モザイク(URP) - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki

  • ポスタライズを使ってUVを一定間隔で同じUV座標を与えることで、色を一定間隔にして、モザイク調に見せる
  • ポスタライズとは、一定の間隔で入力を丸める仕組みのこと
  • ちなみにポスタライズは以前やりました   
Shader "Unlit/MosaicUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Size("Size",float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
            "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
        }
        LOD 100

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            
            float4 _MainTex_ST;
            float _Size;
            CBUFFER_END;
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float2 posterize(float2 In)
            {
                return floor( In / (1 / _Size)) * (1 / _Size);
            }
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,posterize(i.uv));
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}