バリューノイズ - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- ブロックノイズを補完したノイズ
- ブロックノイズの四隅を補完することで実現する
- frac()で、その区画からどの程度離れているかのオフセットを求めて、「-2f^3 + 3f^2」でそのオフセットにおける補完(0~1)の値を求める
- その次に、四隅の二点二点を求めたオフセットのx値を基に補完をして、オフセットx値と同じ色を求める。そして、求めた二点の補完値から補完をすることで、オフセットの色を求める
Shader "Unlit/ValueNoiseUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseScale ("Noise Scale", Range(1, 10)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _NoiseScale;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float random(fixed2 p)
{
return frac(sin(dot(p, fixed2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
float noise(fixed2 st)
{
fixed2 p = floor(st);
return random(p);
}
float valueNoise(fixed2 st)
{
fixed2 p = floor(st);
fixed2 f = frac(st);
float v00 = random(p+fixed2(0,0));
float v10 = random(p+fixed2(1,0));
float v01 = random(p+fixed2(0,1));
float v11 = random(p+fixed2(1,1));
fixed2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
float v0010 = lerp(v00,v10,u.x);
float v0111 = lerp(v01,v11,u.x);
return lerp(v0010,v0111,u.y);
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 c = valueNoise(i.uv*_NoiseScale);
return c;
}
ENDCG
}
}
}