URPで書いてみる - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
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BuildInとURPではShaderの書き方が変わるので、まずはテクスチャマッピングでURPを試す
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実行環境のレンダリングパイプラインを指定(ここではURPを指定)。実はなくても動くらしい
Tags {
"RenderType"="Opaque"
"RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline"
}
- URPだと言語はCGからHLSLになるので、CGPROGRAM→HLSLPROGRAMにする
HLSLPROGRAM
- インクルードして、便利な関数をつかえるようにする。BuildInだと「#include "UnityCG.cginc"」だった
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
- ここが結構変わった箇所で、どうやらSRP Batcherという機能を扱うために色々する必要があるみたい。SRP Batcherとは、今までCPUで描画処理を呼び出していたので、シェーダー単位で呼び出せるようにできるみたい。対応させるためには、 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) ~CBUFFER_ENDに外部プロパティを定義する必要がある
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
float4 _Color;
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _MainTex_ST;
CBUFFER_END
- あとはクリッピング空間への変換関数が変わりました。前は、「UnityObjectToClipPos(v.vertex);」
TransformObjectToHClip(v.vertex);
- サンプラーとかの定義もマクロでする必要があるみたいです。あとサンプリングもマクロを使う感じです
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);
Shader "Unlit/URPSimpleTextureUnlitShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque"
"RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline"
}
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
float4 _Color;
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _MainTex_ST;
CBUFFER_END
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);
return col * _Color;
}
ENDHLSL
}
}
}