拡散反射光(Diffuse) - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki

  • 物体に光源を反映させる手法
  • ランベルトの余弦則から求める。D = DR · DL · max(0, dot(N · L))
  • 光が進む方向と面の向き(オブジェクトの法線)から内積を取って、それを反射光としている  
Shader "Unlit/DiffuseUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainColor("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
        _lightInt("lightInt",Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags 
        {
             "RenderType"="Opaque" 
        }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            half4 _MainColor;
            half4 _DiffuseColor;
            float _lightInt;
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 light = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 normal = normalize(i.worldNormal);

                fixed4 diffuseColor = max(0,dot(light, normal)) * _lightInt ;
                
                return _MainColor * diffuseColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}  

キャプチャ