線のスクロール - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- 肝はここfloat interpolation = step(frac(i.uv.y * _SliceSpace)-_FillRatio,_Step) ;
- step(value,t)でtよりvalueがしたなら0、それ以外は1を返す関数
- lerp(value1,value2,t)でtの値に応じて、返ってくる値が変化する(補完)
- 今回は、step()で帰ってくる値が0か1なので、色がグラデーションされずに線として表れている
Shader "Unlit/StripeScroll"
{
Properties
{
_MainColor ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_SubColor ("SubColor", Color) = (1,1,1,1)
_SliceSpace ("SliceSpace", Range(0,30)) = 15
_FillRatio("FillRatio",Range(0,1)) = 1
_Step("Step",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SubColor;
fixed _SliceSpace;
fixed _FillRatio;
fixed _Step;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.y = v.uv.y +_Time.x;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float interpolation = step(frac(i.uv.y * _SliceSpace)-_FillRatio,_Step) ;
return lerp(_MainColor,_SubColor,interpolation);
}
ENDCG
}
}
}