パーリンノイズ - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- バリューノイズを滑らかにしたもの
- 格子のランダムのベクトルと内部の点の行使に向かうベクトルを内積で取って、それを色として扱う
Shader "Unlit/PerlinNoiseUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseScale ("Noise Scale", Range(1, 10)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _NoiseScale;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float random(fixed2 p)
{
return frac(sin(dot(p, fixed2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
float noise(fixed2 st)
{
fixed2 p = floor(st);
return random(p);
}
float perlinNoise(fixed2 st)
{
fixed2 p = floor(st);
fixed2 f = frac(st);
float v00 = random(p+fixed2(0,0));
float v10 = random(p+fixed2(1,0));
float v01 = random(p+fixed2(0,1));
float v11 = random(p+fixed2(1,1));
fixed2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
return lerp( lerp( dot( v00, f - fixed2(0,0) ), dot( v10, f - fixed2(1,0) ), u.x ),
lerp( dot( v01, f - fixed2(0,1) ), dot( v11, f - fixed2(1,1) ), u.x ),
u.y)+0.5f;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 c = perlinNoise(i.uv*_NoiseScale);
return c;
}
ENDCG
}
}
}