モザイク(URP) - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- ポスタライズを使ってUVを一定間隔で同じUV座標を与えることで、色を一定間隔にして、モザイク調に見せる
- ポスタライズとは、一定の間隔で入力を丸める仕組みのこと
- ちなみにポスタライズは以前やりました
Shader "Unlit/MosaicUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Size("Size",float) = 1
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque"
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
}
LOD 100
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _MainTex_ST;
float _Size;
CBUFFER_END;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float2 posterize(float2 In)
{
return floor( In / (1 / _Size)) * (1 / _Size);
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,posterize(i.uv));
return col;
}
ENDHLSL
}
}
}