拡散反射光(Diffuse) - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- 物体に光源を反映させる手法
- ランベルトの余弦則から求める。D = DR · DL · max(0, dot(N · L))
- 光が進む方向と面の向き(オブジェクトの法線)から内積を取って、それを反射光としている
Shader "Unlit/DiffuseUnlitShader"
{
Properties
{
_MainColor("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
_lightInt("lightInt",Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
half4 _MainColor;
half4 _DiffuseColor;
float _lightInt;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 light = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 normal = normalize(i.worldNormal);
fixed4 diffuseColor = max(0,dot(light, normal)) * _lightInt ;
return _MainColor * diffuseColor;
}
ENDCG
}
}
}