フォン鏡面反射 - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- 強い光が当たると物体にハイライト(反射光)が映る現象のこと
- フォン鏡面反射 = ランバート拡散照明 + ハイライト
- 物体に光が当たると反射する。この反射する光のベクトルと視線ベクトルが近いと、ハイライトが強くなる=>光の反射ベクトルと視線ベクトルで内積を取ればよい
おもちゃラボ様から引用
- 反射光のベクトルを求めるわけですが、まずライトと法線のベクトルから内積を取ることで、都合の良い長さを求める。求めた長さに法線を掛けることで、丁度よい法線ベクトルを求める(図ではaとしている)。
- 図をみると反射光は丁度良い法線ベクトル*2+ライトベクトルと同じことがわかるため、これから反射光を求める
- なぜかよくわかりませんが、unityだとライトのベクトルがオブジェクトからライトに向かっている?みたいなので、マイナスを掛ける必要があります
Shader "Unlit/PhongUnlitShader"
{
Properties
{
_MainColor("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_lightInt("lightInt",Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags
{
"LightMode"="UniversalForward"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
half4 _MainColor;
float _lightInt;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 ambient : COLOR0;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.ambient = ShadeSH9(half4(o.worldNormal, 1));
o.viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float3 light = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 normal = normalize(i.worldNormal);
fixed4 diffuseColor = max(0, dot(light, normal)) * _lightInt;
float3 a = normal * max(0,dot(light, normal));
float3 R = normalize(-light+2*a);
float4 spec = pow(max(0, dot(R, i.viewDir)), 10.0);
return _MainColor * diffuseColor * _LightColor0 + float4(i.ambient, 0) + spec;
}
ENDCG
}
}
}