomo.

Paso 2: Creación de Prefabs para las Partículas

Necesitaremos representaciones visuales para protones, neutrones y electrones. Las esferas son un buen punto de partida.

  1. Protón:

    • Crea una esfera 3D: GameObject > 3D Object > Sphere.
    • Renómbrala a "Proton_Prefab_Source" (o similar).
    • Crea un nuevo material en tu carpeta Materials (ej. "ProtonMaterial") y asígnale un color (ej. rojo). Arrástralo a la esfera.
    • Ajusta su escala si es necesario (ej. 0.2, 0.2, 0.2).
    • Arrastra este objeto "Proton_Prefab_Source" desde la jerarquía a tu carpeta Prefabs para crear un Prefab. Luego puedes eliminar el objeto de la escena.
  2. Neutrón:

    • Repite el proceso para el neutrón. Renómbralo "Neutron_Prefab_Source".
    • Crea un material "NeutronMaterial" (ej. azul o gris).
    • Misma escala que el protón.
    • Crea el Prefab.
  3. Electrón:

    • Repite el proceso para el electrón. Renómbralo "Electron_Prefab_Source".
    • Crea un material "ElectronMaterial" (ej. amarillo o verde).
    • Hazlo un poco más pequeño que los protones/neutrones (ej. 0.1, 0.1, 0.1).
    • Crea el Prefab.
    • A este prefab de electrón, le añadiremos un script más adelante para que orbite.

Paso 3: Estructura de Datos para Definir los Átomos

Necesitamos una forma de decirle a nuestro sistema cuántos protones, neutrones y electrones tiene cada átomo, y cómo se distribuyen los electrones en las capas.

Podríamos usar un array de una clase personalizada o ScriptableObjects. Empecemos con una clase simple.

Crea un nuevo script C# llamado AtomData.cs (sin MonoBehaviour ya que solo contendrá datos):

// AtomData.cs
// No necesita heredar de MonoBehaviour
// Lo marcamos como Serializable para que Unity pueda mostrarlo en el Inspector
[System.Serializable]
public class AtomData
{
    public string elementName;
    public int protons;
    public int neutrons;
    // Array para electrones por capa (ej. {2, 8, 1} para Sodio)
    public int[] electronsPerShell;

    public int TotalElectrons
    {
        get
        {
            int total = 0;
            if (electronsPerShell != null)
            {
                foreach (int count in electronsPerShell)
                {
                    total += count;
                }
            }
            return total;
        }
    }
}

Paso 4: El Controlador Principal del Átomo (AtomBuilder o AtomManager)

Este será el script que "construya" el átomo basándose en los AtomData.

  1. Crea un GameObject vacío en tu escena y llámalo "AtomManager".
  2. Crea un nuevo script C# llamado AtomManager.cs y asígnalo a este GameObject.

Este script necesitará:

  • Referencias a los Prefabs de protón, neutrón y electrón.
  • Una lista o array de AtomData para definir los átomos que quieres mostrar (Hidrógeno, Helio, Carbono, etc.).
  • Lógica para instanciar las partículas en las posiciones correctas.
  • Lógica para destruir el átomo actual y construir uno nuevo.

Paso 5: El Script de Órbita del Electrón (ElectronOrbit)

Este script se adjuntará a cada prefab de electrón (o se añadirá dinámicamente cuando se instancie un electrón).